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[達人專欄] 《TEVI》Rabi-Ribi精神續作,國產類銀惡動作冒險遊戲

吸血蝶 | 2023-12-08 18:15:03 | 巴幣 2598 | 人氣 9717


遊戲名稱:TEVI
遊戲類型:2D、像素風格、類銀河戰士惡魔城、動作、冒險
遊戲價格:NT$ 815
遊戲評價:91%極度好評 (1,171篇)
發行日期:2023/11/30
商店連結:https://store.steampowered.com/app/2230650/TEVI/


Hello,大家好,我是阿蝶

這次跟大家介紹的是《TEVI》由CreSpirit開發並發行,主要製作人是Ein Lee(此處更正錯誤:主要製作人是Waero)

CreSpirit酷斯特是台灣的一間獨立遊戲公司,他們家的遊戲有知名的類銀惡動作遊戲《Rabi-Ribi》跟Storia合作的懸疑風格視覺小說《夜光》,還有去年成為我心目中國產神作之一的《最後指令》上述每一款在Steam上都有90%以上的好評率,我相信它會是台灣未來非常值得關注的遊戲公司之一

《TEVI》是走可愛像素風格的類銀河戰士惡魔城遊戲,這次的主要製作人兼美術是知名的插畫家Ein Lee(此處更正錯誤:主要製作人是Waero)遊戲內容設計則是由製作《Rabi-Ribi》的程式設計師GemaYue主要負責,最可怕的是看看這個豪華的聲優陣容,眾多知名日本聲優齊上陣,還幾乎都是全程配音,不得不說這次真的是下了重本啊XD

那『TEVI』這個名字其實就來自於遊戲的女主角采維,我們玩家將扮演可愛的采維,為了收集星塵齒輪而踏上旅程,途中遇到了天使─希莉雅,跟惡魔─賽布爾,與兩位特殊的魔械一起展開橫跨整個大陸的冒險



【遊戲玩法】

遊戲主軸是採用類銀惡的2D橫向動作探險,我們在冒險的過程中會經過非常多的區域,每個區域要全部探索完,至少也都要花上半小時到一小時,甚至很多路線是必須推進主線,拿到特定能力後才能繼續前進的,而這些要回頭才能通的路線也都藏有不少好東西,算是在鼓勵玩家多回頭探索,而不是一味只衝主線,畢竟類銀惡的主要特色之一就是探索地圖,跟一般純闖關向的2D橫向動作還是有蠻大的區別

戰鬥系統的部分,主要有分為兩種
一種是以采維本身為主的短刀、板手近戰物理攻擊
另一種是以希莉雅跟賽布爾為主的浮游砲遠程魔法射擊

兩種攻擊模式可以互相配合著輸出,加上可以搭配指令鍵打出一些很瞎趴的組合技,其實算是能理解成《惡魔獵人》裡但丁的近戰跟遠程攻擊,近戰敲個幾下,接個遠程補傷害或者讓敵人不落地,然後再接上挑斬繼續讓敵人浮空,打出一套很漂亮的連招,《TEVI》的戰鬥設計是真的有機會像《惡魔獵人》那樣秀爆敵人的


探索的難度方面呢,我覺得有個蠻不錯的設計,那就是素材有動態掉落率的設定,這個應該算是近年來蠻多遊戲都有的一種設定,也就是當你手上某個素材數量很少的時候,會相對應增加這個素材的掉落機率,反之這個素材數量很多,甚至過剩的情況下,則它的掉落率會大幅度下降,這個設定的好處是讓玩家不容易面臨彈盡糧絕的狀況,同時又讓玩家需要控管材料的消耗

最有感的就是其中的【點心魔素】這個東西,我們在遊戲過程中的主要回血手段就是製作出來的點心,其中我最常吃的就是『可可球』,需要消耗6個【點心魔素】,平常會覺得【點心魔素】隨時都很夠用,但是真的遇到很搞人的地形機關時,又會覺得『可可球』不夠吃,這大概也是動態掉落率的一種樂趣吧XD



【成長系統】

那作為一款類銀惡的動作冒險遊戲,過程中肯定是有裝備或是成長系統,《TEVI》主要有兩種成長手段,分別是『藥水』跟『魔淬』

我們在冒險途中常常可以看到有一些不同顏色的藥水出現,這些『藥水』算是提升采維基礎屬性的道具,有像是提升最大HP的綠色藥水、提升最大MP的藍色藥水,或是提升近戰傷害的紅色藥水、提升遠程傷害的紫色藥水,還有最重要的就是提升EP的黃色藥水,至於EP是什麼東西,等等會跟『魔淬』一起講

那因為『藥水』是永久性提升對應的屬性數值,效果是可以一直疊加上去,而且沒有任何副作用,所以在探險過程中有看到藥水就是盡量撿,雖然單一一瓶的提升幅度不大,但是慢慢累積起來也能變成一個不小的成長幅度


至於另一個成長的手段就是『魔淬』,可以看作技能系統,在探險途中除了藥水以外,另外能撿到的就是魔淬,『魔淬』需要消耗前面提到的EP容量才能裝備,這個『魔淬』可以說是讓玩家可以玩出個人風格的主要原因,它在一定程度上可以改變一些指令鍵的銜接方式,依照玩家裝備的效果,還能打出更有效的接技傷害

比如Combo數低於7的時候,地面連擊第二下自動接空中連擊,或者上挑斬的高度降低,但連擊次數提升等等等等,因為其中的變化太多了,我就不舉太多例子,不然會講不完XD

不過這裡要特別說一下,『魔淬』消耗的EP都不太一樣,並不一定EP消耗越多的就一定越強,有很多低耗的『魔淬』其實也可以用很久,所以根據玩家自己的玩法,合理分配EP才是最重要的

那上述的兩種成長手段除了探險可以找到以外,每個城鎮的商店也是可以買到
『藥水』可以找萌萌的狐娘商人─希希購買,每個城鎮的希希都會賣所有種類的藥水,當然每個都只能買一次,不然重複買的話,數值成長速度就真的有點過分了www

『魔淬』的話可以找商人─伊恩購買,需要注意的是商店賣的就真的只能用買的,出外探索理論上是不會遇到這些(也有可能是我剛好都沒找到?)


那除了『藥水』跟『魔淬』以外,最後一種成長手段就是『裝備』,我們根據主線的推進,主線NPC有時候送一些裝備給我們,或者我們也可能在新的區域探險時,在很明顯的地方找到

這些『裝備』可以讓我們在一些特殊情況獲得優勢,也可能讓我們通過原本沒辦法通過的一些地形,像是【二段跳】這個就是在快接近遊戲中期的時候才會拿到,而後有不少區域都必須靠【二段跳】才能到達,或者主線推進時可以跟安東醫生拿到的【抗衰染面具】,透過工作臺強化以後,還可以降低受到的腐蝕傷害

嚴格來說,『裝備』是通關過程很重要的成長手段,但其實不用特地去收集,一般來講遲早也會拿到



【Boss戰跟難易度】

那既然是類銀惡的遊戲,Boss戰自然也是遊戲主軸之一,前面有提到《TEVI》的遊戲設計是曾經做過《Rabi-Ribi》的GemaYue,所以在Boss戰可以明顯看到很多似曾相似的設計

最具代表性的就是那些多到讓人眼花的彈幕設計,對於我這種橫向手殘的玩家來說,個人還是很怕在玩橫向動作遊戲時還遇到彈幕,用通俗點的說法就是原本就快過不了關了,還給我額外增加難度XD,不過老實說製作團隊可能是有想過這方面的問題,所以遊戲其實有很明顯的兩個友善設計


第一個是人物的HitBox很小,只有人物中心一個非常小的點,這個HitBox好像比我以往玩過的彈幕遊戲都還小,雖然這方面只是我的個人感覺而已,總感覺敵人的彈幕比我想像中還要難打中自己,這讓很多彈幕苦手的玩家多了很多喘息的機會

第二個就是遊戲難度上的設計,如果你覺得當下難度太難,或者卡關過不了,除了某些主線會限制玩家只能留在這個區域以外,其他時間可以隨時回到綠洲小屋的床上去調整遊戲難度

我自己是從頭到尾都用Nromal,也就是普通難度打通關的,雖然《TEVI》的Nromal以上還有Hard、Expert之類的難度,但我覺得大部分動作遊戲,普通難度是一個最直接的分水嶺,而我玩下來的感覺,它普通難度的設計在彈幕遊戲裡算是相對簡單的

拿我自己舉例,我在整個普通難度的過程都是零死通關,所以就算是真的不擅長玩橫向動作或者彈幕遊戲的玩家,應該也能在普通難度下穩定通關,就算你真的認為自己打不過去,Normal之下還有Picnic跟Cakewalk,可以說是『一定能讓你通關』的前提下去設計的



【遊玩心得】

《TEVI》算是我近期最喜歡的一款類銀惡國產獨立遊戲,目前CreSpirit製作的動作遊戲幾乎都有彈幕元素,包括最早的《Rabi-Ribi》,還有我心目中的國產神作《最後指令》,這些遊戲的遊戲性都很強,而且劇情也很到位,還有一點就是雖然內容有很多誇張彈幕,但其實嚇人的要素居多,先強調一下這不是貶義

我的意思是這些彈幕的視覺效果震撼力很夠,但同時又不會讓玩家產生『這根本躲不掉』的無力感,我個人認為這樣的設計有一個很大的好處,尤其是對不擅長彈幕的玩家,很多人玩遊戲就是追求一種成就感

當你不擅長彈幕,卻成功躲掉看起來超大量的彈幕時,內心可能會OS:『哇~我居然能躲掉那麼誇張的彈幕,我超屌』心裡可以獲得滿足感,同時也可以建立對玩彈幕遊戲的信心,我自己是覺得這是一個很正向的循環,未來如果有類似的遊戲,我認為這會是一個很好的製作特色

至於《TEVI》為什麼沒有像《最後指令》那樣,成為我心目中又一款的國產神作,其實有一個很大的原因在於劇情,並不是說劇情寫得不好,至少我在到快要結局時都看得很滿足,甚至故事中有幾段反轉之後再反轉的劇情,到這裡為止,我都覺得劇情很流暢,我也很享受其中

然而在最後的結局部分,我覺得有點結得太潦草了一點,稍微查了一下,遊戲好像也沒有隱藏或多重結局,並且在最終決戰前的那段闖關過程,幾乎都是用幻象回憶的呈現方式在收伏筆,讓我感覺有點在趕火車的意味,只能說劇情的最後收尾部份真的是有點可惜

不過除此之外,我還是相當推薦這款《TEVI》,內容量還挺充實的,我自己全通一輪大概是30小時左右,單純論遊戲時長,我認為也值回票價,更何況聲優陣容還超級豪華,根本大飽耳福,就算你像我一樣是橫向苦手或是彈幕手殘玩家,我個人也是非常推薦可以嘗試玩玩看,更何況遊戲還可以隨時調降難度到可以過關的情況,手指真的不行,就調成最簡單去享受闖關過程跟劇情就好,喜歡國產遊戲的玩家可以多支持一下,讓製作團隊有更多機會給玩家帶來更好更精緻的作品

另外特別提一下,有手把的玩家建議就使用手把遊玩,我個人覺得用手把玩的體驗真的會好很多,畢竟《TEVI》的操作會有點類似橫向版的《惡魔獵人》,指令鍵一多,手指真的超級容易打結



好了,這次的心得分享就到這邊
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有朋友在考慮這款遊戲的話,也可以分享給他參考一下
我是阿蝶,我們下部影片再見,拜拜~

創作回應

iamblazing
普通難度的過程都是零死通關,會不會太喇叭,不可能好嗎。
2023-12-14 16:57:28
吸血蝶
我確實是零死通關啊,普通模式的難易度真的是有可能的
2023-12-14 17:10:44
太陽薯叔
做的真的不錯,但某些設計有點反人類玩的有些難過,不能按下跳下一個台階,踢牆要按反方向,地面沒有衝刺鍵只有空中,迴避要用觸發的,如果改直觀點會感覺更好玩
2023-12-14 17:21:21
Yavar
是酷思特
2023-12-14 21:27:24
吸血蝶
打...打錯一個字(一▽一;)a
2023-12-14 22:40:04
ドMの黑炎龍神
之前看TG玩過之後 地圖探索的設定跟劇情讓我沒有很想買...我曾經也支持國產遊戲 只是我支持的那兩間公司都跑去搞手遊了...
2023-12-14 23:16:37
吸血蝶
畢竟手遊市場現階段真的很大...
不過我覺得CreSpirit的遊戲可以先關注一下
目前我玩過的他們家遊戲都蠻好玩的
2023-12-14 23:39:07
魂系愛好者
我是玩爆前作的啦比哩比 但這部因為人設讓我一整個不對味
2023-12-16 09:43:17
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