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Arkham Knight:麥可貝化的荒唐黑騎士

作者:SPIRITSEED│蝙蝠俠:阿卡漢騎士│2017-06-20 02:58:18│贊助:10│人氣:918


這是一篇遲到兩年的文
2015年6月發行的遊戲
我在2016年中購入,雖然已經是效能穩定的版本
但由於太多無趣的坦克大戰和填充式任務拖時間
一直拖到現在才結束了它


劇情

(2009年的Arkham Asylum)

1.
關於劇情
首先最想吐槽的是過度濫用的幻覺手法

當年初代作瘋人院裡的幾個幻覺橋段十分精彩
然而在 Arkham Knight 中
幻覺場面卻過度濫用,多到讓人疲乏無感
幻覺不只是在過場時出現
正常遊戲中走路時,轉個身就有小丑幻覺跟你說話
而且大量使用「轉身看什麼都沒有、再轉身看,出現小丑或偷換場景」的把戲
就好像以前小孩子愛玩的拍肩把戲
「站在你某一側,背後用手偷拍你另一側肩膀」
玩個幾次還有效果,連續來個幾十次,根本就懶得理他了

本作過場的幾個幻覺場景雖然仍有敘事功能
但遊戲過程中出現的幻覺量多到讓我完全審美疲乏
重點劇情出現幻覺時的戲劇效果已經被稀釋得像白開水一樣無味
就如同玩膩的拍肩遊戲



2.
其次,關於身為本作標題的重點反派
我看了許多本作的心得文
大家都會好心的避雷,不會直接揭露 Arkham Knight 身份
避免劇透的本意是「避免減少觀者欣賞原作的樂趣」
但我覺得,本作揭露反派身份的橋段,實在沒有任何欣賞樂趣可言
所以在這裡就不客氣的直說了

身為蝙蝠俠前任助手,也就是第二代羅賓的 Jason Todd
作為遊戲中的重點反派 —— Arkham Knight
真是我在各種蝙蝠俠作品中,所見過最無聊、最中二的反派



在對付他的Boss戰當中
就是不停的聽他喊:
「當初為何不把我從小丑手中救出來!」
「我會變成這樣都是你造成的!」
「不要裝作你很懂我!」
「我恨你,你竟然拋棄我找了個新任羅賓!」
簡直是基情滿溢的告白



這個角色當年在漫畫裡,就非常不受歡迎
他被賜死的原因就是在DC辦的讀者投票中,過半漫畫迷們都希望他去死一死
所以他就在1988年的第428期蝙蝠俠漫畫中領便當了
近三十年後在遊戲裡重生,他依然是最糟糕的角色

就連揭露他身份的過程,也是幼稚園卡通的水準
一堆明示、暗示,深怕觀賞的小朋友猜不出這個蒙面壞人是誰
首先是回憶中,多次重複演出小丑殺掉前任羅賓的場面
然後這個反派每次出場,必定碎碎念「我是最了解你的人……」
揭開面具時,毫無驚喜可言
就算是不了解蝙蝠俠系列背景的玩家
早在他揭開面具之前,也多半猜到他就是被小丑虐殺的那個倒楣鬼

3.
劇情的第三大吐槽點
就連遊戲自己都吐槽自己
就是這句話



這句話是幻覺中的小丑對蝙蝠俠所說的,在嘲弄他和他的伙伴們
由於遊戲中小丑幻覺就是蝙蝠俠的反面潛意識
所以其實也就是蝙蝠俠在吐槽自己的伙伴
「我離開個五分鐘他們就通通都被綁走了!一群廢柴啊!」



整個遊戲,你每個叫得出名字的伙伴,都會輪流在該被綁走的時候被綁走
輪流等著玩家前去解救,作為推動劇情的動力
和前述的拍肩遊戲一樣,這種東西在劇本裡不能濫用
用一兩次會有效果,但每個配角都要照公式來一次,就很沒意思了

4.
Ubisoft 的遊戲,近來總被嘲笑它開放遊戲中的垃圾填充內容
如:反覆爬塔開地圖,開完地圖出現一堆問號蒐集品,或是打獵剝皮N次以升級裝備…之類
但刺客或遠哭系列,至少不會在主支線任務中強迫玩家進行這些填充式任務



本作卻是大剌剌的在每個主支線任務中
都塞滿著一堆重複進行、填充時間用的垃圾內容
很難理解在Ubisoft總被噓爆的風向下,為何本作可以得到大量正面評價
同一個Boss在三個房間抓三次、同樣的坦克追逐戰打五個
螢火蟲要追三次、人蝠要追三次、謎語人的益智賽車場要跑幾十圈
追九台武裝車、拆十四個地雷、救二十個消防隊員……

要是這些填充內容好玩,那就不是太大問題
偏偏很多內容都非常無趣
特別是在一個本來強調自由搏擊快感的動作遊戲中,強迫進行一大堆載具關卡
不感興趣的事情還要強迫反覆多次,這是我拖了一年才勉強玩完的最主要原因

5.
本作和 Witcher 3 一樣,也是一個靠劇情推動
卻因為開放世界造成敘事時間斷裂,使得緊張感全失的敘事失敗例子

在第一部作品裡,所有事情只發生在瘋人院裡的一個晚上
這種設定帶來一種封閉空間和時間的緊張、壓迫感
半開放的關卡空間小、事件規模小
空間跟時間照著劇情節奏一直往前推進
整體設定能夠自圓其說
不必處理白天或其它市民的事情也不覺得不自然



然而到第二部作品,規模擴大到半個城市
這樣的「一夜」設定還想做成開放世界就很勉強了
本作已經是系列第四作,空間規模更進一步擴大
卻還是沿用最初代的「一夜」設定
這個一開始企劃中就存在的矛盾,總監沒打算在企劃階段解決
使得編劇只能寫出牽強的劇本 (後來發現主編劇就是總監)
讓壞人為了牽強的理由,用牽強的方式,達成城市淨空和「一夜」設定
因為他們還是只想做一個同樣系統,只是規模加倍放大的遊戲
卻無視他們的企劃規模,已經遠遠超出這個系統、題材適用的範圍
導致遊戲的所有元素湊在一起只顯得荒唐、缺乏說服力

尤其是那輛蝙蝠車


戰鬥&設定



在發售前的宣傳
這個載具就讓我隱隱感覺不大妙
果然實際遊戲中,蝙蝠車出場的部分有如硬生生嵌入了另一個遊戲

Arkham 版蝙蝠車的問題,不單只是載具設定的問題
承前段所說,這是整個遊戲企劃的問題
到底想做一個什麼樣的遊戲?
蝙蝠車到底是該用來幹嘛的呢?





車子當然就是用來當交通工具
就算諾蘭電影版的蝙蝠車改版為裝甲車,增添了些軍事色彩
(也招致不少批評,有許多漫畫迷仍然最愛1989年款的蝙蝠車)
但它還是一輛運輸與輔助用的城市車輛
用來追壞人、用來逃命、用來護送關鍵角色
無論如何,它從來都不是一台戰鬥載具
「不拿槍不殺人」主打潛行流的蝙蝠俠,只是個打擊城市犯罪的偵探
配備 60mm 穿甲彈和反坦克導彈是想幹嘛呢?!
Arkham Knight 這版蝙蝠車設定真的太誇張了



於是,壞人都很好心的配合蝙蝠俠,弄來一批無人坦克讓他打
隨便轟也不怕觸犯蝙蝠俠的不殺原則
而且他們準備的無人坦克數量之多,深怕蝙蝠俠打得不夠過癮
簡直比波灣戰爭裡被打爆的伊拉克坦克還多



而壞人的一般車輛,無論被怎樣被高速衝撞、翻滾、扭曲變形
裡面的乘客都會好好的爬出來、頂多暈過去而已
其餘步行的壞人,面對這台碾水泥護欄有如碾豆腐的裝甲蝙蝠車
不管被怎樣衝撞碾壓,他們一定都會被車體的高科技電擊網安全地彈開
最多就是暈倒在地上睡覺


(其實就算用導彈直接攻擊載人車輛,也沒有關係的喔,他們都只會暈過去睡覺而已)

寫出如此腦洞大開的遊戲企劃設定
明知道在開放世界中把蝙蝠車交給玩家操控
必然違背蝙蝠俠的不殺原則,一定會被玩家開來撞人
那當初幹嘛不把心力用在做一個適合蝙蝠俠的企劃就好呢?

再者,都已經厚著臉皮弄了個撞不死人的車輛設定
那又何必強調什麼無人坦克大軍
直接滿街追著壞人撞就好啦!

曾經做出 Arkham Asylum 那樣精緻作品的 Rocksteady
究竟為何把蝙蝠俠搞成這樣?

我查了下資料
初代作瘋人院劇本是由拿過艾美獎的 Paul Dini 執筆
也就是受歡迎的蝙蝠俠電視版動畫的編劇
續作二代劇本 Paul Dini 已減少參與
而本作劇本則完全由製作人主導工作室內部自己人自己寫
難怪三部作品的劇本,明顯感到品質一部比一部下滑

那麼本作會有種種荒唐設定,就不意外了
它本來就是個為了比前作更多更大更華麗而產生的續作
劇本是為了符合「更多更大更華麗」的基本要求而寫的
無論適不適合
遊戲混雜了搏擊、潛行、偵探調查、坦克大戰、益智障礙賽車、極限滑翔運動、蒐集樂……
在前作的基礎上塞進更多元素、有更強的感官刺激
所以玩家看到了更大更漂亮的爆炸、更猛更複雜的揍人招式、更多女配角的胸和腿
如同麥可貝的電影,純粹就是為了感官刺激而存在的
只要看(玩)起來爽就行了,其它的都可以放一邊











本作究竟是優是劣
對麥可貝電影的接受度,大概會是個蠻準的指標吧





引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3615507
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留言共 2 篇留言

獲選者
令我想到人中之龍主角不殺人,可是飛車追逐戰,看起來殺死不少人

10-21 02:08

璀璨輝煌
2017夏特買來玩,15小時破完主線就不想玩了

2018/6/18 端午節放假,破完噩夢難度的主線,就砍了

1989蝙蝠車我非常喜歡,但是因為任務需要坦克的火力、鈎繩,強制要用那台火力坦克
那我買dlc蝙蝠車就是玩競速挑戰? 開著開著又要退出遊戲換車

06-19 02:16

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