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手作桌遊第三彈:東方醉符宴

作者:大羅伊│2016-01-24 21:34:19│贊助:48│人氣:1756
位於幻想鄉最東邊的博麗神社,
在一場"不知為何"而開的宴會之中,正當大家喝到興頭上的時候...
                                                                                
"來場華麗的彈幕演出吧"。
                                                                                
在酒勁及氣氛的影響下,來自於各方的團體派出了代表做出演出,
然而原本只是單純的彈幕表演,不知為何變成了彈幕大亂鬥...
而且表演的符卡名稱似乎有些說不上來的古怪,
不過既然大家都很高興,那也就沒關係了。
                                                                                
以最華麗的宴會彈幕為目標戰鬥吧!!


圖:盒裝配件

這一次的設計依然是依照原始的概念:推廣東方的人物。
然而有之前的東方暗影獵人東方信仰大作戰的經驗之後,
決定只集中在幾個主要角色的推廣,但是單以角色造型來做遊戲賣點在是稍嫌薄弱,
所以就想到把東方非常特別的符卡系統加入在設計中。


圖:完成擺設

而符卡的設計可以說是完全在意外下的產物,當時在網路上有一個蠻有名的拉霸機遊戲,
但說是遊戲其實也就是拉霸前中後的格子內填入不同的名詞,
然後拉霸之後就可以看到隨機的句子組成,而當時正好看到這個
靈光一閃就以組合的概念為底,做出了東方醉符宴的基本玩法。


圖:靈夢的回合

這次沒有去拉一堆朋友來玩,反之我當時剛好在PTT的版上看到了這個社團
就跑去那邊找一堆陌生人玩,這個可以說是我的設計經驗的一大突破,
因為不認識你,給你的回應絕對都會是針對遊戲的本體設計去給予建議。
如果有自己設計桌上遊戲的朋友,非常推薦這個社團,原因後記。


圖:魔里沙的回合

中間經過幾次的修改,不過玩法的定調很快:
1. 大家同時出牌宣告自己的符卡,依照符卡速度的先後順序執行動作。
2. 執行動作的內容用丟骰子決定效果。
3. 達到分數目標的人獲勝。


圖:早苗的回合

而遊戲類型的定調是有輕度技巧成分的派對遊戲,而又能保持高度的互動性,
互相來往的攻擊是免不了的,所以就以幾個概念前提去做:
1. 可以打倒其他玩家,但是不會因為出局導致玩家閒置。
2. 比起針對性質的效果,用更多大量不確定目標選擇和強制攻擊的方式加強互動性。


圖:妖夢的回合

而在設計的過程,每個修改和設計步驟都會整理好記錄在一個文件上。
包括規則、遊戲流程、角色能力、卡牌功能、使用的指示物等等,
這對於設計的思考很有幫助,這樣子可以隨時回顧當時的設計想法和修改的理由與原因,
才不會變成東一塊西一塊的設計,導致最後整個遊戲設計變得亂七八糟。


圖:文的回合

而這一次也同樣的請我朋友做角色的繪製,
大家可以在他的巴哈小屋看到人物立繪還有宣傳漫畫
因為組合符卡的系統是設計好的,剛好在東方中很常出現酒宴之類的情節,
所以就以酒醉導致符卡的亂七八糟組合做為主題風格。
工商一下,我朋友在這次的FF也有擺攤,在小屋首頁有完整的資訊。


圖:咲夜的回合

遊戲本體大概經過兩次的大修改之後,有一個出版社的人找上來,
對,剛剛我提到的那個社團除了設計師之外,也是有出版社的人在,
他們在那邊除了測試遊戲之外,認為可以的作品就會和作者討論出版事宜。
我很幸運的被他們看上,而結果如下:


圖:東方醉符宴封面及封底

是的,它出版了~雖然是以同人桌上遊戲的方式在同人場販售,
但這可是貨真價實的正式實體在工廠生產出來的桌上遊戲了。
詳細的遊戲資訊和開箱可以看摩埃創意工作室的部落格。
雖然是快兩年前的東西了,不過現在在各大同人場都還可以看到一些存貨在賣吧

我並不是特別聰明的人,真要說比較強的就是我有十足的動力和執行力去把東西做出來。
之所以寫了這幾篇手作桌上遊戲的文章,是希望能夠讓其他想做遊戲的朋友知道,
就算不會程式和美術,還是可以去作遊戲,並且是真的能有機會變成完成品的。

手作桌遊的部分就到這邊告一個段落,因為在那之後我因緣際會地投入了夢(地)想(獄)的工作,
也就是遊戲業界所謂的遊戲設計師,而這又是另外一段故事了。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3082358
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留言共 8 篇留言

孤單夜刃
這就是遊戲中最大的重點"企劃"的部分
就算是一般人也可以做到的事情
這點又再度讓我深深體會到了
感謝大大

01-25 06:42

大羅伊
遊戲是一個"多專業"的合作下成果,每一個部分都是不同專業下的"重點"。
這邊是單純以"企劃"入門的角度分享一下經驗。[e35]01-25 12:01
孤單夜刃
而且企劃不難只要有創意就好了對吧

01-25 12:49

大羅伊
創意是基本,執行面才是重點,
60分創意60分執行力,出來的成果會有60分。
100分創意20分執行力,出來的成果只會有20分。01-25 15:06
孤單夜刃
這樣也是沒有錯啦~我好像就是後者0.0

01-25 19:06

大羅伊
那就努力往前者的方向邁進啦。01-25 19:48
阿姆斯特朗旋風噴射砲
喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔是東方遊戲!(顯示為最近剛掉坑

01-25 19:15

大羅伊
是桌上遊戲喔[e38]01-25 19:48
孤單夜刃
嗯~感謝大大的鼓勵

01-25 19:54

大羅伊
天助自助者[e30]01-26 17:57

看完您的文章之後,小的就找了朋友來玩這遊戲,但是在玩的時後發現一個問題,特來請教大大。
靈夢的腳卡“封印」”骰子點數大於10效果HP-3棄兩牌,可在打出一張卡啟動效果,假設我當前目標牌是妖夢的“「半身”,選擇攻擊HP在自機以上的所有對手,在第一波攻擊完後,對手HP皆比我低,此時欲打出一張卡啟動效果,目標該為何?可再選擇一次攻擊HP自機以上或以下的對手嗎?

04-11 19:55

大羅伊
可以,目標卡如果是可選擇性的,就可以重新選擇,好好地把對手輾過去吧!04-11 22:17

瞭解了,感謝大大的說明。

04-13 13:20

大羅伊
不客氣,希望你們玩得開心~[e24]04-13 13:30

玩的很開心,但跟朋友玩多次後,發現只有8個妹子不夠玩,很希望大大能新增其他妹子[e19]

04-13 14:02

大羅伊
當初製作的時候一共製作了十六個角色,考量到製作成本的關係所以決定分兩波出,
很可惜的第一波的整體狀況沒想像中好,連帶著第二波製作也只能遙遙無期了[e26]04-13 14:10
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