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嚴重的FBX匯入Unity法線錯誤 -_- (已修正 萬分感動qq)

inkhorse | 2022-11-09 09:28:06 | 巴幣 0 | 人氣 506

想說基本色都差不多了 先丟進Unity看一下好了。結果又出現一堆 BUG QQ

第一條:
ImportFBX Warnings:
Mesh 'Upperleg.L' has 1 (out of 39) vertices with no weight and bone assigned (they will be assigned to bone #0 with weight 1). The list of vertices: 38
Mesh 'Upperleg.R' has 1 (out of 39) vertices with no weight and bone assigned (they will be assigned to bone #0 with weight 1). The list of vertices: 38

UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)
這個錯誤出現在大腿部。有頂點沒有吃到該影響骨架的權重,權重為零。在Blender 中有發現大腿部有孤立頂點在很遠的地方。刪除後正常。

第二條:
模型綁了骨架之後法線都跑掉了… 在Blender裡怎麼檢查都沒有出現inside面。上圖中左是連骨架一起輸出的。可以看到面都怪怪的,變inside面了。圖右沒有綁骨架輸出就正常了。昨晚找了2-3小時仍無法解法。今日繼續努力。
試誤:
1.預先反轉有問題的面為反面:無效,進了untiy更怪
2.join所有的網格物件為一個:無效,大腿一樣法線反了
3.Apply 所有網路物件上的 Armature Modlifter:無效……骨架權重都消失了。 有骨架但帶不動網格了。
4.合併重復頂點:無效
5.刪掉對應的骨架觀察:無效…只要有連在任何骨架上就是有問題-_-
6.刪掉有問題網格的重做:無效… 不會要我全部重頭來吧 ORZ

找了10個小時的問題翻了10個小時的文 快放棄的時候…
看了一篇關於Transform資訊校正的大陸創作者發文
肥貓的秘密基地-- 修復Unity導入法線
有問題的地方Scale值竟然都是負值而不是想像中的1.0
選取全部的網格 按下Ctrl+A可開啟Apply選單 將當前的值做為初始值。我選了All transform 全部的變型。
骨架也選取照樣Apply

Apply之後有問題的面反而變成inside了。進Edit mode 選取全部的節點後Flip Normals就ok了。
再度匯出fbx 丟unity ……終於沒問題了QQ 找了10個小時。

記錄一下。能對有遇到這問題的朋友有幫助。Ctrl+A強無敵qq
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