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阿卡漢騎士: 成功的蝙蝠俠電玩改編系列終章,方向迷失令人惋惜

葉哥 | 2022-01-26 21:21:05 | 巴幣 2 | 人氣 152

如果喜歡蝙蝠俠同時又有接觸電玩的人,多少聽過阿卡漢系列的大名。這系列由ROCKSTEADY工作室開發,第一作阿卡漢瘋人院有著簡單好上手的連段加反擊動作系統,令人印象深刻的角色刻劃和演出,同時搭配風格迥異地圖關卡以及潛行和各式道具搭配,讓該作於2009年推出時就一炮而紅取得佳績,進而再用續作阿卡漢城市穩固了名聲和地位,後續華納拉回來出了一款評價微妙的阿卡漢起源,但今天不多提。

這樣的情勢下作為阿卡漢三部曲的正統收官作阿卡漢騎士,自然背負著眾多期待,那麼騎士又為我們帶來了甚麼樣呢? 今天就來簡單聊聊
1.     畫面氛圍
阿卡漢系列都是UNREAL ENGINE的使用者,而騎士在2015年發售時因為開發時程或其他考量仍然使用UNREAL ENGINE3,但即使如此不代表騎士本身畫面水準落後。恰恰相反地,透過光影特效的搭配和呈現,高譚市不管是雨中暗夜那滄桑陰暗的氣氛,或是霧氣和一些光源的特效搭配上穩定的貼圖跟建模,讓遊戲本身的畫面仍然是夠水準的表現
2.     系統玩法
阿卡漢瘋人院跟城市發售時雖已開始有半開放或開放潮流,但尚未那麼全面明顯,所以瘋人院只搭配略顯陽春的半開放地圖加上收集,然後阿卡漢城市開始導入了支線的設計並進一步擴大地圖。到了騎士要推出的時候已經2015年,巫師3都已摩拳擦掌更別提全面席捲而來的開放地圖/世界風潮,所以騎士勢必要作出進一步強化跟改變。那騎士在瘋人院和城市的基礎上又作了甚麼強化和改變? 簡單從以下四點來探討:
A)   大幅進化的戰鬥
最初瘋人院時雖然一炮而紅但純看戰鬥這塊,仍是略顯陽春和不足的。遊戲主要戰鬥核心玩法是好上手的連續按鍵輸入,分為攻擊反擊閃躲以及甩披風四個按鈕,戰鬥中面對敵人部分攻擊時無需做出額外躲避或防禦導致攻勢或節奏中斷,玩家只要抓對時機按下反擊鈕蝙蝠俠就會制住敵人並加以反擊,同時讓連段跟攻擊節奏繼續下去。
此外遊戲設定了一定程度的自動追尾跟鎖定,範圍內只按下攻擊鈕你可以看到蝙蝠俠如閃電般朝敵人飛去出拳。披風可以造成敵人暈眩方便後續出招跟控場。除了基本玩法系統外還搭配組合按鈕終結像是一定連擊數下的直接擊倒、地面擊倒跟投擲,加上蝙蝠俠會有的輔助道具例如爆炸膠可以當陷阱,蝙蝠鏢可以協助擊暈敵人等,玩家不用花心力去大量記憶出招方式或是練習手感,簡單連按攻擊加特定時間反擊都可以有良好帥氣的戰鬥體驗,構成了紮實的首部作品和戰鬥體感。
到了阿卡漢城市則延續瘋人院的架構,但是做出了增進改良讓遊戲更為深化,比如披風不在只有單次擊暈控場用,只要找到機會擊暈敵人就可以使出帥氣的連續拳擊COMBO,多一種攻擊手段,城市也增加了像是對付盾牌兵的披風空中連段、或是連段數到達8下的超級連段等等,加上城市裡部分橋段或是額外模式有不同腳色可操作甚至是合作戰鬥的機會,都讓瘋人院那較為單調的戰鬥體驗大幅升級補足了缺憾。
到了最新作阿卡漢騎士更上一層樓,不僅敵人種類跟狀態配置進一步增加,導入特定量表足夠時,最多可先發制人一次擊倒五人的恐懼擊倒,同時相比城市大幅增加的雙人戰鬥機會和玩法,切換夥伴以及和擊倒演出等等,甚至因應騎士裡蝙蝠車跟披風的強化也有相對的招式,可說是這系列肉搏戰鬥系統的完成型也不為過,尤其在遊戲額外的挑戰模式裡得到了很好的體現,裡面腳色可自由搭配也有帥氣的DLC腳色,同時不受到主線烏煙瘴氣的蝙蝠車戰車玩法影響,讓玩家可以完全地專注在近乎完美的肉搏戰鬥系統上。
B)    開放地圖
時間來到2015年巫師3等作品都已問世,自然無法再像瘋人院的線性半開放或是開放地圖大小表現略微一般的城市那樣,騎士在開放地圖上加足火力讓玩家見識到廣大的高譚市,不僅一口氣擴張到3個島彼此連接不說,在收集跟支線任務上也都有所配套和設計,加以導入玩家期盼已久的蝙蝠車,在探索跟移動上面的體驗可說是相當流暢,探索強化升級跟劇情跑圖都取的了平衡,個人覺得有到基本開放地圖設計水準。
C)    各式收集跟支線
除了瘋人院開始就有的謎語人收集外,騎士也設計了一系列支線讓玩家去跑圖並強化自己的腳色,地圖上也散落著各式各樣的一般型掃蕩任務,讓玩家跑主線之餘有足夠的動力去探索高譚市體驗屬於自己的黑暗騎士故事,而且騎士本篇太注重坦克戰,很多彩蛋跟人型頭目戰都要支線才玩得到
D)   額外模式玩法
遊戲發售後陸續有多個DLC來豐富遊戲時間跟份量,比如說貓女小丑女蝙蝠女的小短篇,比如說蝙蝠車競速障礙闖關,比如說讓玩家最大化體驗本作戰鬥樂趣的挑戰模式,加上本作可供選擇的戰衣和蝙蝠車外裝不算少包含各式電影或漫畫相關,都進一步增加了遊戲分量和遊玩時間。
3.     成功的地圖規模跟蝙蝠車奔馳感,令人困惑甚至反感的坦克和頭目戰
阿卡漢騎士裡將高譚市的規模擴張到一定規模遠超過前作阿卡漢城市,在這樣的地圖上移動和探索勢必要有相應的設計來配套,於是玩家呼聲不斷的蝙蝠車就這樣粉墨登場,同時也強化了披風移動的設計,現在可以車開到一半緊急彈射然後用披風高速飛行一陣子,可以在建築中移動時透過下墜再升空的方式加快移動速度,這些都是前作阿卡漢城市在移動時所缺乏的便利感跟順暢性。
然而蝙蝠車的設計和存在份量的思考讓ROCKSTEADY工作室迷失了方向,忽略了本作是一款第三人稱動作冒險遊戲,而不是坦克大作戰。ROCKSTEADY工作室在故事設定上和玩法上刻意營造,先後設定出阿卡漢騎士有一大團私人武力傭兵有各式裝甲車,從而讓玩家在地圖上可以有不定時觸發和需要累積掃蕩的坦克戰有了良好藉口,順理成章地在遊戲開始就帶出了啼笑皆非一點都不爽的蝙蝠車變形坦克大戰教學。
變形坦克外型微妙不說,移動方式和感覺也很怪異,到最後就是主砲跟鎖定飛彈的輪迴,真的是無聊又枯燥而且沒多少人是為了坦克大戰來玩蝙蝠俠遊戲影響了遊戲大半的份量跟內容節奏還不夠,製作組走火入魔讓超級巨無霸坦克充當遊戲末期的BOSS之一,啼笑皆非地為了襯托出敵我大小差距懸殊,讓玩家在該BOSS戰裡只能躲來躲去找機會偷襲,完全本末倒置不說,還成為了阿卡漢騎士最為人詬病的一點。
本來從瘋人院到城市甚至是華納自己作的起源都頗受好評的各式BOSS戰,例如毒藤女急凍人小丑班恩等等,到了騎士裡為了強調變形坦克戰的優位,搞到主線故事幾乎只有坦克戰,剩下的BOSS都被塞到支線或DLC去,最後的阿卡漢騎士對決居然也只是潛行偷襲一點感覺都沒有,另外像是喪鐘更是讓人極度不滿,玩家耐著性子好不容易完成前置掃蕩據點跟坦克戰要求後,最後居然是跟喪鐘來另外一場坦克大戰?
這真的是要讓人髒話都噴滿口了,就算不奢望起源的帥氣喪鐘戰可以重現,也不用惡搞成這樣吧? 以上種種都可看出ROCK STEADY工作室鬼迷心竅,為了一個自以為能擔綱主要玩法之一且有趣的坦克戰,搞壞騎士本來可以有的正常遊戲節奏跟舒服BOSS戰,讓阿卡漢騎士永遠無法擺脫坦克笑話的罵名,在收官作留下了遺憾跟罵名
4.     跟電影和現實世界聲勢連動的此消彼漲
眾所周知漫威電影跟宇宙在2008年鋼鐵人一之後就慢慢鋪陳布局,一路到近年的復仇者聯盟四達到一個頂峰,同時也透過和SONY的協議讓蜘蛛人加入漫威宇宙,跟蝙蝠俠和DC自從2008黑暗騎士後的逐漸下滑不同,漫威越爬越高一路向上,所以連帶地他們也在2018年推出了蜘蛛人系列遊戲,藉著PS4和索尼仍在黃金輝煌時期的聲勢,一舉成為了新的超級英雄遊戲代表作,這此消彼漲也跟電影上的局勢相呼應,多少令人不勝唏噓。
不管怎麼說,阿卡漢系列是一個成功且設計精良的蝙蝠俠動作冒險遊戲,只要對蝙蝠俠有興趣絕對是值得一玩的系列作,連華納自己拉回去作的起源個人都覺得挺推薦,蝙蝠俠迷絕對不要錯過。
我是葉哥,我們下次再會

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