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【雜談】解剖MMORPG世界

過水千影 | 2009-03-15 11:33:47 | 巴幣 0 | 人氣 701

 網路遊戲發達的時代
 越來越多目不暇給的產品
 吸引玩家的遊戲到底有哪些要素?


  要成為一款網路遊戲所要具備的要素是什麼?為何魔獸世界會在排行榜上屹立不搖?網路遊戲市場的戰爭在經濟不景氣下仍然持續不斷,究竟要怎麼樣的要素才能吸引玩家的目光,在眾多的遊戲中脫穎而出?雖然說青菜蘿蔔各有所好,不管是死忠遊戲系列或者死忠遊戲公司,都得一樣不得不承認,只要能在遊戲市場中佔得主力市場的網路遊戲,就算不合口味,也是一款重量大作。

  當然要解剖MMORPG,首先就是拿World of WarCraft魔獸世界來開刀,雖然行之有年,但仍然是網路遊戲的一個里程碑,而既然要解說MMORPG,拿來作為例子的遊戲當然是越多人熟悉越好說明不是嗎?畢竟是在談論「RPG」,因此中間也會引入其他平台的大作如FF等來當例子。

網路遊戲各種要素類型:
 ※主要以遊戲性的內涵部分來說,其他諸如遊戲畫面、人機介面等暫時列為加分項目

A.故事背景:
   1.龐大豐富的故事劇情
   2.自由世界的起始概念
B.操作性能:
   1.無方向限制    2.有方向限制
C.職業設定:
   1.職業樹狀圖    2.平行多重轉職    3.副職業系統
D.戰鬥方式:
   1.即時制      2.回合制       3.戰略制
E.對戰系統:
   1.國戰       2.紅人        3.競技
F.其他系統:
   1.採集生產     2.交易拍賣      3.公會系統
   4.寵物育成     5.道具設定

  目前先大略分成這六大項,近來常有人說網路遊戲不就是抄來抄去,但是我認為抄襲系統是一回事,能不能自己創新才是重點,網路遊戲吸引玩家的要素就是那些,不拿來用的話豈不是找自己薪水的麻煩?但是抄歸抄,抄的對嗎?

  相信很多人會發覺到,很多遊戲打著噱頭暫時吸引人潮,但其實內容貧乏無幾,又或者了無新意,就像股票的短期操作,熱潮一過就放濫不管,台灣玩家胃口固然大,但遊戲廠商在開發和引進遊戲時,是否也要負擔點責任?

  離題太多,回來說說遊戲要素吧,WOW魔獸世界有哪些的因子存在?
  1.龐大豐富的故事劇情
  2.方向限制的操作系統
  3.單一職業三系分野(姑且不論平衡與否,那個板上討論很多)
  4.勢力對戰、競技
  5.其他系統

  雖然說是MMORPG,但是大家仔細去比較之後會發現,後期的遊戲除了RPG之外,還逐漸的將國戰和競技等系統導入到主要部分,原因無他,只因為「讓玩家去練習操作性的技術,比起設定龐大的故事背景和任務來得簡單的多」,單純的競技不再能滿足玩家的時候,國戰與公會戰將是吸引玩家與讓玩家產生歸屬感和榮耀的最佳途徑。

  但是很多遊戲也有國戰系統,為何不能像魔獸一樣長紅?撇開外掛和公司管理的因素,WOW的最大優勢就是背景故事的深度,這是其他許多遊戲所不及的,加上大量的裝備和豐富的系統設定,許多值得讓玩家深入的要素相當多,這也是為什麼即使出再多的攻略本,WOW仍然讓人樂此不疲的原因。

  內容過於空洞的遊戲,只要官方一出攻略本,透析了整個遊戲的內容後,玩家流失的速度會在無形中加速,因為已經看到了未來的樣子,怎麼玩都是那樣,這種疲倦感並不是加速更新就能夠彌補的,也是遊戲在設計上的最大敗筆。我承認當特約作者的時候必須負起一些責任,公開整理太多的遊戲資訊,相對剝奪了玩家在遊戲中摸索的RPG要素。

  而另一個很重要的地方,也是玻璃渣最奸詐的地方,就是WASD的ACT操作系統,它迷人的地方其實並不在於WASD,WASD只是操作上的設定,最主要的是「方向性的限制」,這種導入動作要素的戰鬥,讓玩家在技術層面的依賴性提高,也相對的在戰鬥上添增了不少的不安定因素;其他遊戲如果只看到了WASD的操作,那其實根本沒抄到最主要的重點。不過即使玻璃渣不說破,但這種必然成為MMORPG趨勢的導入,也一定會有其他公司逐漸發現,戰槌我沒玩過,但是如果他無法將WOW拉下寶座,我相信最大的原因只有一個,那就是相似度太高。

  而永恆之塔AION的空戰則是一個算是創新,只是實際效果如何還不知道,但也很明顯的,有公司注意到地上的戰鬥已經不能滿足玩家,必須開闢空中的戰場,連魔物獵人3都開闢了海洋的戰場,所以還在地上打轉,連導入技術系統都沒有的網路遊戲,要拿什麼來吸引與留住玩家?靠老牌故事的死忠粉絲嗎?那我只能說你這樣對不起廣大支持的玩家,只依賴故事背景而不做突破創新,終究只能是邊緣的網路遊戲,雖然,有時候大家會比較不喜歡人太雜OTZ

  技術性上的成就,會遠比在打死人不償命的打寶率來得吸引人,因為那是別人再怎麼盜都盜不走的東西,當然技術的與否,也要看遊戲公司怎麼去設計,包含職業的平衡、裝備的設計、生產技能的交流等等。我可以說,現在如果還打著畫面與一些騎寵戰鬥噱頭,無法增進玩家對挑戰需求的遊戲,是無法在遊戲市場上活太久的。

  以上的部分都是屬於「即時制」的部分,也先做個總結,當其他因素具備齊全的時候,最終成敗的因素將在於「動作性」的導入,當然如果純粹只有動作性的部分,那就不叫MMORPG了,那叫休閒類的網路遊戲,諸如FFXIII、DEMON SOUL、魔物獵人等其他平台的大作,動作性與生存感都很強,當然其他的設定也不惶多讓,連光榮都不得不在無雙的製作上把目標直指魔物獵人,而FF系列在戰鬥系統上也逐漸從回合制導入即時制,動作的因素也越來越多,從這些地方來看就可以知道,網路遊戲想要成功,這種逐漸帶起的風潮會慢慢顯現出來。

  另一個相較於即時制的戰鬥,回合制與戰略制的遊戲,最主要的還是在於謀略性,你來我往的心機和戰略是最大的挑戰,不過現在的人也很少有耐心去這樣磨了吧?以致於這些類型的MMORPG在市場上越來越少。而且這種計算性的謀略,可推測的因子太多,所以很容易設計出外掛,更不用說可以無腦刷怪的即時制遊戲,那種頂多除了打帶跑,裝備穿好的技術,外掛會橫行是理所當然。

  這裡也帶出另一個防止外掛的重點,動作導入的因素越多,不確定因子的即時判斷越多,會加深在外掛上製作的難度,當技術大於裝備與等級的時候,手動絕對會比外掛來的有成果,當然也要看怪物的AI怎麼樣,否則人的體力是贏不了機器的OTZ。

  最後拿魔物獵人當例子吧,在不修改遊戲數據下,以AI吃掉那群龍的成功率有多少?即使吃掉了,那對象如果換成人腦呢?用外掛的是人,最終能克制外掛的也是人啊。

創作回應

俄羅斯娃娃
話說戰鎚為什麼會跟魔獸的相似性高
其實是因為魔獸在設計故事的時候是以戰鎚作為參考的
所以遊戲架構也會比較類似
不過戰鎚也沒想跟魔獸比拉
他們應該很努力的設計出屬於他們遊戲中的特色
至於贏魔獸我想那應該是不太可能XD
2009-03-15 16:38:21
過水千影
看到時候市場的反應囉
有時後被比較是身不由己的0.0"
當然能做出自己的特色
最終受益的還是玩家~
2009-03-15 19:23:36
晨曦之空IN死靈伯爵
我是不覺得操作性能夠吸引台灣市場...
你看FEZ幻想戰記 我相信它絕對是最需要操作技術的作品
可是相對而言劇情簡單 沒有內容
一切中心只有國戰 憑著新鮮感去遊玩的絕對有
可持久度?除非有愛我看一個月就沒力了吧?
(過來人的心得 最近又被我妹拉回去玩...=A=

個人覺得最重要的還是有深度&不斷更新的劇情
操作性反倒是其次 既然有中文介面加持
為何不在劇情上多下功夫?真的是非常可惜...

話說BS也是這個理由 你看不朽傳奇改版後
真正跑遍全地圖遊玩過的有幾個人?地圖都像是開假的...
2009-03-15 20:37:14
過水千影
我整句是這樣的吧QQ
當其他因素具備齊全的時候,最終成敗的因素將在於「動作性」的導入

不過不曉得是不是礙於經費的關係
常常重了操作就會漏了故事
不然就是重了故事卻漏了其他更多重要的地方

BS的話..
製作人跟我說過「學著去接受遊戲,而不是改變遊戲」
所以其實到後面我也就懶的出聲音了
靜下心來仔細研究遊戲的整體性和要素

所以我才說,新地圖、新怪物、新裝備或者騎寵戰鬥等
這些只能歸類為"增加新鮮感"的東西
並不是一個遊戲是否能留下玩家的真正因素
唯有從基本的設定上下工夫,留下改版擴充的空間
才能在改版繼續加深遊戲的強度和深度
否則就如BS改版
這種表面上的更新,在真正探究過遊戲的人眼裡
都像是開假的,更不用說那些只剩下練功打怪的人
感到厭煩的速度會更快

用我替WOW抓出的五項因素來看BS
在開始的第一項就弱掉了
你說他還能抓住多少玩家的心?
更不用說後面的系統沒有完善....
2009-03-16 10:49:07
雨情
說到這個就跟國情有絕對的差異性

韓國遊戲在設計的心態上比較偏向用完就丟
如果仔細去比較就會發現他們的遊戲大多數就是換張皮
然後用完~沒人了
就丟了...

台灣遊戲不是沒前途
只是創造力太低
創意是有,但缺乏人手的現象相當明顯
感覺上就相對的明顯無力
有種有力使不上來的遺憾

日系遊戲則剛好相反
創造力非常的強悍,但是內容卻僵化掉了
或許是單機遊戲做太久了
很多地方還沒跳出這個框框
畢竟網路遊戲不在只是靠個劇本就能生存的

至於美系遊戲
則完全是規模經濟下的勝利者
除了美系本來就比較容易轉化成適合網路的風格以外
更重要的是他們的規模相當的龐大

這世界上唯一能跟美系遊戲對抗的日系廠商
則大多數還不是很重視這個世界...
間接導致美系遊戲的獨大

魔獸真的無敵嗎?沒有缺點?
不,她還是有著相當多,數也數不完的缺點...
只是能達到跟她對抗的遊戲
也還是只有魔獸自己

如此而已...

以上~
2009-03-17 12:00:52
過水千影
本來沒有完美的遊戲
但是仍要以完美為目標...
缺點真要抓是抓不完的
(越複雜的遊戲蟲子也越多)
所以才就優點的部分下手

一白遮三醜不是嗎XD
2009-03-18 13:45:38
只懂得直球的悲劇社長
好=D
2009-04-17 22:12:13
只懂得直球的悲劇社長
給頂樓的
魔獸的故事是原創的喔
有玩過war3就知道了
只不過模組是跟戰鎚買就是了
2009-04-17 22:49:45

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