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【心得】時代的交會點、製作人的祈願、塑成了宏大的《異度神劍終極版》

我看你完全是不懂喔 | 2023-11-30 16:30:29 | 巴幣 0 | 人氣 90

《異度神劍》系列是我入坑主機遊戲之後一直很想玩的遊戲,那個時候因為P5R的關係,非常想試試看各種JRPG,而每當我上網搜尋的時候,「異度神劍」這個名字總是在推薦序列的前段班。
過了兩三年,當我終於搞到Switch時,才正式踏入Xenoblade的世界。目前我的進度剛結束2代和黃金之國,經過了近200小時,好好體驗了兩款遊戲之後,也反過來對《異度神劍終極版》有更不一樣的認識。
我試著寫出我眼中的《異度神劍終極版》,這是一款富有魅力、優缺點明顯;並非不可超越,但也絕對不平庸的作品。
將目光放回十年前,那個在Wii平台上的《異度神劍》初代,也許能更好的了解《異度神劍》系列的演進,以及製作人高橋哲哉從業二十幾年的辛酸與信念。


機會是留給準備好的人


想好好的認識這款遊戲,有兩點是需要好好聊的,一是製作人高橋哲哉以及他的《異度》系列,二是《異度神劍》初代當時的遊戲環境。
先聊聊高橋哲哉這個人物。他曾經在Falcom、SQUARE、南夢宮和任天堂打過工,可以說是經驗非常豐富的遊戲製作人了。熟悉他的人應該知道此人在開發《異度神劍》系列前,便前後在SQUARE開發《異域神兵 Xenogears》、和在萬代南夢宮開發《異域傳說 Xenosaga》系列。
換過公司的遊戲製作人有千百種,但像高橋一樣在不同公司,卻讓遊戲有微妙關連的製作人非常稀少。也許是因為美術出生的他,捨不得放棄自己當初的夢想吧。

高橋的開發之路可以是幸運與不幸接著來。《異域神兵 Xenogears》做為新人開發的第一款作品,銷售量來到89萬份,非常優秀,遊戲品質也受到許多媒體與玩家的讚賞,即便過了許多年都還可以看到對這款遊戲的緬懷。
只可惜89萬這個數字對於當時如日中天的SQUARE來說依舊不盡人意,畢竟當時的《FF7》可是超過一千萬套,再加上《聖劍傳說》、《超時空之鑰》等遊戲的火爆,放棄《異域神兵》也不無道理。於是《Xenogears》高票落選,高橋第一次嘗到系列夭折的滋味。

之後,高橋來到南夢宮,開始了他第二次的嘗試,即《異域傳說 Xenosaga》。因為前座的口碑積累及本作的優秀水準,《異域傳說 EP1 權力意志》取得了更加亮眼的成績,銷量正式突破百萬。看似希望就在眼前。
只可惜因為公司上層的洗牌與高橋家庭的變故,造成《異域傳說 EP2 善惡的彼岸》差評如潮,《異域傳說》系列也從原本規劃的六部曲縮短至三部曲,最終《異域傳說》畫下一個不完美的句點,高橋第二次見證自己的系列失敗,此時的他已經進入行業18年了。

高橋是不幸的,《異域神兵 Xenogears》和《異域傳說 Xenosaga》系列都先後因各種原因腰斬,但高橋同時也是幸運的,在經過許多失敗後,他的能力獲得任天堂與岩田聰的賞識。2007年,高橋的公司Monolith Soft被任天堂收購,成為任天堂旗下的子公司。
對於任天堂而言,高橋是一個有潛力的遊戲開發人,他們願意相信這個人能帶來更優秀的作品。對於高橋而言,經歷過兩次失敗的他,下一款遊戲將是決定他成敗的最大關鍵,不成功便成仁。


2010年,任天堂的Wii和NDS大火,但日式遊戲卻開始出現疲軟。SE的《DQ10》做成網遊、《FF13》太注重畫面導致遊戲性平平;卡普空的《魔物獵人》長時間沒有大變化、《惡靈古堡》5、6口碑跌落谷底;小島秀夫的《MGS》自從4代後便進入長時間的寂靜、南夢宮的《傳奇》,Falcom的《軌跡》、《伊蘇》雖然遊戲多,但始終沒有爆款、SEGA的《人龍》、橫尾的《尼爾》也還是小眾IP。
這個時代雖然依舊有如宮崎英高的《魂》系列、Atlus的《P4G》、白金的《蓓優妮塔》等優秀的日本遊戲,但整體已明顯不如PS2時期的強勢。

反倒是歐美遊戲在PS3時期的強勢,《決勝時刻》、《戰地風雲》等射擊遊戲讓人沉迷、《戰神3》恢弘的場景與暴力的演出吸引眼球;《秘境探險》、《最後生還者》等電影式遊戲讓玩家們如癡如醉,《闇龍紀元》、《質量效應》對RPG的深挖受到玩家諸多好評。更別提直到現在都依舊有許多人遊玩的《上古卷軸5》和《GTA5》,不論哪一款遊戲都是叫好又叫座,日本曾經遊戲大國的稱號以不負存在。

因此《異度神劍》這款作品出現的時機非常巧妙,對內,他乘載了高橋與Monolith Soft的希望,對外,他得面對整個日本遊戲的冰期與歐美遊戲的強勢。
我不知道各位有沒有聽過那個非洲賣鞋的故事,同樣的市場,有人覺得「非洲人都不穿鞋」,也有人覺得「非洲人都沒鞋穿」,同樣對於《異度神劍》而言,日本遊戲的冰期正好是最佳的舞台。只要做的成功,將有可能在遊戲歷史上畫下輝煌的一筆。

於是,乘載著製作組的希望與夢想,背負著不可失敗的壓力,面對著艱難險阻的環境,巨神和機神出動了。


創新,卻又傳統


前面聊了這麼多這遊戲的歷史,第二段終於可以聊聊這個遊戲了。
作為身處時代逆境的遊戲,《異度神劍》不可避免的同樣參照許多歐美遊戲,特別是MMORPG。在這款遊戲上你能看到許多網遊的影子。

首先,聊《異度神劍》最不能逃過的莫過於它的戰鬥系統了。
熟悉這遊戲的可能會知道,《異度神劍》系列的戰鬥系統以複雜和難懂出名。它不是JRPG那類的回合制,也不是完全的動作遊戲,而是更像MMORPG的實時戰鬥系統。
戰鬥開始時,角色會自動攻擊,玩家則可以依照時間和站位施放「戰技」。且這個遊戲具有仇恨值,打得太痛會導致仇恨值過高,進而受到怪物的攻擊,所以這遊戲並非無腦放技能而已。
MMORPG的戰鬥系統本就以複雜出名,一來複雜的戰鬥系統可以增加玩家間的交流,二來當時的主機也不允許多人遊戲進行華麗的戰鬥效果。《異度神劍》雖然進行適當刪減,並沒有真的像MMORPG一樣複雜,但對於單機玩家來說也得摸索好一陣子了。

且主角修爾克的特性是可以預見未來,這不只在劇情上,也落實到遊戲設計裡。如果敵人準備進行大量攻擊時,修爾克的預知能力就能讓玩家提前做出應對,是我非常喜歡的遊戲設計理念。
因為本文只是簡單介紹,為防其他玩家看到戰鬥系統看到想打瞌睡所以並沒有深入去聊,當然我是不會承認因為我也沒搞懂啊。
不過複雜的戰鬥系統一旦掌握住了,戰鬥就會變得有趣無比,這在之後的2代和3代都有大幅的進步,許多人光是《異度神劍2》就可以玩上300小時,有很大程度要歸功於複雜但有趣的戰鬥系統還有抽卡

第二個像網遊的地方便是本作的人物設計了。實在是太不JRPG了。
2010年前後,除了《FF13》憑藉強大的技術力實現美型的人物,其他基本都更偏向動漫畫風,比如《傳奇》和《軌跡》。
而《異度神劍》則是嘗試使用寫實風格,但最後卻造成一種略為驚悚的人物表情,當年這臉不知勸退多少人。
少部分的如《尼爾 人工生命》左上、《失落的奧德賽》右上等遊戲,也是走向寫實派風格,但舒適程度遠超《異度神劍》。
即便放在Wii平台,也有《夢幻終章》左下、《潘朵拉之塔 直到你身邊》右下等遊戲,可見《異度神劍》的人物設計,即便放在當年都稱得上不討喜。
但這是有原因的,因為製作組選擇把資源投入到地圖設計上,這裡先賣個關子,我們後面在聊。

好在《異度神劍終極版》改進了這個問題,角色大幅美型,又沒有像二代一樣完全萌化,很好的保持了一代的整體氛圍。
如果是老玩家,看著十年前只有360P的角色如今以高畫質的姿態重現在螢幕上,我想一定是非常感動的。



看到這裡,可以知道《異度神劍》的確受到非常多歐美遊戲的影響,走出一條略為不同的路。
但美式的只是《異度神劍》的表面,它的裡子還是典型的JRPG那一套。

劇情雖然比起同時期的JRPG和後來的2代更深沉黑暗,但骨子裡還是歌頌勇者打敗魔王的那一套。日式遊戲有的熱血和尷尬《異度神劍》是逃不掉的。
雖然地圖非常廣大,但劇情依舊是一本道,如果只想要通關的話並不需要探索整張地圖。
除了戰鬥系統、人設等外在的因素,《異度神劍》實際還是非常傳統的JRPG。雖然劇情發展並沒有多神的轉折,但某些橋段的演出,加上本作優秀的音樂演奏,實際體驗還是能把人感動的熱血沸騰。

JRPG所讚揚的那一套友情努力勝利並不是造成日本遊戲萎靡的因素,人們只是抱怨為什麼這個公式總是一成不變。
歐美遊戲和日式遊戲並沒有誰比較優秀,但技術力和遊戲性有。當初的日本遊戲不能說再退步,只能說停在原地沒有動,而歐美遊戲卻在大步向前。
因此《異度神劍》,有著創新的外殼,卻保持JRPG的理念,這正是當初那群喜歡日式遊戲的人所期待、所需要的遊戲。
《異度神劍》的成功恰好證明了遊戲理念沒有優劣之分、阻礙進步的可能是一直以來堅守的框架。
而《異度神劍》打破這個框架的最大功臣,私認為不在於網遊式的戰鬥系統,也不再寫實向的畫風,而是這遊戲最獨樹一格的部分——地圖


去看不到的地方冒險吧


前面一直忍住不講,是因為我想把一點單獨寫成一段。
高橋哲哉當初是這樣形容《異度神劍》的「一個很小的男孩面對一個極其巨大的神,所帶來的『宏觀與微觀』的對比。

玩過這遊戲的肯定知道《異度神劍》系列的地圖是以巨大出名的,《異度神劍》初代當初在Wii上面就實現了一個GTA5的大小,外傳《異度神劍X》更是直接擴大了五倍,大的為所欲為,逛到欲罷不能。

早期SFC、PS1時期的JRPG,世界觀設定都是以宏大著稱。比如當初的《FF7》讓現在的《FF7RE》硬是要分三部曲才做的完。
但越往後,3D遊戲的流行導致JRPG不得不走向3D,開發難度的增加導致製作組不能在像以前一樣設定那麼大的世界,所以PS3時期的JRPG大多都是一本道。
《異度神劍》則走向不同的路,它把所有資源投入地圖與世界觀的設計,甚至為了這點可以犧牲主角團的資源。


一直以來,JRPG注重的都是人物,主角的故事與劇情是最重要的,其他要素不過是為了襯托主角的陪襯。
美式RPG則更注重世界,完整的世界感是美式RPG的強項,他們致力於營造一個鮮活真實的世界,主角只是世界的一部分。
所以在此之前,開放世界和大地圖一直是美式RPG的優點。但《異度神劍》的出現打破了這個規矩。

《異度神劍》的世界觀設計非常迷人,兩尊巨大的神戰鬥後陷入休眠,身上的不同部位就是不同種族生活的生態系。
但世界觀設計可不只《異度神劍》迷人,《FF》和《DQ》也很棒啊,《異度神劍》真正厲害的是實踐這種世界觀,讓玩家能親身體會,而不只是劇情上的一段文字。

因此,當玩家第一次走上巨神的大腿,第一次看見遠方聳立的機神;當玩家到了巨神的腰部,看到白天還死無生氣的沼澤地,夜晚卻散發著令人沉醉的美妙光彩;
又或是玩家乘著風壓到了巨神背的原始叢林,看到不輸給現實世界壯麗的瀑布;當玩家到了巨神頭頂,於夜晚靜謐的湖泊旁觀看天空美麗的流星;
還有到了敵人營地的機神界,發現裡頭是如此毫無生機,只是由鋼鐵做成的巨大樓梯;或者深入造物主的胎內,體會著巨神微妙的生命流動。

所有的一切都是那麼真實,那麼充滿魅力,玩家可以深刻感受到世界的巨大與自身的渺小,也對這一趟壯闊的旅程感到更加心滿意足。
即便過去十年,《異度神劍》初代的世界感營造依舊不遜色於其他作品,甚至比其續作更令人吸睛。這也是為什麼《異度神劍終極版》即便有許多老遊戲的通病,有後半段不合理的敵人等級,有無趣的罐頭支線等等,我依舊覺得《異度神劍》是我最喜歡的JRPG之一。


《異度神劍》裡,修爾克用他的蒙納多一路披荊斬棘,開創荷姆斯的未來。
十年前的高橋哲哉,也用他的蒙納多創造了巨神與機神,開創了JRPG全新的未來。
《異度神劍》之後,越來越多遊戲進行變革,越來越多日本遊戲與歐美遊戲水乳交融,形成我們現在看到五花八們的遊戲市場。
我不知道高橋哲哉當初有沒有預知未來,我只知道失敗了兩次的男人,依舊用自己對遊戲的熱忱,在辦公室創作了巨神與機神時,他的作品就必定會流傳百世。




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