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看著最新畫面技術,卻玩著上個十年的內容《Bless Unleashed》65小時體驗心得

風華 | 2021-08-17 21:41:37 | 巴幣 116 | 人氣 719


安安 我是風華
今天我想來分享一款遊戲的體驗心得,順便騙個訂閱

《Bless Unleashed》
  這是一款steam平台上的3D無接縫地圖的半鎖定制MMORPG,以免費商城模式營運,同時具有部分道具抽獎元素(大部分付費道具都能用遊戲內的貨幣買到)。

  本文僅為個人使用牧師體驗65小時的主觀心得,原則上尚未觸及ENDGAME內容。

  同時主要聚焦於遊戲本身,營運上雖然出了蠻多狀況,如開服時伺服器爆滿導致的嚴重斷線與延遲,以及一些重大BUG被惡意利用的情形,但讓我們暫且擱置。因為我對遊戲營運的知識較遊戲性來得薄弱,若有機會亦歡迎擁有業界經驗的大大幫我科普。

  有任何想法都歡迎提出交流喔OWO/

《命途多舛卻永不放棄──Bless Unleashed的前世今生
  十年前《BLESS》神佑消息釋出時,曾是呼聲極高的遊戲。號稱費時7年開發,投入700億韓元,更請到榮獲葛萊美獎的配樂大師漢斯季默為其撰譜,一首「暴風雨中的餘燼」仍是我現在相當著迷的主題曲。

  然而過長的研發週期令他上市時早已過了MMORPG的光彩盛年(畫面也是10年時期的產物-上舊的照片),且過於"傳統"的玩法也令他無法在市場上取得符合開發預算的成績,最後在經過多次掙扎仍無起色,雖登陸steam卻也於事無補,最後於19年9月正式畫下休止符。

  而後,Bless Unleashed神佑釋放,在幾乎打掉整個神佑的遊戲流程、僅保留部分世界觀與建模的狀況之下,以UE4引擎重新打磨、登錄XBOX平台。在xbox獨佔期結束後,我們終於又能在PCsteam上玩到這款對我而言既熟悉又陌生的遊戲。

《以壯闊世界與大規模狩獵共譜的史詩》
  在神佑中,遊戲一開始就會要你選擇陣營,去譜寫一段紅藍帝國雙方對抗的故事。
而神佑釋放,則架構在了藍色帝國已然消逝的時代,從一段莫名的夢境開始,展開了追逐邪惡拯救世界的旅程。

  從結束新手任務、由床上醒來開始,就能感受到製作組在畫面上下的功夫。無論是悠閒恬靜的鄉間小鎮、還原真實比例的恢弘建築、隨歲月流逝而凋零破壞的遺跡、城鎮中熙來攘往的人群,伴隨著一切故事的開端,我再一次為這個傾注無數努力而成就的世界感到悸動。
或許這就是我永遠熱愛mmorpg遊戲的原因吧,因那段史詩、那個世界。

  而第一次的野外地圖BOSS戰則再次令我震撼,畫面上萬頭鑽動全為了同一個目標彼此努力與合作,在連MMO都逐漸單機化的今天,這是許久未得的感動,更是在任何單機、手游中無法獲取的樂趣。

  然而......很遺憾的,明明神佑釋放 是在如今mmo荒的年代好不容易降下的甘霖、即便不算頂尖,卻也絕對不差,但剩下的篇幅我幾乎都要拿來抱怨了,請慎入XD

《擁有生氣蓬勃的背景 卻沒有生命力的世界》
  打開地圖,映入眼簾的是各式各樣的事件,彷彿強調著這個世界永遠都有新事物發生,你能隨時徜徉在其中解決各式各樣的麻煩。

  但,這是一款看著最新技術的畫面,卻玩著上個十年內容的遊戲。

  幫我去那邊殺幾隻、幫我送個信給那個誰、幫我採一點東西過來、再幫我去打個副本採個素材,特定時間刷新的一個個事件看似賦予了豐富的可玩性,卻一點都沒有為這個世界帶來生命力,畢竟身為MMO玩家,我們都做過太多年的跑腿了,是吧?

  補充一下生活系統,差不多還是那套找到採集點按下按鍵採集、採完材料按下按鍵製造的路數,當中僅有釣魚稍微擁有特別的小遊戲。

  這樣傳統的玩法稱不上是失敗的設計,只能說它為了避免創新帶來的風險,選擇了傳統MMO保守的這一條路,只是我剛好是玩過太多這種設計的人。

  然而神佑釋放真就只想求穩,所有內容都照那些大前輩走嗎?這倒不見得喔。

《大膽創新?的戰鬥系統 卻彼此衝突》
  這是一款"看似"擁有坦補打鐵三角的遊戲。

  通常具有鐵三角系統的遊戲,會限制玩家自我恢復手段以及部分一定會吃到的傷害,這樣補才有意義。然而當大家都能夠輕鬆自我恢復時,組隊就根本不需要沒輸出的補血者了。

  同時看起來像坦克的守護,卻沒有任何強制建立仇恨的手段。基本上BOSS爽看誰就看誰,甚至已經死掉躺地板的人都有機會成為仇恨目標= =

  不綁定坦補打的體系有其優勢,由於組隊上彈性增加,不會出現XX副本-1缺補喊很久都沒補上門的冏境,不挑職業組滿就發車本當是這個體系的優勢。

  但那建立在誰都能成為輸出的前提下,而守護與牧師無論走再~怎麼暴力的流派輸出還是差純打手一大截。更甚至,當副本匹配入場後看到隊員是5牧師時......大概會有想馬上想跳GAME的衝動吧。

  那......如果我們把它當動作類遊戲呢?。雖然有少數合作內容,但基本上就是各閃各的招,用自己的方式痛扁BOSS,舉個例子如瑪英。

  先不論那有些微妙的打擊感,看起來神佑釋放的戰鬥系統蠻符合動作遊戲的,多到有些令人厭煩的QTE、BOSS出招前明顯的攻擊預告、無敵判定優秀且耐力恢復迅速的翻滾、不小心吃到一下不死也殘的傷害......但是這樣的戰鬥體系根本不需要坦補啊?

  本作確實想融合動作遊戲與鐵三角遊戲的玩法,創造屬於自己的戰鬥體驗,但我個人認為它不只沒有將這兩個要素充分融合,甚至還彼此衝突,令人無所適從。

《極為糟糕的職業平衡與排擠現象》
  混亂而衝突的戰鬥系統,進而導致了極為糟糕的職業平衡與排擠。作為牧師起手的玩家,我實在有太多想抱怨的事情了。

  先不論輸出,光是補血的體驗就極為糟糕了。前期技能的補球為設置技能、中期治療波為直線飛行技能,這兩者的命中率都奇差無比。球的話你最多就是放置於隊友腳邊然後祈禱他會吃。而治療波距離雖遠判定寬度卻很窄,導致隊友永遠會在你要放波的時候翻滾走^%&%#%@$

  並且因為戰鬥機制屬於輸出至上,你會看到無數隊伍招募只招輸出,當坦補們只能黯然神傷的自動匹配,入場的組合卻是整隊坦補,直接變成取暖大會,大家都是沒人要的孤兒,可憐哪

  流派的部分,這個遊戲提供了4格自由搭配的技能欄位、2格可選擇的職業技能、4種不同的神佑(天賦)、來搭配屬於自己的流派,通常流派的構築也會由神佑(天賦)為基礎去發想。

  然而神佑的成長需要極大量的素材,素材須由商城抽(有限量的遊戲幣抽取次數)、拍賣買別人抽的、或打怪農(超少) 這注定了每轉換一次流派都是筆不小的開銷,偏偏......流派間毫無平衡可言。

  這點能從拍賣的素材價格窺知一二,強勢流排與拉機流派的素材往往價差3倍起跳,而當天賦流派這個系統只有少數幾種正解時,它便失去了意義。

  在這裡也為那些想自己研究出路,卻被遊戲狠狠甩一巴掌的玩家,至上無限敬意。


《為什麼NPC可以長得比玩家帥!》
  補充一下,剛進遊戲我就差點被勸退,這個捏臉的造型實在是不符合我的喜好。我是大叔控,而這遊戲的鬍子簡直...是拿膠水貼一坨黑黑的紙上去嘛!

  特別是遊戲內的很多NPC明明都長的不差,像遊戲劇情內的一些人就超級帥的,堪稱新老公等級 到底為什麼這樣的臉不放出來給玩家捏呢?

  有蠻多跟我一起玩的觀眾與友人也表示不喜歡,但這東西本來就是個人喜好,只能說整體風格上似乎蠻勸退以往玩習慣韓系捏臉的玩家。

《對鍵鼠來說超級麻煩的UI》
  由於遊戲本身是先上xbox才移植過來,導致整個互動邏輯放在pc鍵鼠上極為彆扭,很多功能藏的很深需要非常多次操作才能呼叫出來,又例如快捷鍵無法直接拖曳道具上去等等,整體ui使用上是不舒服也不直觀的。

  並且除了對話框外沒有任何地方能夠打字,這不方便在交易所使用上被無限放大。當你要賣一樣道具時,由於沒有搜尋功能,你必須先找大類別、再找小類別、再在那個類別中慢慢用滾輪翻找直到你目標的道具、再點進去確認價格、再返回出售欄位、再從背包內的各項類別中找到目標道具的類別、然後在那個類別中滾動滾輪直到找到它,這時,終於可以賣一樣東西了

  從此之後我發誓再開交易所我就是傻逼 但為了生計我還是開了無數次

《總結》
  雖然說了這麼多的抱怨,但最初踏入這個世界的感動也是絲毫不假,這是在任何手游或單機上所無法體會的悸動。在這個不斷萎縮的市場、在這個PC端MMORPG的夕陽之下,還能見到這樣的雲彩實屬不易。

  它確實落入了太多窠臼,而力求自我突破的部分也翻了車,但我仍不得不佩服製作組於這個年代還願意製作MMO的勇氣,以及即便失敗無數次也永不放棄《BLESS》IP的毅力。

  願在汲取了諸多意見後能令遊戲逐漸改善,願有更多承載夢想的優秀的作品問世,
祝福所有MMORPG愛好者們,永遠能找到自己鍾愛的那個世界、找到屬於自己的歸宿。

 文章到此結束,如果喜歡也可以看一下影片,體驗或許會跟純文字不一樣(?)


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風華,
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