HI!我是Code:NGCA的主創兼小編一號,好久好久沒有寫文章。
這次藉由LEVEL2註解一開發的進展,我們來聊聊角色動作系統跟動畫系統。
當初我們在設計這款遊戲的時候,我們主要是參考聖靈之光,惡魔城系列(月下之後),空洞騎士,密特羅德(尤其近期的生存恐懼)這幾款經典的銀河惡魔城。
尤其是最新的密特羅德生存恐懼與聖靈之光,角色流暢的動作與豐富的招式(當然空洞騎士也有不錯的招式豐富度,但是以動畫銜接跟動畫數量來說就明顯與這兩款)同時也受到多款3A遊戲的啟發,例如刺客教條,星際大戰倖存者,這兩款遊戲有著超黏的腳步跟流暢的動畫銜接。
於是...我們也想打造這樣的動作系統,作為第一款作品確實有點吃力...不過隨著LEVEL UP慢慢達成階段性成果吧。
其實在LEVEL1我們就嘗試詮釋角色每個不同狀態皆有專門的動作來詮釋,例如跳躍這個動作我們就將其切割成4個部分:
JumpStart → JumpMid → JumpLoop → JumpEnd→ idle
稍微解釋一下:JumpStart主要是角色跳躍預備動作下蹲
JumpMid銜接跳躍上升到最高點
JumpLoop繼續銜接最高點後開始落下
JumpEnd落到地面的瞬間做出的緩衝動作
GIF展示如下:
再例如攻擊:
Attack1 → Attack1_RE → idle
Attack1 → Attack2 → Attack2_RE → idle
Attack1 → Attack2 → Attack3 → Attack3_RE → idle
這一組就比較好理解,就是連招,但是每一招都有準備一個動畫讓角色回復Idle的動作
GIF展示如下:
前兩組範例算是動作系統的常態狀態,稍微講究一點的遊戲都會對應這樣的動畫數量。
目前遇到最複雜的部分是舉手射擊的動作,為了讓角色可以再射擊時做出舉手的動作。
理想狀態應該是:走跑跳都能發射子彈,過程中角色都會舉起手擺出射擊POSE。
所以並不能直接套用之前那一套邏輯,不然角色的動畫就會被射擊動作給綁住,無法確保操作的流暢性。
於是研究出目前這一套做法(當然這僅僅是我個人的作法):
我將這個動作拆成了兩個部分,舉手射擊的POSE && 射擊時動畫(射擊的後座力)
將這兩部分拆成兩個Animation Layer,首先是講POSE部分
這個Layer我們將走、跑、跳這些基本動作修改成舉手射擊的版本,當玩家按下射擊按鈕時,便將角色POSE切換到這個Layer(覆蓋原來的動畫),便可以快速變換,算是暴力解決法,雖然很原始但是有效。
Gif展示:
然後射擊時動畫,這個Layer我們將射擊的動畫做出來,便可以完整呈顯整個射擊的動畫演出,但是這邊出現一個小小的細節,就是一套射擊動作並無法對應所有POSE,所以最終我還是做了各種版本的射擊,不過至少效果算是達到預期了。
不過接下來這個鍋就是我們團隊自己挖的坑了,就是角色面對左邊跟面對右邊是不一樣的動畫...以下給各位比對一下。
其實當初只是想說,如果直接將動畫轉向效果感覺不夠好,所以就硬上這樣的機制,但換來的就是近乎兩倍的動畫工作量(但是架構現在也沒辦法改了QQ)。
所以我們在第一個階段(LEVEL.1)已經努力一波了...第二階段自然就要更用力了。
這次(LEVEL.2)我再次調整角色動畫,加入許多新動作、新招式還有新的戰鬥系統。
同時會有全新的關卡、全新的敵人、全新的機關、全新的角色成長系統。
總之...努力中...下次(還要等等啦...)我們再來介紹全新的LEVEL.2,還請各位多多指教,多多支持,多多案讚,多多試玩。
以上就是這次的介紹
如果各位對這款遊戲有興趣,或是你想要幫助或是參與我的開發,請一定要加入我們的Discord群組,內有最新的資訊,然後也會有早期測試版本的搶先試玩:LEVEL.2的手感測試。
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註解一:由於開發團隊技術未成熟,所以將開發分成5個階段,對應LEVEL.1至LEVEL.5