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【備份】您滿意現在的裝備成長方式及BOSS獎勵制度嗎?

托比 | 2024-03-10 14:42:49 | 巴幣 0 | 人氣 120




各位先進安好
又來閒聊新的話題了



目前除海外及台版特殊道具外,現有主流裝備:
140等 女皇套裝、150等 深淵套裝
160等 航海套裝、200等 神秘套裝
(250等 永恆套裝-頂尖玩家專屬)

觀察到的現象:
1.從航海後的裝備開始出現斷層
航海160等、神秘200等、永恆250等,中間無過渡性裝備
2.治裝的時間成本或金錢成本極大
承上,個人認為楓之谷的裝備是"窄且深"的類型,取得的方式固定,要強化的項目很多:星力、星火、潛能、附加、卷軸...等,且這些能力與裝備本身無法分離,也意味者換裝就要從重新養成新裝備
3.裝備等級跟不上角色等級
現在逐一開放燃燒到250等
角色可能還在穿"-100等"的深淵套或航海套
4.裝備配搭性少,終身裝組合固定
裝備提供的set效果變化少
不外乎就是攻擊力、BOSS傷害、無視等
5.BOSS等級與獎勵裝備等級不符
190等才能攻略的史烏、戴米安,所提供的裝備卻是160等;
165等才能攻略的西格諾斯,所提供的裝備卻是140等的。

想法建議(這部分較空泛,對這類較敏感的玩家,也歡迎分享治裝過程中的心得或其他想法)
1.調整BOSS及裝備等級,及新增各等級區間的合適的套裝
(僅供概念參考)
150等 深淵套裝
160等 女皇套裝(與女皇等級接近)
170等 希拉套裝(與希拉等級一致)
180等 xxx boss套裝
190等 航海套裝(與史戴等級一致)
200等 神秘套裝
   奧術之河系列套裝(ARC套裝效果)
210等 xxx 過度套裝
220等 露希妲套裝
230等 威爾套裝
240等 xxx boss套裝
250等 黑魔法師套裝
260等 格蘭蒂斯套裝(AUT套裝效果)
270等 永恆套裝

●設計思路為角色只要攻略與自身等級相符的BOSS,就能獲得相對應的裝備,可以襯托出角色等級、BOSS及裝備的一致性,亦可讓成長曲線更平滑。
●上述看來200等以前的環境依此設計較理想,200後的神祕裝的地位顯得尷尬,因此可以將210~240等的裝備特化為不同的套裝效果,像是較高的無視、攻擊力、爆擊、總傷等等,讓玩家去選擇缺少什麼能力穿什麼裝的概念。例如五件神秘+兩件特殊效果套裝,或者是3+2+2之類配法,讓玩家去取捨,潛能、附加、內潛也隨著可以有更多樣性的變化。
●奧術之河系列套裝及格蘭蒂斯套裝則是針對兩大祕法/真實符文區怪物狩獵能輕鬆一些,收集每日任務的獎勵額外給裝備碎片集滿去換取之類的,也可以說是200後的打怪裝。
(還是很無法離解都200多等了打怪還在掉140等的地板裝,其實用性...?)
(另外就是用ARC/AUT來減緩玩家的進度也很不優,應是想辦法增加遊戲性,治標不治本)

這樣或許可以解決上述的1、3、4、5

※這裡只是概念性想法,所以暫不考慮市價、裝備素質、成長性..等等因素
但若原廠有心要改革的話,確實他們需要好好的規劃一番

2.減少裝備更換的痛苦感
●上述的裝備階級制度再怎麼完美,陶德系統是有懲罰性的,最大的影響就是潛能只會保留到稀有,假如砸了39頂%+8%6%6%附加的神祕裝,就算有了永恆裝,一時半刻也是很難換裝,需要重新投入大量資金,雖然個人很相信方塊是遊戲很大的收入來源一,但這種設定也讓許多人卻步。
●可以有條件式無損陶德,類似把馬戲團的裝備繼承道具化。直接舉例來說,若神秘可以陶永恆的話,玩家擊敗極限老黑/賽蓮獲取"提取精華",有了這個就可以完美繼承的概念。不然現在的極限模式引起玩家攻略的慾望有限,當然極限模式亦可套用在其他不同BOSS上(設定等級,套用對應等級的裝備上)。一來一樣可以促使玩家投資更多在裝備上,而玩家擁有"轉移新裝備"的作為獎勵。

※以目前遊戲環境來看,飾品取得方式比裝備類更為珍貴,所以也沒必要像第1項的那樣做出階級化,現在若沒有頂陪、波賽頓系列的話,BOSSset就要直跳漆黑,中間看似過渡的黎明set也尚未出齊,且取得方式與漆黑相去不遠,若有優化再配合第2項或許較完美一些



現有BOSS獎勵制度
觀察到的現象:
1.獎勵與BOSS難易度分布不均
如打混沌貝倫才能獲得裝備碎片,打普通則是什麼都沒有(簡單露希妲、威爾同上)
2.門檻級距過大,在不被人帶的情況下攻略困難
如普通史戴和困難史戴血量差距一下就拉的很大
3.運氣成分過高,如果不去買現成的,時間成本相當長
現在困王除了掉水滴亦有機率掉箱子
算是寶底和機率遊戲雙管齊下還不錯
但漆黑飾品就不是這麼一回事了

想法建議(這部分較空泛,對這類較敏感的玩家,也歡迎分享打寶心得或其他想法)
首先個人認為裝備養成的核心是如何提升能力值
(星力、星火、潛能、附加、卷軸...等)
而不應該過重的比例擺在如何取得裝備
也就是人人可能都能獲取,但不一定都能發揮該裝備最大的價值

各階段BOSS難易度及獎勵平均化
簡單:只會少數裝備碎片(水滴)
普通:掉落較多裝備碎片(水滴)及低機率掉成品箱子
困難:較高機率掉成品箱子及低機率掉飾品、少數飾品碎片
極限:較高機率掉飾品、較多飾品碎片
※飾品碎片是針對該BOSS掉落的飾品碎片,如戴米安只會掉落眼罩碎片,蘋果出的漆黑碎片應集滿後自選,取得課金的優勢而不是在機率中玩機率(現況來說應該很難...嘆)

●不同能力的玩家去挑戰合適的亦度,亦可獲得相對應的報酬;
能力較好的玩家攻略困難/極限模式,亦可獲得更高的報酬。
●講白了就是要有寶底機制,現在為了漆黑飾品玩家都看不到盡頭的打寶(除了買現成),體感差。
假如掉落率為2%,一周挑戰困難模式只掉一個碎片,那至少一年可以有一件,挑戰極限模式可以有兩個碎片,則是半年一件。(有認識的打威爾兩年多了還不見掉書)

※至於方塊帶來玩家的挫敗感,這坑太深了,暫時先不討論...



以上,一定有漏洞/不合理或思考盲點
大致方向是既有多元化選擇,又有步步成長的機制
我想這是玩家在MMORPG上都想擁有的良好的體驗
但如何與資本導向的官方(代理商)取得平衡
這課題是與玩家們永不停歇的課題。
最後一樣歡迎交流分享,謝謝閱讀至此的你

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