今天要討論一個東西,就是回饋
青葉震驚
企劃書:藍線切回預設狀態,進行攻擊的時候到底或是觸碰怪物的時候會飛回來
程式:OK
我們先看其中一個版本
邏輯上是沒問題的,也符合製作企畫書的內容
但就是哪裡有些怪怪的
玩家得知訊息慢了
玩家意識到能夠再次出手其實是因為動畫的演出
而不是高度,動畫也顯得慢半怕且卡
所以動畫才切換的過程碰定應該要提早,最好的例子可以參考賽萊斯特山、蜘蛛人
衝刺要切換時我們也會有所準備
當蜘蛛人還沒飛到高處已經在看下一個可以丟蜘蛛絲的地點
再來就是,懲罰不夠徹底
沒有完整摔出去卻有懲罰是很奇怪的事情
所以在摔出去的時,增加了延遲回來
奇怪我的角色咧?之後補上一個掉出場外的特效就會是完整的演出
"你的角色掉下去了。"
修改後
環境設定,調整post-processing 的效果
對畫面進行整合
camara size 調定5.4,素材最好是用100pixel為單位比較好排列實現LOOP
而不是用power 2
順便製作了傷害字體,就是要動起來阿
參考了哈利波菜之前打擊感的文章
gif 把跳起來變大的瞬間給吃掉了= =
明明有做出來
1.(667) 最常見的跳傷害的方式,但覺得可以更好、製做一點細節
2.( 80 )經過好幾版的特效,各種近似色都感覺不是很貼,變得很像是字體自己在爆炸變成了兩個物件的感覺也不是很好
3.(1跟 9999 )那就用文字本身的黑色邊線做延伸吧,產生的躁圖也符合遊戲中的科技感、數字變大後落地長出黑線在消失也很有力量,字體跟特效順利的合為一體。
黑邊是unity內建的outline去自動生產的,但是文字的outline是丟進PS後製處裡
內建的outline可以讓數字先貼齊在描邊視覺比較好看
文字容易缺角所以丟到PS先算好再放到引擎也比較省資源
(每一個字30vertex,換成單圖就只有6 vertex)
剛好有找到一些大神寫的優化outline,之後應該會換
遊戲地圖草案,大概跟小呈討論了幾個需要的製做目標
post-processing 切換
部分背景LOOP機制
還有一些邊邊角角的特效跟動畫,粗估可能要消耗掉1~2月才會有正式背景
明年才有辦法完成T_T
測試版應該是看不到了