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如何設計一場屬於自己的架空戰役?小說_編劇用

組織准將 | 2023-12-04 15:11:01 | 巴幣 2 | 人氣 280


如何設計一場屬於自己的架空戰役?小說_編劇用
前言:
大家好,在設定架空戰役時,我摸索出一個大致的流程,可以方便設定一個戰役大致所需要的基礎元素。這套流程,我認為在設定後,可以更完善小說中的架空戰役。此段影片並不會提到劇情方面的架構設定,只會單純的討論如何"設定戰役"。
不過我需要事先聲明,本人並非專業的軍事專家,只是一名業餘的軍事(奇幻科幻占比更多)愛好者。如果這篇文案中有出現嚴重錯誤的話,還請其他人幫忙指正。
設計一場架空戰役,可分成以下五個階段:
1.設定各兵種的階級(部隊的強弱、引入世界觀)
2.雙方的大致編制(數量)
3.雙方的主要目標
4.戰役的階段
5.戰役結果
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第一階段:
制訂各兵種的強弱,可以讓你明確的知道部隊具體的強弱。這樣不容易出現戰力崩壞的情況。
同時,在設定基礎部隊時,也和作品中的世界觀有所關聯。這樣讀者也可以通過基礎部隊,了解作品的世界觀。
比方說:戰錘40K的人類帝國,最基礎的士兵是行星防衛部隊PDF,再來才是星界軍、星際戰士阿斯塔特、帝皇的禁軍,最後才是基因原體。可以說,戰錘40K的設定中,可以讓粉絲/讀者很明確的知道各部隊之間戰鬥力的差距。
我個人建議先制定一個主要國家中的縱向對比,區分出基礎士兵、老兵、精銳和萬中選一的英雄。接著再制定該國和其他國家(友軍或敵軍)部隊的橫向對比。
[兵力樹狀圖]
需要注意的是,很多因素會改變部隊的強弱,諸如:單兵武器與裝備、忠誠度、數量與協同能力(有的部隊是靠著和隊友的默契,因此數量維持某種規模可以發揮最大戰力)、行軍速度、熟練何種戰術等等。可以當作劇情中影響部隊戰鬥力,的次要複雜因素。
在部隊中可加入晉升的路徑,也可算做是這部隊的戰力上下限。可當作這部隊的成長,或是缺乏補給時,戰力下降的情況。
設定完成後,就會有一個更明確的認知。在不比較戰術謀略的情況下。正面作戰時,哪些部隊的勝負就更好的進行判定。
此外,也可以給精英部隊增加其他裝備,讓他們的攻擊手段別於常規部隊。並且和其他部隊發揮協同能力。
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2.部隊的編制/雙方的兵力數量/指揮官可用的資源
確立雙方的兵力數量有兩個優點,第一是,讀者/作者可以通過雙方的損失,來判斷這是慘敗/慘勝/大勝/大敗。第二點是,如果沒有一開始就制定好雙方的兵力,那麼有可能會因為越寫越上癮的同時,無意間增加原本就不存在的兵力。導致劇情在之後出現原先設定的偏差
比方說原本戰役設定是一個團防禦一個團,但在最後變成兩個師在互相對抗等等。或是原本設定主角們千辛萬苦摧毀一輛戰車,變成每人摧毀一輛戰車等。
在戰役的各階段結束時的兵力數量,也會改變接下來的戰術,或是推動之後的劇情。
設定部隊的兵力,不一定要按照既定編制補充至滿員狀態。在戰爭中,因為傷亡而無法補充至滿員的情況比比皆是。部隊的數量只要符合前後的劇情狀態,大致就可以了。
再者,透過精英和普通兵力的合理配置,有助於激發出在戰役中所需的新戰術或劇情轉折,同時能更好地評估該場戰役的合理性。
通常會有以下兵力配比,能構成各種不同的情況:
敵方的普通部隊數量/敵方的精英部隊數量
我方的普通部隊數量/我方的菁英部隊數量
敵方的增援部隊數量/我方的增援部隊數量
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3.雙方的主要目標
擬定好一個戰役的主要任務,也能讓讀者更明確的認知到陣營的勝敗。同時軍事目標也是影響戰役劇情的關鍵要素。
要完成戰役的主要目標,不一定是通過殲滅殺傷更多敵人數量來推斷。當然,一個優秀的指揮官會竭力避免讓部隊出現傷亡。如果主要任務失敗,作者也可以安排完成其他次要任務,作為劇情接下來的轉折:比如,主角雖然沒能阻止敵軍前進,但主角成功的保存部隊,和友軍會合成更大的軍隊。並且主角在先前的戰鬥中了解敵軍的單兵戰術、戰技。從而提供破解方法。
如果要凸顯主角指揮官的聰明才智,可通過在失去聯繫期間,仍然可推測友軍指揮官的戰略需求,進而協助。或是推測敵軍指揮官的軍事計畫,去妨礙敵軍。
以下是幾個常見的軍事目標:
死守:通過確保讓敵軍無法佔領某個區域,從而完成:讓友軍集結、讓友軍撤退、阻止敵人前進等任務。沒有目的的死守(不知援軍是否會到來、此處是否為戰略要地),只會讓這位指揮官顯得毫無遠見的愚蠢。
殲滅:盡可能的殺傷大量的敵軍,讓敵人無法在短時間內發起進攻或是有充足的部隊進行防守。多數完成殲滅戰的前提是必須包圍敵人,令敵軍無法撤離、失去補給後,戰鬥力下降。最後將敵軍徹底殲滅。例如:徐蚌會戰
破壞妨礙(多用於少數特種部隊):破壞敵人的通訊站、殺死敵方高級軍官、摧毀補給倉庫(彈藥、油料、軍用口糧),或其他手段。從而使敵軍無法快速指揮部隊、推遲進攻或失去戰鬥能力。例如:奧托·斯柯爾茲內在突出部戰役中對盟軍後方進行破壞。
保存實力:在明確知道己方部隊無法戰勝敵軍,因此選擇突破包圍、撤退等方式。保存部隊,在之後獲得補給補充後,加入後續的軍事作戰。突破包圍和撤退都必須制定詳細的規劃,避免敵軍在我方撤退時進攻造成重大傷亡。例如:敦克爾克行動
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4.戰役的階段:
我們已經將兵種設定、雙方各部隊數量、軍事目的都已經設定完畢。接下來就是設定戰役階段。
制定地圖的目的,是為了讓作者知道這場戰役中的各階段,部隊的部署部隊的消耗作戰路線。這三個重點將組成戰役的各階段,並且在設定地圖上呈現出來。
指揮官的軍事目的,最主要的會影響:部隊佈署、作戰路線。
防守方指揮官會將部隊集中在容易受到攻擊的防線上:例如基地面對平原、道路的一側;或是安置在可盡量殺傷敵人的重要區域,發揚武器的火力:例如山丘上安置反戰車炮。並且保留預備隊,作為當防線上部隊出現重大傷亡時,進行填補、殿後等職責。
進攻指揮官則會根據獲得敵方防守的情報,安排進攻的作戰路線。常見的作戰路線安排為:1.集中部隊進攻敵方的一處。2.多線同時進攻,等突破後再投入預備隊。可以將其他部隊當作佯攻。
作戰階段將分成下列部分
(1.)偵查:
通過偵察部隊的報告,決定該如何防守與進攻。
(2.)試探:
通過派出少量部隊,確認對手的虛實。和偵查不同,試探需要和對手進行交戰,為指揮官獲取近一步的情報。各指揮官的兵力資源和手段不同時,試探派出的部隊也會有所不同。例如用大量砲灰基層兵分多路,或是少量精銳先鋒。
(3.)支援火力:
進攻方會在正式進攻前,投入支援火力消滅諸如碉堡、砲塔等威脅性較高(劇情上對讀者而言也更直觀感受)的單位。進攻方若是行軍快速的機械化部隊,建議使用空中砲兵。因為行軍快速代表不容易得到後方砲兵支援。
防守方的支援火力則為砲兵,通過陣地前線觀測手的通報,對目標區域實施轟炸。用來消滅進攻方的部隊。若防守方被包圍且和後方失去聯繫,則可能失去砲兵支援。
(4.)投入作戰
在轟炸過後,進攻方才會投入作戰。此時為戰役的高潮階段,在激戰過後,根據先前設定的部隊數量,決定是否投入預備隊,或是找尋結束戰鬥的時機。比入進攻方因損失過大,選擇有序撤退。或是防守方突破包圍,避免遭到殲滅。
(5.)戰役結束
隨著兩軍分出勝負或是停止接觸。根據原本預定的軍事目標是否達成可做為初步的判定。當然,也可以從完成次要目標、保留部隊實力等其他因素,作為下一場戰役的
補充:
戰役中的作戰路線不應太過複雜。應保持讓讀者明白部隊的大致動向,和對某關鍵要地的致命一擊。戰役中的複雜情況,可以放在描寫士兵之間激烈的戰鬥上,而非作戰路線上的指揮官微操過招。(機槍向前移動五米!---複雜的地圖VS簡單的地圖)
5.戰役的結果
每場戰役的勝負,都將影響整個戰場,甚至戰略的未來走向。不過更重要的是,戰役中的經歷,會影響主角團的成長。
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後話:
這套標準並非SOP,只是說我個人希望也可以讓其他創作者們能夠減少不必要的摸索時間。如果這個影片能夠幫助您,我會很開心。
當然,我鼓勵大家,可以自行依照自己的需求、習慣加入新的流程、要素。唯有創新,才能突破。

創作回應

『。』
骯,新年快樂哦~[e12]
2024-01-01 14:40:40
組織准將
新年快樂
2024-01-01 14:57:00

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