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【閒聊】5ch魔物獵人討論串翻譯系列ー前言/說明

米蟲團賈斯丁 | 2020-10-11 19:38:41 | 巴幣 170 | 人氣 1300

5ch舊名2ch,是日本的大型網路論壇,使用者破千萬

其中魔物獵人在那有自己的專板,每天都有數千篇新留言

大概是在MH4時代前後吧,我會在新作發售後一段時間內,在那一串一串爬文
起初只是為了找遊戲資料情報等,但後來慢慢也發覺那邊的使用者有個特性

那就是對於MH一代一代以來的改變,他們的感想與立場與我十分接近
用現在的MH新玩家口中的話來說,就是一群死老害
因為這些人玩過大量舊作,有得比較,想要貶低新作簡直信手拈來,毫不費力
當然也並非只針對新作,無論是MH2還是MH4G,系列作中該罵該嫌的也不會手軟

在這樣的氛圍下,5ch魔物板的討論串中發展出一套自有的文化
由大群死老害形成的同溫層,聚在一起全力嫌棄他們看不順眼的事物
從遊戲機制、製作人/監督發言、宣傳造假,想得到的全都能罵進去
即使是在新作討論串中,也能時不時來一句酸一下其他作品
其中有不少妙語如珠的酸法,讓我很是著迷,每天花上大量時間欣賞

最近開始覺得只有我看到實在很可惜,所以想要搬運一些留言到小屋來
或許能讓其他想法與我接近的人知道,他們並不孤獨,只是隔了一道名為語言的牆罷了

不過,當然,對才剛加入的新手來說,這些留言難以共鳴
畢竟是這些人對MH系列作、對製作人、對監督等,累積了十多年才形成的看法
想要迅速理解實在不太可能,只要知道這些人嘴巴很壞,意見很多就夠了


本文作為這系列的第一篇,不會直接搬那邊的留言過來
先簡單介紹一些針對不同系列作與工作人員的看法好了
要注意的是底下這些看法不見得是事實,只是5ch死老害們長年來所凝聚的共同見解
同樣,我個人的補充會用這個顏色來帶過

一.對各系列作的看法
1. 無印 G P
太古三作
玩過的人不多,能準確提出當時時代背景的現象的人也不多
畢竟是連網路資料都很難查到的時代,這也不太意外

2. MH2
搞砸了的那一代
嚴重到創造出tnksn(田中去死)這略語
田中剛是無印、MHG與MH2的製作人,MH2失敗到他辭職,換辻本良三上任
其他類似的簡稱也常出現,例如tjmt(辻本)、fjok(藤岡)與tkd(德田)
連封面魔物的鋼龍都是飛天糞怪,算是被罵最慘的一片MH
我只玩過單機就是了,難度不高,線上的上位才是問題所在的樣子

3. MHP2與MHP2G
小嶋一瀨創造的奇蹟時代
所謂老獵人大多指的是這時代開始玩的,也因此小嶋一瀨在5ch居民的眼中地位很高
當然也包括我在內,2G地位無法撼動

4. MH3
砍掉太多要素的那一代
看銷量的話,玩過的人最少,卻莫名地很有存在感
像是海龍在村任務劇情中被冤枉成引發海底地震的元凶,很多人喜歡拿這點來嘲弄
以及艾夏人氣很高,直到現在還是最多老玩家喜歡的受付嬢
我也很喜歡這代,拼裝弩槍被砍太可惜了

5. MHP3
幾乎所有人都玩過的那一代
畢竟是在MHW發售前,在日本銷量最高的一片
又是小嶋一瀨,雖然不及前面兩片,但評價還是挺高的,缺點只有難度稍低、份量太少
雷狼龍被嵐龍趕下山很可憐
我本身倒是覺得這代很無聊,大概是因為新東西有不少是直接照搬MH3的

6. MH3G
最冷門的那一代
MH3之後才追加的新要素都沒有MH3原有的那些來得有趣,所以討論度很低
冥海龍、月迅龍與煉黑龍偶爾會有人提起
爆破讓遊戲平衡也爆破了
以封面魔物來說,碎龍的人氣挺低的
但我還是挺喜歡這代,何時才能搬到NS上再出一次呢?

7. MH4
德田藤岡組合開始發威的那一代
段差騎乘發掘武器地圖兼用等,這些要素導致評價褒貶不一
不過有靠新魔物種類多這點扳回來一些些,黑蝕天迴與蛇王人氣也不低
MH4當年玩起來還是挺開心的,一開始啦

8. MH4G
極限魔物的那一代
提到這代只剩一種反應,就是狂罵極限魔物
我也一樣

9. MHX
小嶋一瀨捲土重來的那一代
評價不如前面那幾片攜帶版,缺點比以前的多一些
例如二名任務機制整人、獰猛魔物完全沒劇情說明,以及委託任務不能一起解等等
整體來說還是片好玩的MH,而且內容很多,耐玩度很高
老實說在4G之後玩到怎樣的MH都會誇好玩吧

10. MHXX
一瀨去忙Rise,市原接棒的那一代
封面魔物天彗與鏖魔人氣很高,最終魔物螳螂很有創意
但風格平衡差勁,某幾隻二名打起來滿是壓力、武器說明文偷懶、護石過強
評價是比MHX低一點,但內容真的很多,可以玩很久
內容多還是很重要的,耐玩度低的MH根本不算MH

11. MHW
重返PS4的那一代
難度低、內容少,但玩起來還算好玩,而且變得很方便
由於新玩家人數眾多,老玩家的音量稍微被壓低,兩邊呈現五五波
我與那些死老害一樣,玩起來一肚子火就是了

12. MHWI
糞爪與稀便之地的那一代
飛翔爪與聚魔之地帶來的調整與體驗被罵翻
尤其聚魔集中串在遊戲剛發售就變成抱怨專區,連串的名稱都變成「稀便之地」
不只是糞,還是稀的,真的很嚴重
事後更新再多再努力都沒用,只要聚魔不大改,體驗就不會改善


大概是這樣,到目前為止系列作一片一片在5ch死老害眼中的評價
整體說來就是呈現一種不斷上下波動的趨勢

所謂本家,從嚴重搞砸到被罵翻的田中,再到MH4後大發威的藤岡德田等人
這些人塞進遊戲的實驗性要素往往大膽過頭,沒把平衡與玩家體驗放在眼裡

反倒是小嶋一瀨MH,也就是過去稱為外傳的幾片
兼顧了樂趣與方便,主打低難度與無壓力
後來在XX還加入挑戰性十足的超特,配上超大量內容,遊戲體驗好得多

這樣的趨勢在數年以前就被5ch的死老害們察覺
到現在已經形成一種對工作人員的既定印象,一個一個都能寫出一大篇來


二.對工作人員的看法
1. 田中剛
無印與G算是正常運作著
當時MH雖然玩起來很不方便,但都被視為「硬派」的一環
且武器一把一把雖然都挺陽春,但平衡在MHG算是調得還不錯
那時玩家是少,但個個死忠

結果MH2一出,武器平衡爛、防具強化素材沒道理、晝夜季節系統整人
飛蟲等雜魚無限重生、裝飾品拆了損壞、強化防具也會讓裝飾品損壞
奇怪的問題實在太多,讓玩家怨聲載道
在法米通的訪談中,當提到玩家的抱怨時,田中剛還笑著回答「大自然本來就很嚴苛」
此言一出更讓玩家火大,「tnksn(田中去死)」一時之間充斥在2ch討論串中

不只MH2,稍早的DMC2也被田中剛搞砸
面對大量玩家的怒火,田中剛最終決定辭職,離開了卡普空
我是沒第一時間玩MH2啦,但光DMC2也是這位的傑作這點,就能看出這功夫到哪了

2. 辻本良三
卡普空CEO辻本憲三的兒子,在田中剛辭職後接下MH系列作製作人的棒子
就是個有錢少爺,只是為了家族事業而勉強待在這位置上
每次在節目中試玩時,總會全力鬧場,幹遍各種地雷行為
即使試圖認真玩,也能看出他對MH遊戲系統本身的認識不足
一般來說都認為他只是錢包兼吉祥物,製作人只是掛名
真正決定MH系列作一片一片走向的,是底下助理製作人/總監/企劃等工作人員

例如同樣是由他擔任製作人,卻能有MHP2G與MH4G這樣天差地遠的兩片作品
底下的人是小嶋一瀨組,還是藤岡德田組,差距就能有這麼大
所以不要罵錯人囉,良三只負責上酒店喝到嗓子壞掉,不負責搞砸任何一片MH

3. 藤岡要
最早負責美術/魔物/場地等設計
不過在訪談與節目中能看出,隨著時間經過,藤岡的實權也越來越大
(掛名總監的系列作分別為無印、G、2、3、3G、4與W)
(反過來說攜帶版之中只有MHP2與2G掛名創意總監,其餘攜帶版、X及XX都與他無關)

在MH3的訪談中,將「ゆらぎ」(隨機/混亂)要素講得頭頭是道
能看出他做遊戲就是在與玩家作對,將玩家視為敵人
在MH4G的訪談中將極限魔物說成「玩起來毫無壓力」的設計
然而實際上如何,只要玩過都很清楚
在MHWI的訪談中,將弩槍射擊時會往右上偏的BUG也說成是「ゆらぎ」的一環
不只放棄修正,還將這種現象視為能夠讓玩家困擾,增加變數的好事
在某次聚魔之地的更新說明中,當玩家想出他沒想到的玩法,導致必須修正以杜絕時
以高高在上的姿態訓斥玩家,不要使用「正常玩法」以外的方式來玩他做的聚魔之地

簡單說,藤岡認為MH系列作發展這一路走下來
正確的方向是放入更多的「ゆらぎ」(隨機/混亂),以確保每次狩獵都能出差錯
例如面對能一擊打死自己的強敵時,目標並不是將動作熟悉到極致,以練出完美技術
而是每場都得看清楚自己腳邊的小段差,要小心不要靠近,因為一旦踩到就有可能貓車
這種遊戲設計理念到底適不適合MH,每個人心中都有自己的答案
至少在5ch死老害,以及我本人的心目中,藤岡才是MH系列作最大的毒瘤


4. 德田優也
從MHG開始的大多數MH幾乎都有參與
大多是企劃,到MHW才擔任總監
MH4與4G時,在針對地圖設計、段差、公會任務、發掘武器與極限魔物的一片罵聲之中
德田算是被罵得最嚴重的,原因是他在訪談中多次說出
「槍手全都去死算了」「謝謝你們一直獵殺我的孩子們喔!」之類
明顯與玩家對立、嘲弄性質的發言

此外,德田一路走來,設計了不少擺明整人的魔物
例如直到現在還一直被嫌的鋼龍,正是他設計的
MH2、MH4再到MHW,起飛了就死不下來,最終甚至閃光無效的鋼龍,就是他的偉業

在MH4與4G時明明被罵得那麼慘,之後MHW還能擔任總監
並將探索、公會任務、發掘武器與護石轉蛋這套已經被嫌翻的模式
幾乎原封不動地轉化為撿痕跡、調查任務與裝飾品/龍脈石轉蛋
用來騙沒玩過3DS魔物獵人的新玩家
再靠畫質與大力宣傳換來的銷量一舉成為名作總監,出人頭地
現在的冰原不是由他負責總監,我看八成是在忙著作PS5上的新作

5. 小嶋慎太郎
四片PSP上的攜帶版,以及X、XX兩片外傳都與他有關
最初只負責魔物/武器設計,例如轟龍迅龍都是他設計的
後來參與得越來越多,在X與XX時擔任製作人
是近年來少數非辻本良三掛名製作人的MH系列作

小嶋最常被提到的特色是私心很重
例如MHX的二名魔物中,不知為何竟然有青熊與白兔這種B咖魔物在列
但如果知道這兩隻都是小嶋設計的魔物,那就很容易聯想了
此外小嶋是MH3時斬斧的設計者,對斬斧的私心也很明顯
MHX時斬斧受益於風格與狩技,強度與4G時相比提升很多
MHX帶著一堆貓的龍人族小女孩據說是小嶋本身的癖好,有點擔心他
硬要將自己的癖好塞進遊戲中還在ED中那樣唱唱跳跳,這人的私心突破天際

小嶋在MHW銷量大成功後,謠傳被打入冷宮,後來辭職,離開了卡普空
也讓原本痴痴等待著下一片小嶋一瀨MH的玩家一度絕望
所幸Rise最終還是發表了,只是少了他,希望他未來一切順遂

6. 一瀬泰範
與小嶋相同,主要與四片攜帶版,以及X與XX有關
MHP3與MHX時擔任總監,擅長將MH調整得平易近人,能輕鬆遊玩

一瀨最常被提到的幾點,除了他的光頭以外,有以下這些:
(1) 與銃槍/狩獵笛有仇?
2G與P3的改動對銃槍來說都很不便,MHX更是加入熱度表,整慘銃槍
笛在2G被大幅弱化,P3新系統算是變方便,但之後MHX無論風格還是狩技都很貧弱

(2) 獨愛長槍?
MHP的長槍非常強,MHP2與2G的單純延續MH2路線
MHP3將MH3的稍微弱化,MHX的靠風格狩技大幅強化

(3) 農場系統
MHP新增、MHP2與2G逐漸豐富,到MHP3完善的農場系統是一瀨的設計
(MHX也有方便的交易系統,不過這比較像MH3的那種農場,不太一樣)

(4) 親切簡單,但同時...
雖說一瀨MH常給人親切簡單的印象,但可沒有將技術足夠的玩家拋下
MHP3時追加弱點特效,獎勵技術足以攻擊弱點的玩家
MHX時再追加超會心,讓弱點特效進一步強化

(5) 把海龍魔改成魔法師
MHX回歸的海龍因為一招環繞浮游雷球而被嫌破壞世界觀
雷電可以從天而降,可以附在身上,可以噴出來轟人
但飄在身邊繞啊繞的太過火,這是魔法了吧
海龍相關的話題真的很多,果然是因為MHW沒登場所以大家的怨念也深吧

製作人辻本良三、總監一瀨泰範,這組合與MHP3相同
所以大概能猜得出來,MHRise可能會與MHP3很像吧
難度低、內容少,只希望ENDGAME要素能比MHX二名10好玩一點

7. 市原大輔
過去很長一段時間只負責企劃,最近才逐漸嶄露頭角
擔任了MHXX與MHWI的總監,評價一半好一半壞

在XX,有二名超特這種優秀的ENDGAME玩法
狩技平衡也努力調了,可惜風格平衡還是差了一點

在冰原,爪與聚魔到底多少是出自於他,沒人知道真相
因此罵他與罵藤岡的人都有,評價不太穩定

有人說他獨愛重弩,理由是XX勇重弩與冰原重弩都很強
但也有人說他將W擴散彈弱化是正確的方向

有人說他也愛輕弩,理由是XX輕弩與冰原輕弩表現也不差
但也有人說他害冰原的輕弩只剩徹甲屬性可打

有人說他專門搞砸加強版,也有人說冰原實際上該負責的是藤岡
因為市原手中的XX表現並不差,尤其超特設計得很不錯

總之在他與藤岡兩人分工狀況明瞭以前,上述褒貶全都難分對錯
只要知道W與冰原強烈到能讓一個人從全白變為全黑,就足夠了
其實我與5ch不少死老害的想法是他只是倒楣,被抓來收拾德田的爛攤子


以上,將與MH系列作有關的幾位工作人員在5ch使用者心目中的印象簡單整理了一下
對已經熟知上述這幾位的人來說,算是能再複習一遍這些人的豐功偉業
對還不清楚的人來說,能開始認識幾位MH系列作的工作人員也不錯

人腦是熱愛整理歸納的機械,傾向將現象與現象之間連結
只要多玩幾代MH,總會慢慢將每一代的內容與上述人名連結在一起
再佐以各種發言,應該不難看出未來該期待哪幾位負責的系列作吧


本文先介紹到這,算是將5ch那群死老害最基礎的立場解釋一遍
未來應該會每天邊逛邊累積有趣的留言與回覆,當量到一定程度就發一篇吧

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創作回應

骸鴉菩薩忠實粉絲
而且恐暴龍還是事後偷改的
原本跟其他怪一樣打爆硬值了就是過去了 , 偷改成打不爆直接變會改變挨打姿勢的高級砂包 ⋯

改AI跟改機制真的很糟糕
前陣子動作異常的斬龍、王冥波針對鉤爪的行為 ⋯等等

真的看不懂讓玩家正常的玩個遊戲到底是多困難 www
2020-10-12 11:57:01
Kazbar
認真狩獵的獵人拿到的素材比較少,地質獵人遍地落物撿到被貓回去,
看似撞到牆壁其實牠會滑過去,魔物不止跑遠而且牠還會生氣,
藤岡ゆらぎ , 垃圾聚魔之地。
2020-10-12 11:57:14
米蟲團賈斯丁
「必須花一半時間撿大量落物」「必須在狩獵同時偷撿否則會消失」「不偷撿等於白打」這整套玩法根本就是藤岡看準了老玩家在過去十多年來對斷尾就挖行為的厭惡,特地設計來噁心人的
2020-10-12 12:01:02
骸鴉菩薩忠實粉絲
結果王冥波那個機制反被針對
掛個不動上翅膀 , 一直出白給扇翅 。
說好的隨機呢 ?

我猜測鉤爪的本意還真的是要在能一擊死的魔物手上隨機賭下一招是不是在該部位的死角,在賭下下一招之前能不能軟化好部位的設計 (扶額
2020-10-12 11:59:45
米蟲團賈斯丁
像這次黑龍這種出招節奏,還真的大半在賭,一次軟化需要黑龍大多招式兩次的時間,得在確認第一招打不到就立刻上去,再賭第二招也打不到你,冒著風險按下三角
2020-10-12 12:04:49
骸鴉菩薩忠實粉絲
說到黑龍就覺得製作組噁心人的功力真的高 ⋯
頭/3階胸 肉質75
軟化後變76

還一堆人說是本來75就很高,這樣是告訴我們不需要軟化的製作組佛心 。

但為了20%會心還是要費心去軟化 。

煌黑頭85肉質 , 軟化也是按照公式好好的增加肉質的 。
2020-10-12 12:12:51
米蟲團賈斯丁
這+1真的太經典,軟不軟差不多卻還得為了當初被大砍一刀的弱特特地上去軟
2020-10-12 12:17:59
逍遙小帆
小嶋的私心連我這種沒玩過3系列的新米都有感受,當時剛上G級打完青熊就能立刻強化到倒數第二階的結雲太刀長白攻擊力還高達290 比G3能迅速入手用來過渡到解放的老山太刀還扯。
2020-10-12 14:03:22
米蟲團賈斯丁
對啊,所以每當討論小嶋一瀨MH是否比藤岡德田MH好玩時,這致命缺點(?)就是會被拿出來被討厭他的人嫌棄,真的挺可惜的
2020-10-12 14:06:39

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