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Unity 制作特效Visual Effect Graph 筆記 shade graph 筆記

inkhorse | 2022-06-01 14:07:11 | 巴幣 10 | 人氣 638

2021穩定版的visual effect graph對於urp繪圖管線有增加功能性。試著玩玩看邊寫筆記。中文資源一樣很少orz。
安裝好visual effect graph
建立visual effect graph物件
基本流程圖有四大區塊BLOCK

Spawn
粒子產生的事件(直翻中文是產卵…什麼鬼)

Constant Spawn Rate :勾選項,恆定粒子產生率。取消的話就不產生粒子了。
Rate:每秒產生幾個粒子。


原來主要有三種方式可以做特效…這也太難學了 orz
Particle System
Shader Graph
Visual Effect Graph

2022/08/26 Shader Graph加入基本貼圖
最基本的加入貼圖...搞了一小時才搞懂 說明書沒寫啊 qq


1.加入Sample Texture 2D 節點 輸出接到 Base Color
2.加入Texture 2D Asset 節點 右鍵 Convert To(轉換成) > Property(屬性) 。輸出接到Sample Texture 2D
3.就可以在檢查器點選你要的2d材質了。

vertex (頂點著色器) 暫時不會玩這邊 放生 美工學這做啥 (x
Position 坐標
Normal 法線
Tangent  切線

Fragment(片段著色器)
Base Color 基礎色
Normal (Tangent Space) 法線
Bent Normal  不知道幹麼用的 跳過。
Emission 發散
Smoothness 平滑度
Ambient occlusion 環境光遮蔽 是計算機圖形學中的一種着色和渲染技術,用來計算場景中每一點是如何接受環境光的。
Alpha (阿法透明度)

2022/9/25
跟著"達哥來了"的shader graph下雨影片教學影片亂玩一通。最後亂試把這設定改成decal 用的材質
亂玩超爽的der!! 原來視覺化之後你把他想成photoshop的圖層就有新思路了 (x
shader graph好耶~~

split node 拆分節點 把rgba 4通道拆一個出來輸出成float

2023/4/21
購買了udemy的VFX 網課 學習


期望中的爆炸特效

本日的課程是關於製作遊戲特效的通識介紹。

Types of Effects
1.Particle Effects
2.Mesh Effects
3.Flipbook Animations
4.Shader Effects
5.Hybrids

視覺特效類型
1.粒子效果
2.網格效果
3.翻書動畫
4.Shader效果
5.混合

Principles of VFX
1.Gameplay
2.Timing
3.Shape
4.Contrast
5.Color

視覺特效原則
1.玩法
2.時機
3.形狀
4.對比
5.顏色

Pre-Production
1.Gameplay Objective
2.Getting References
3.Technical Research
4.Sketching

製作前期準備
1.遊戲目標
2.獲取參考資料
3.技術研究
4.素描

2023/04/24 第一課製作火花
1.開設HDRP專案。設置一個 Particle System 調整 Emission (每秒發射率) 跟Shape 為Corn (圓錐型發射),材質選一個標準的圓型粒子。
2.調整Start Size (起始尺寸) Start Lifetime (起始生命周期) Start Speed (初速) 共三個選項。調整為Random Between Two Constants (兩個常數之間的隨機數)。數值調到你覺得自然為止。
3.設定一個HDRP unlit Shade Graph。這個很重要 我們看的特效都很像光害的原因在這。需要設定一個HDR color 選項。調整這個HDR的動態範圍可以造成光害的效果XD。我是調成微亮而已沒像老師調成光害等級。另外再設定一個2d材質圖參數合成即可。
4.製作一個材質球. Shader 就選上面做的Shade Graph. Particle System裡的Renderer 選這個自製材質球。
5.自己畫一個新的2d材質。解析度開1000*1000以上。用500 pixel的噴筆工具,在中心畫一個點就好了。替代前面用的圓型粒子2D材質。因為那個張圖只有64*64 pixel.
6.Render Mode 設定為  Stretched BillBoard ,Speed Scale 設為0.1 很神奇的圓型粒子就變成 細長型的火花了。後面再來搞懂。
7.調整 Color over Lifetime 讓火花起始是橙黃結束接近紅色。調整Size over Lifetime 為一個漸小的曲線。讓火花結束時像燒盡消失了。
8.Gravity Modifier 數值設1 䜇火花受重力影響向下掉。 Collision (粒子碰撞效果) 設定為World。這時的火花就快完成了。極度炫炮。會掉在地上!!!!!!
9.復製為另二個Particle System 把初速調掉。讓他都只會在用原地產生。調整一下 Renderer的設定。讓他像焊接點產生的亮光。此時就完成了第一課程。

2023/5/8 第二課 範圍傷害 特效
第二課開始來真的了。老師畫了三個特效階段的草圖後教導我們製作這個AOE特效。共有預備期 高潮階段 漸收尾 三段。
預備期: 讓aoe有集氣的感覺 共用了 三個粒子系統來做。地板的圓型光芒是用size over life 縮小。光柱使用了新教的發射粒子為Mesh(網格)。設定size over Lifetime 及Rotation over Lifetime 讓他縮小且旋轉。集氣用的粒子和火花的作法相同但把速度調成負數。讓他有集中向內的感覺。

高潮期:把剛才前項三種復制後,調整數值向外發射 。SIZE 那些調的更炫炮一點。再上一個向上竄升的火光特效。地面加上裂地的效果。共五種粒子一起發動!!

收尾期:製作一個跟光柱差不多的 向上飄的殘留粒子。裂地效果召出一個灰色的版本看起來像餘燼。共二個粒子系統 Start Lifetime調長一點。讓他們慢慢消失。

本課主要的關鍵是利用Start Delay這個參數來調整。因為粒子系統沒有時間線之類的東西。利用delay的調整來讓這些效果延時播放達成分段感。所以說事前的時間規畫也是蠻重要的。

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創作回應

都給你玩就好了
這東西教學也不是找不到,但從出到變了現在很多,可能一年前的東西就跟現在的介面不同,想臨時抄個作業還要先預習的概念,但也確實是個很有趣的一套系統 值得花時間好好學習 感謝分享
2023-09-03 18:10:36
inkhorse
不會。對你有幫助就好了。忙上班也好一陣沒研究了。
2023-09-07 20:26:30

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