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體驗設計 -- 玉樹真一郎

KilingS | 2022-08-21 16:39:59 | 巴幣 0 | 人氣 227

(心得在前情提要之後,可直接跳至圖片下方)

自己在思考過去一學期間學習和創作課堂作業的期間,究竟缺少了甚麼東西時,發現缺少的內容還蠻多的,我猜這大概就是入行跟沒入行最基礎的設計思考的部分吧。

因為我在還沒有上那些課程就因為排課需求的關係,導致我只能先上作品創作相關的課,在課堂後做了一系列的自省和暑期的讀書計畫,其中包含可能需要會的技能,和要會的一些設計思考

暑假中期有自己時間後先讀和練習的是鍾全斌的骨骼之書,之後過了一段時間弄專題和研究網頁設計,研究到一半發現了自己思考上的缺陷和問題,在 meeting 時詢問教授有關自己的方向後,在八月中才開始study 互動設計和心理學的部分。

不過在詢問之前我就有在看這本書了(買的時候是在上學期末,八月終於有時間看),當時在博客來意外看見熟悉的名字,看了作者簡介之後才想起是 任天堂 wii 的總企劃,曾經很常在廣告或者發表會看到的名稱,因為是翻譯是參考自遊戲,也符合自己的方向和需求,所以便買回來參考了。


書名雖然為體驗設計,但比較像是專屬於遊戲的心理學和沉浸式設計,體驗設計經過教授的確認後比較像是一種類別,其中包含遊戲、互動、介面等等,關聯性最大的則是心理學的部分。

這本書我私下推薦給了還蠻多人的,其中在參與交大應藝所的晚會之後,之前一直在猜想的狀況得到了驗證,原本想的,不同狀況的設計思考應該是可以應用在不同的狀況上面,在應藝所的講者也說明了,他們所依照的形式,也很常是可以在不同領域互相共用的,所以

假如你是一個平面設計師、插畫家、漫畫家、任何涉及跟視覺體驗或者流程、服務設計相關的職業,我覺得都很適合拿來翻,這本書除了內容之外,包含順序、語句、圖文編排、等等,也全都使用了書裡提到的相關技巧,唯一可惜的是在書後面提到的書許多都沒有中譯本,不果這也只是稍微美中不足的地方而已。


整本書我給高評價,算是想要入行很推薦的入門書,內容好讀易懂,還會讓你忍不住一頁接著一頁翻,讓你得以一窺遊戲企劃所思考的內容部分。

(以下為了不劇透本書詳細內容,警會草草帶過)

內容上,作者將整個體驗設計分為了三個部分,分別為:直覺、驚奇、和故事設計
這個在往後我在思考專題內容,還有尋找個事物間的關聯性上非常有用,直接影響到了我對於創意的再發想 (不過更影響到我的是在另外一本,可詳見 創意,從無到有 的這一本心得)

想要讓故事開始,你必須讓體驗者有個直覺反應,直覺反應後讓體驗者認為嘗試到的內容為真,便會產生愉悅感
比如鏡之大迷宮,其實一開始並沒有告訴你要做甚麼,你開始每個介面上的按鈕都按過一遍,發現卡比可以吸食東西,所以你嘗試對後面出現的第一個怪使用吸食,發現可以吸得進去,然後就一直玩下去了

驚奇設計是為了讓玩家在激烈的各種學習之後放鬆的一種橋段,比如阿爾宙斯中會遇到的,在路上行走的boss,你一樣可以對牠丟球,也一樣可以收服牠,還有支線任務接一接,接到藍色小火馬的任務等等

甚至也包含在寶石版內,拚死拚活打贏勁敵,最後來到紫菫市居然有賭場,還發現有一堆可以換的超強技能這樣,這些書中都有舉自己的例子並講述如何去做

最後的故事設計,則是整理了前面直覺和驚奇設計的配重和出現時間,加上兩款書中舉例遊戲的對比,並加上一些會不斷讓人想回味的效果,整理的非常詳細。

總之,這一本如果你有在考慮的話,然後你又是相關從業人員,算是不可錯過的好書,
大概是這樣。

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