這樣會比較好看嗎 ?
主要是想要更進一步的修改跟歸納,還有一些新特效
但每個都貼出來很累還請多包涵QQ
講幾個比較有代表性的就好
一般狀況的聚氣
減少原本的一些假光,讓其他形狀更容易辨識
當玩家透過裝備取得能力可以進行第二次聚氣時
也就是最後一次聚氣,改變它的顏色
因為我們的聚氣攻擊會讓玩家有大幅度的位移伴隨著危險性,所以改變提示是很重要的
暗示玩家這是最後一次聚氣了,
在黑魂或是魔物獵人裡就是告訴你體力見底不能再翻滾或是疾跑了的感覺
TIP 聚氣第二次,為甚麼不選擇紅色警告呢 ?
我們想針對顏色做出歸納,藍色、綠色會對玩家比較有利,紅色則是不利或削弱生命值
在一些特殊情況 聚氣是可以高手拿來閃招的。
玩家被攻擊打中
反之如果玩家打中怪物也會出現類似的特效但是顏色偏藍
這時玩家聚氣時攻擊的效果更強大,怪物的碎片飛出來較多
還有其他feedback設計但跟特效無關這裡先不說
回血
本來有星星、十字向外面擴散,但是最好還是保持動態方向的一致
讓玩家可以更容易吸收資訊所以動態單一化
畫爛的煙霧消散,重畫
這應該是下禮拜跟下下禮拜的功課
也是很重要的優化方向
閃電
我覺得這邊有一個很重要的細節,就是不要整個發電物體用發射器包裹住
當初嘗試用矩形在隨機的情況下非常醜
參數怎麼改、就是不夠貼身不然太遠
後來思考覺得應該要做出主次(本體 + 修飾物)
中間的亮度要永遠 大於 左右兩邊的,意思是至少要規劃3組粒子
然後摳細節,三角面、溶解、光線、壓暗製造對比、替換3D模型
雖然背景是全暗的,但我們做好了影子也能保證就算畫面背景全白我們的特效也是"亮"的
方便觀察就用截圖的,
這樣就可以保證超過千萬組隨機生產的粒子組合可以全都是我們想要的形狀
其他
接下來製作內容差不多了,希望開始製作大招時可以抱持這樣的穩定度 冏
一些沒貼出來的可以看小呈那邊已經套上去的效果
原神美術超棒,很喜歡他們的介面設計那個動態、那個人物互動
練到冒險資歷10開了所有系統就把遊戲錄下來
> 原神介面參考 <
中秋沒烤肉,繼續做遊戲
祝大家中秋節快樂