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何為塔防?

快刀斬亂繩 | 2022-11-04 16:15:15 | 巴幣 10 | 人氣 167

你有玩過《植物大戰僵屍》或《貓咪大戰爭》嗎?前者需要在前院種上形形色色的植物,抵擋來犯的僵屍們;後者則要派出稀奇古怪的貓咪們推進戰線,擊破敵方的據點才能獲勝。
你喜歡這類型的遊戲嗎?是不是曾經點進了策略模擬的標籤後顯示的遊戲都不是你要的呢?那我會建議你搜尋看看「塔防」(Tower Defence 又簡稱TD)這個關鍵字。像是《皇室戰爭》、《明日方舟》、《王國保衛戰》也都在這個標籤的分類下。而被貼上TD這個標籤的遊戲會有甚麼要素呢?今天就帶各為了解一下「塔防遊戲」的魅力吧!

甚麼是塔防?

塔防遊戲是策略模擬遊戲下的一個子分類。各式各樣的防禦塔和敵人的攻克關係就是其中的醍醐味。隨著時代演進,塔防遊戲不斷在進化,看起來也大相逕庭,但仍然保留了核心要素。
而其中最重要的元素是:「防禦」、「敵人」及「保護點」。

以《植物大戰僵屍》為例:我們要「保護」房子,所以要種上植物來「防禦」僵屍這些「敵人」。我們可以種上「豌豆射手」來攻擊僵屍,在遇上高血量的「鐵桶僵屍」時,要在前線擺上「堅果」抵擋,以爭取更多輸出時間。此時要是有「撐竿跳僵屍」快速跳過堅果,我們就要再種下「食人花」將他一口吞下,以保護後排的碗豆射手。

在《貓咪大戰爭》中,除了要「保護」自己的基地以外還要擊破對方的基地才能獲勝。所以我們要不斷派出貓咪,以兼顧「防禦」和進攻,和「敵人」爭奪戰線。
在一長條地圖中,左邊是敵方陣營,右邊是我方陣營,雙方共享一條進攻路線。我們可以派出高血量但手短的「牆貓」在前線阻擋敵人前進。慢慢累積「長腿貓」,善用他的長攻擊距離在後頭不斷輸出。要是敵人的小兵太多,單體攻擊的「長腿貓」無法負荷的時候,我們就可以派出攻擊距離中等,但是能群體攻擊的「鳥貓」來推進戰線。

《貓咪大戰爭》算是「經典塔防」的變形,本來我們是單方面的建造不動的防禦塔來防禦敵人的進攻,在這裡我們不再建造固定不動的防禦塔,要派出像士兵一樣的貓咪們,貫徹「攻擊就是最好的防禦」。
那經典塔防又是甚麼呢?


經典塔防又是甚麼?

因為Flash的崛起,網頁上開始能放小動畫、小遊戲。相較射擊、動作遊戲,塔防遊戲的程式、美術需求都相對簡單,而且只要在數個參數之間做調整,安排每一個波次出場的敵人種類和數量就可以達成豐富的遊戲性。因此塔防遊戲也開始如雨後春筍一樣的冒出來。

傳統塔防有趣的地方有幾點:上手難度低、可視化的累積和豐富屬性交錯而出的策略性上限。
做為策略遊戲,塔防遊戲通常可以「暫停」,在一波又一波的敵人進攻之間也通常有一點喘息的空間讓玩家好好思考改怎麼部屬。隨著關卡難度提升,解鎖的防禦塔也越來越豐富,敵人的能力也越來越多元。新建防禦塔來克制新的敵人帶來新鮮感,看著地圖上的防禦塔越來越多、越來越強,能對付的敵人也越來越多,成就感油然而生,。常常玩一場,幾個小時就過去了。
這當然是這些遊戲的樂趣所在,不過也導致了一些明顯的缺點。


好玩歸好玩,但好像很少見?

相較動作、競速遊戲有快而且即時的回饋,塔防遊戲的節奏相對緩慢,有時會導致玩家覺得不夠有趣。雖然關卡剛開始的時候,每次建造、升級防禦塔都能顯著的提升整體強度,新的敵人也能提共新鮮感,到了中期還有塔的升級分支可以選擇,混合出現的敵人也提供了不同層次的挑戰。當遊戲到後期解鎖頂級的防禦塔之後,就開始重複,蓋塔、升級而且防禦塔越建越多,能最大化攻擊效率的位置早已建設完,只剩一些位置很差的地點,新建防禦塔所產生的影響力呈現遞減的邊際效應,越來越雞肋。敵人的重複性也越來越高,純粹提升數值造成回饋感下降,最終玩家會覺得無聊而關掉遊戲。儘管新開一局,前面的遊戲流程也不會有明顯的變化。永無止境的遊戲確實有能不斷挑戰的空間,但遞減的回饋感並不是每個玩家都會買單的。
而後來製作遊戲的企劃們也當然有考慮到著個問題,所以到了現在,其實已經有大幅度的進步。

最近的塔防:
從前的遊戲只要保護點生命值不變為0,遊戲就可以一直下去,相對被動。新型態的塔防則通常化被動為主動,例如要擊破對方的建築,或是防守直到完全殲滅敵人等。明確的勝利目標大大縮短了一關的遊玩週期。有些遊戲則將防禦塔的成長搬到關卡之外,再導入編隊功能。看似限制了玩法,實際上則是解放了塔的能力限制,可以更加豐富、專精。藉由編排隊伍讓玩家能研發各種不同的流派。也讓玩家辛苦升級的防禦塔不用因為遊戲結束而全部從頭來過。

結語:
塔防遊戲隨著時間的演進也越來好玩,越來越豐富。雖然比起射擊、動作遊戲,塔防依然不算主流,不過我仍然希望能推廣塔防遊戲,即使是休閒玩家也能享受塔防遊戲的美好。

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