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【備份】您認為良好的BOSS招式/機制設計是什麼,或者如何改善會更好?

托比 | 2024-03-10 14:39:39 | 巴幣 0 | 人氣 54




不知道該分類為討論還是心得,就先設為閒聊吧!
直接切入正題,先分享幾隻有接觸過的困王:

史烏
設計巧思(優點)
1.特殊地形
撇除伺服器延遲的跳針,及開場讀取中就被電死的問題,一階的雷射可以迫使玩家邊移動邊輸出,以及利用內建的傳送點位移,很特殊的場景走位方式。(雖然加速後的雷射被掉落物暈到幾乎是九死一生)
2.與招式的互動感
極端的掉落物外,基本的推人繞背、鐵塊電流、吸人/彈飛/太陽球/紫電球/干擾走位,還是有攻略的樂趣。
設計盲點(缺點)
1.隨機性
普通模式的掉落物偏向干擾的作用,困難模式有時候卻得很看運氣。(壓路機派對不說,同時兩隻大機器人或接二連三的掉落物連續砸暈到死都體驗過)
2.隨機性建立在需要解套的招式上
經典的鐵塊+電流組合,玩家的解決辦法是要站在鐵塊上避免被致命的電流攻擊,然而上方卻還是有許多不確定的掉落攻擊,使得這個解套方式(站在鐵塊上)並不是完全安全。
個人雜談(建議)
干擾走位可以有很多其他的表現方式,致命性隨機掉落物仍不算是合格的技能攻擊設計,每個職業的保命技各不相同,對面極端的情況有些職業可以輕鬆度過,有的則是不死也殘。像史烏推人,瞬移/二段跳/突刺等,都能達到繞背的效果,而不是有人躲得過有人躲不過。對付BOSS的攻擊玩家應有立足點平等的迴避方式如站在鐵塊上有減傷光圈或短暫無敵(至少解套方式平等)。整體是很考驗臨場反應的王(尤其是困難三階),面對許多combo攻擊,玩家需要對於職業的熟系程度立即做出相對應的操作。



戴米安
設計巧思(優點)
1.明確的攻擊範圍(或可預期)
BOSS大部分的招式都有顯示攻擊範圍,就算沒有也可以從動作或面對的方向來預判。(自從延遲攻擊改善後,攻略起來變得順暢許多。)
2.採集鍵互動
因為有著烙印機制,需利用祭壇解除狀態,迫使玩家需要好好躲招,且由足夠的緩衝時間去應對。
設計盲點(缺點)
1.行蹤難以捉摸
時常無故消失或瞬移,不像史烏或威爾會貼近玩家附近,常常本體衝走然後又在遠處的原地出現,導致與本體的互動感差。
2.隨機性建立在需要解套的招式上
累積的烙印需要靠祭壇來解除,但是煩人的劍(域)干擾總是無法順利進行(有累加數層的緩衝時間,以及利用時間差或冷卻時間來對應,算沒那麼致命了)
3.輸出時機難掌握
除了上述第1項,還有俯衝戳人、空中火球及各種衝來衝去,二階還有三顆大藍球干擾傷害,沒有綁起來很難爆發輸出。
個人雜談(建議)
也許原廠就是把這隻王定位為高機動的特色,但移動時伴隨著攻擊看起來也比較適當一點,而不是來無影去無蹤或乾脆消失(他如果不是法師,就是忘記自己有雙腳啊...)另私心覺得空中火球有點浪費時間,除了綁起來以外,Y軸不高或無法遠距離跳打的職業只能在旁邊乾等(若改成像暴君快速炸一下還比較乾脆俐落?),整體攻略起來容易上手,應該是困王中招式數一數二容易對付的。



露希妲
設計巧思(優點)
1.特殊地形
二階是由數個小平台交錯疊加而成,除了要小心會被石像砸碎以外,也要利用一些邊緣的地方躲過某些技能傷害,有別於大部分BOSS只有單一平面,增加許多趣味性。
2.採集鍵互動
場面上會有逐漸累積的蝴蝶,數量過多會有大量集中傷害(二階是彈幕攻擊),利用左右兩邊的號角來解除,一方面可以增加玩家的危機感,另一方面是不會立即有致命傷害。(與戴米安的烙印系統體感類似)
設計盲點(缺點)
1.隨機性
石像-除了快速砸落以外,還會卡位,穿越會有大量傷害
綠龍-要猜在哪邊,若場上石像太多只能靠漂浮技和無敵或減傷
香菇-突如其來的冒出來,除了有連續碰撞傷害,也容易造成與石像夾殺的局面
隨機瞬移-瞬移到石像上面很容易被卡死
2.隨機性建立在需要解套的招式上
一階的綠龍+隨機瞬移,遇到這種combo幾乎是無解,常會有「明明就好好躲招了還要被運氣擺佈」的想法。二階則是綠龍+本體雷射或貼臉炸半月,雖然還是有解決辦法,但每個職業的技能立足點不同,大概就和史烏敘述的感覺差不多。
個人雜談(建議)
整體招式都不難對付,只是隨機感太重(尤其一階)若石像出現有固定位置或有跡可循、綠龍可以有提示方向(直接或間接的任何表現方式),且期間內不要有隨機瞬移、香菇可以像培羅德一階的小怪一樣,在走向夢境前擊殺..之類改善,可能會有另一番的攻略風趣。
另計時炸彈原先設計是需要經由團隊來平均分攤傷害,現在有了夢境區域可以各自迴避,但仍需承擔90%的血量,若前後不小心被蝴蝶粉打到,藥水又在CD的話,迴避機制如同虛設,私心覺得還能再改動。



威爾
設計巧思(優點)
1.明確的攻擊範圍(或可預期)
幾乎所有的招式都有跡可循,包括蜘蛛腳(眼)、本體攻擊的各種起手式等等,沒有什麼致命的隨機要素。
2.特殊機制
一二階需要在結算期間內,打進固定的血線,無死亡通過特殊機制判定會給予數秒的輸出獎勵時間
3.採集鍵互動
月光能量,一階切換場景或迴避衝擊之眼,二階解除鎖補,三階消除蜘蛛網,各不同用法,相當有趣。
設計盲點(缺點)
1.連坐法
機制殺是個雙面刃,如果沒有通過就需要全隊等待下一次判定時間,因此需要背負著自己或其他隊友的失誤,帶來的負面影響。
2.上手難度高
如果沒人帶或搜尋相關資料,單打獨鬥需要摸索一段時間,尤其是換血機制部分,需要靠大量練習來換取經驗。
個人雜談(建議)
強調團隊合作的王,一階若無法同時打進血線機制,可以體現隊友互助的可貴,三階更是能防止快速滿網的良藥,二階反而多人難以判斷攻擊方向,血線機制也是最容易出事的時候。
很欣賞單雙腳這個招式看似相同的攻擊,有著些微的變化,使玩家需做出不同的閃躲對策,且攻擊都是隊員個別判定,十分微妙。另外珠毒也是個優秀的技能,被感染的人要遠離隊友,同時自己有增傷,可以說是buff、debuff兼具!
但還是有些能再優化,如那煩人的小紫球,雖然定位上應該是干擾,但接二連三地出現炸臉,好幾次常常被搞到差點陣亡。還有一階的換血能夠強制清除招喚物或殘留的技能傷害會更好,不然在機制判定的時候真是害人又害己。整體大概是繼貝倫後第二個喜歡的BOSS。



戴斯克
設計巧思(優點)
1.技能招式少
只有觸手攻擊、紫龍捲、掉落物,上觸手+眼睛噴射是固定技能組合,加上時間累計的黑暗模式,比起威爾複雜的機制,眼球招式直觀許多。
2.內建輸出時機
本身機制設計關係,需要等到上觸手後才能有正常的攻擊傷害,而且圖很小,王也不會動,有些職業較容易打滿傷害,算是少數不用依賴綁的王。(也不能綁就是了)
設計盲點(缺點)
1.隨機性
有掉落物還是有隨機性的問題,如要上觸手時或躲眼睛噴射時剛好被藍球砸暈,但比起史烏沒有直接致命的問題,密集度也寬裕許多。
2.模式難度分布不均
平時招式都不難躲,但進入黑暗模式上了不同層次的難度,場面混亂程度有隊長的影子。
個人雜談
現在全民可以上跳和漂浮後,黑暗模式走位容錯率可以提高一些,但視野受限加上有許多招式同時存在,還是非常考驗玩家的反應及自身職業的迴避方式,整體算是有趣的設計。



頓凱爾
設計巧思(優點)
等我想到,或大家提供審美的眼光
設計盲點(缺點)
1.干擾技能多
掉落物、斜隕石、光柱、小兵、各種黑王及本體攻擊,個別都不難應付,但只要同時出現這些大雜燴,非常容易被一套帶走,且許多招式都自帶debuff ,更加限縮玩家的操作空間。
2.上手難度高
需要熟悉每隻黑王的施放的技能特性,以及做出相對應的迴避方式,同時也要留意場上的各種干擾因素,也是要靠大量練習來換取經驗。
個人雜談(不知從何建議起
比起致命的弓箭手黑王,更要小心劍士黑王(暈眩)及盜賊黑王(超長距離推人),如果不小心被牽制到,很高機率被飛來橫禍的東西砸得頭破血流。整體像是把技能東來一點西來一點就成了高難度的組合怪,依然可以觀察規律及靠大量練習預防被連招的機會,但煩人程度應該是大部分玩家想要綁起來一波帶走的王。



(目前能力無法觸及的王)
真希拉
只有進普通模式觀光過幾次,目測是很吃走位(不卡牆的話),且要留意特殊生命計算方式及收割時間,也沒什麼太嚴重的隨機性問題,其他優缺就不列了。

黑魔法師
有看過幾部海外挑戰的影片,觀察到些有趣的技能:
二階雖然同時會有很多干擾走位的技能出現,大部分都很規律化,不貪刀好好躲就能降低危險走位的機會,其中全圖殺可以依照黑魔法師的手判斷迴避的方向,若同時雙手則可以在中間迴避兼輸出(且時間內頭頂沒有奇怪掉落物或隨機瞬移),相當有意思!
三階雷射還是無法避免運氣的成分存在,不過有一招本體白光或彩光來迴避雪球或漩渦,與威爾的單雙腳有一曲同工之妙,令人耐人尋味的招式。
四階則是切換顏色來迴避相關傷害也是非常特別的設計方式,只是閃爍看得很精神疲乏。

賽蓮
除了場地機制不能硬吃招外,二階就像進化版的血腥皇后,根據四種不同型態變化去做相對應的攻擊或迴避,玩法多元,其他招式因沒打過就不雲了。

卡洛斯
滿滿的互動機制,有留意到的是二階機制的全圖殺,有明確的迴避範圍,沒有隨機因素只有小招干擾,且解除鎖血後像威爾一樣有內建輸出時間,這點在本質上是不錯的設計方向,其他一樣省略。

咖凌
具近期韓原廠消息,開始不會缺席的團體機制設計,且無法綁王(應該會有像上述的內建輸出時機),好處是可以體驗團隊攻略的樂趣,壞處是連坐法的走向越來越嚴重了



(其他週王)
梅格耐斯
設計巧思(優點)
與招式的互動感
1.需要貼王(攻擊/補血有效範圍、火焰噴射)
2.需要遠離(向下插劍、旋轉推人)
3.需要走位(定身毒霧、綠色閃電)
設計盲點(缺點)
隨機性 掉落物老問題。(隨機掉落物的始祖原兇)
個人雜談(建議)
暴君自帶許多必死招,不應該利用隨機性來增加難度,若除了降低掉落物頻率或密集度外,或許可以效仿眼球(能直接移除是最好),即使被擊中也不會致命,取而代之的是一些短暫的負面狀態,讓玩家感受到不利,但又有解套方案。



拉圖斯
設計巧思(優點)
1.特殊機制
利用小怪掉落的數學符號或時間,來減少debuff時間或阻止王回血的多寡,前所未有的創新技能
2.內建輸出時機
倒數完的暴走模式,只有發條稍微干擾走位,其他可以放心輸出。
設計盲點(缺點)
隨機性建立在需要解套的招式上
最常見的雷射+時間沼澤+地板鬧鐘,二階還有隨機瞬移。
個人雜談
體感大概跟頓凱爾一樣,多種招式加在一起,造成操作空間變得很小。



守護天使綠水靈
特殊機制、採集鍵互動
一邊打王一邊踢熔岩水靈去擋門,機制則是引流至相對應顏色的門。
內建輸出時機
同樣通過機制有獎勵輸出時間。
個人雜談
本體互動普通,地板常常有黏液和風柱,還有略為煩人的小綠水靈們,也有著跟斑斑一樣的大跳,大多數的BOSS招式都是迫使玩家X軸移動,Y軸反而占少數(如需跳躍/趴下躲避),若有反向Y軸的設計(期間內跳了會有傷害或負面狀態)應該也挺有意思!



血腥皇后
會變換四種表情,對應不同攻擊技能,概念上算是多變化,只是轉換型態的持續燃燒+活屍狀態,還有鏡子+誘惑有小小的問題。

比艾樂
依照與小丑的顏色異同,判斷是否輸出,殘血分裂原是設計團隊合作,但顯然現在已不適用,若改成天空落下紅藍不一的帽子,讓玩家去選擇戴上的顏色,或許會比較合理一些。

斑斑
利用引誘到不同的時間區域內,來增加或減少攻略時間,新穎的機制設計。只是殘血時會推人+可能會致命的掉落物,但比起暴君或史烏來說,已經是小巫見大巫了。

貝倫
掉落物、尾巴戳人、本體出現、跳躍翻身有黃圈提示,毒攤也有顯示攻擊區域。大概是所有的BOSS中最喜歡技能展現方式,沒有隨機性,單純考驗走位練習不貪刀,就連深吸一口氣的嘴砲攻擊,也可以透過觀察被人物往哪邊吸,判斷王出現在哪一邊,這個細節做的十分優秀!(反觀某綠龍要猜方向還會隨機瞬移...)



總結個人欣賞的招式特點
1.王招式具有良好的互動感
2.明確的攻擊範圍(或可預期)
3.內建輸出時機

反之令人詬病的設計
1.隨機性
2.隨機性建立在需要解套的招式上
3.過多的干擾技能(只要王的技能CD好就會同時出現一堆招式)

其他想法
1.淨化
很微妙的技能,適於提前防範,然而實戰時常來不及反應按,而大多無法在中招後解除debuff。
2.仇恨系統(XXX視為最有威脅的敵人)
看似王會對某個玩家做什麼事,但又沒做什麼事的樣子,若優化仇恨系統搭配技能招式,也許有更多不同的玩法變化。(這裡的優化不是指其他遊戲有坦拉王負責扛招,楓谷的玩法特性不太適合,而是對高仇恨玩家施放特定的技能,例如威爾對某人放蛛毒,比較像系統提示那樣)
3.斷線
通常都是無法掌握的情況,私心認為應該做個斷線重新連線系統,不然整個隊伍是要繼續攻略,還是為了斷線的人重打都是尷尬兩難的情況,或許會有為了規避機制故意斷線重連的情況,但利用系統偵測是否使用Alt+F4來判斷不難做到。

感謝耐心看完到此,不知不覺就成了文字海。

楓谷打王模式從最早的無差別攻擊(用臉吃招、無腦攻擊),演變成彈幕遊戲(畫面凌亂),台服有天上黑翼攻略起來輕鬆不少,看得出來原廠的設計往抵制這些現金道具發展,也能發現後期的王開始減少掉落物以及隨機性,取而代之是複雜的場地機制(個人評價是褒貶不一,各有利弊),能攻略到老黑賽蓮後的王相信只佔少數菁英玩家,門檻差距過大,導致多數金字塔中下端的玩家很難體驗(希望各個BOSS都簡單/普通難度提供不同程度的玩家攻略,至少有循序漸進的樂趣),不過這牽涉太多因素這裡先不談。

以上,歡迎分享對於BOSS招式的想法,還有理性討論

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