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主題 達人專欄

從Square Enix的轉型來看風中殘燭的日本電視遊樂器以及手機遊戲的未來趨勢。

狠心先生 | 2016-08-14 17:47:44 | 巴幣 102 | 人氣 3473

日本遊戲市場與玩家的遷移。

  近年來在日本電玩展、官方網站上Square Enix對於手機遊戲的作品展示越來越高調,不管是百萬亞瑟王、Mobius Final Fantasy、神釣等作品為Square Enix帶來全新的活力。

  儘管Square Enix還是有展出星海遊俠5、FF XV以及尼爾新作等傳統家用主機的新作品,但是看得出來Square Enix的中心逐漸轉移至手機上。

  對於市場風向一向敏銳的Square Enix,在此刻動盪不安的時代開始轉型,原因在於日本電視遊樂器市場表現貧弱下,開始逐漸轉移重心。

  根據CESA在2015年發表的年度白皮書顯示自從2007年任天堂發行的 DS Life到現在,市場規模從原本的7113億日幣到2014年的3733億日幣,市場產值蒸發將近一半!

  硬體部分2013年的為1558億日幣,隔年下跌至1378億日幣;遊戲軟體表現也是頻頻式微,從2013年的2537億日幣,隔年下跌至2356億日圓。百萬銷售的軟體一年比一年還要少,除了像是Final Fantasy、Super Mario等老牌系列能夠銷售百萬以外,新作品銷售不到50萬的比比皆是。

  而對比日本市場,海外市場的強勁成長更讓日本看起來更悲觀;海外市場的總值在2013年達到2兆8222億日幣,隔年3兆5325億日幣。(*1)

  但日本市場真的這麼悲觀嗎?其實不盡然,反而日本市場比2007年更成長了。

  在日本,社群遊戲(網頁遊戲及手機遊戲)從2007年的4億日幣,經過七年後所能締造的市場值為5622億日幣!

  把日本市場跟過往相比還多了2338億日幣!

年份    電視遊樂器產值    社群遊戲市場產值  總合

  2007   7113億                   4億                          7117億

  2014   3733億                   5622億                    9355億                    



  而根據美國市調公司EEDAR的報告指出,2015年的日本手機遊戲市場居全球第二,產值高達五十億美元以上!日本智慧型手機持有者高達6620萬;其中4580萬為遊戲玩家,這也不難想像為何Square Enix為何在這電視遊樂器界動盪不安的時代開始轉型為手機遊戲廠商。(*2)

  淺談Square Enix的運作模式,轉型在預料之中。

  Square Enix公司,是由Square以及Enix公司兩家合併後而成立的。Square時代時,總是能夠從些微的動態中察覺到未來的趨勢。

  在1990年代,Square在超級任天堂的末期對卡匣的容量早已不滿,而對於採用光碟為儲存媒體的PC-ENGINE有著無限的憧憬,因此當Sony與任天堂合作的新主機打算採用CD-ROM時相當興奮!同時也秘密研究3DCG的相關技術。

  在當時Square就已經開始展現出洞燭先機的眼光,而之後靠著這份眼光,多次進行了大規模的投資與摸索。在這段期間Square的遊戲之路也開始成型;就是投入大量的資金、人力來進行高投資的作品。

  2003年後,Square與Enix雙方合併,成為我們現今所知的Square Enix公司。

  Square Enix公司的經營方式就筆者個人觀察除了上述所說的重金投資、洞察未來的眼界以外,還有非常擅長移植舊作品以及冠上知名作品的名號推出作品。

  Square Enix旗下擁有非常多遊戲品牌,例如嗜血龍騎士系列、聖劍傳說系列、Final Fantasy系列等……

  其中最具代表性的就是FF系列,是少數能夠在日本及海外都獲得成功的JRPG;儘管勇者鬥惡龍也很成功,但是他的成功局限於日本而已。

  為何筆者說Square Enix非常擅長移植呢?當有一個新型態的平台後,Square Enix為了理解平台的可能性,因此用經典作品去做移植的動作,一方面先了解平台的開發,二方面來吸引老玩家。

  就以Final Fantasy的起點,Final Fantasy I來說,除了FC原版以外,還推出了PS版本、ios版本等零零總總8種平台的版本……

  不光是如此,Final Fantasy系列光是在Android以及ios雙平台上就已經推出I~VII、IX以及XIII都有推出。

  (圖片來自巴哈姆特)

  此外Square Enix也藉由著雲端技術的進步、手機硬體的成長,來推出雲端同步,讓手機也能夠運行FF XIII及最後的遺跡等家用主機的作品。

  再來是冠上知名作品名稱推出作品,在PS2平台上Square Enix就時常使用這類的手法來不停的推出續集、外傳,比起新的作品,在作品上冠上FF的名稱還比較保險。

  例如FF X之後再推出FF X-2、FF VII之後也在PS2上推出了地獄犬的輓歌等……

  這些手法到了手機市場上更為瘋狂!如上述所說的,FF系列幾乎全部移植到智慧型手機的平台;手機遊戲雖然有百萬亞瑟王、惡魔積分、阿卡迪亞的蒼藍巫女以及武士崛起等新秀作品,這些作品雖然有過往在手機市場上成功的作品的影子,但也充滿了SE一貫的大作化風格。

  請來社內知名的作曲家來為遊戲製作新曲子、並且使用了虛幻引擎3來製作惡魔積分這款手機遊戲,可說是相當的大成本!

儘管有推出新的作品,但是Square Enix並沒有停止在新平台上冠上知名作品推出外傳的手法。

  旗下最著名的FF最為嚴重,在海內外都有極高人氣的王國之心及國民RPG勇者鬥惡龍雖然沒這麼嚴重,但也開始逐步推出。

  例如這陣子推出國際版的Möbius FF、FF Brave Exvius、星之勇者鬥惡龍以及延續FF XI世界觀的Online Game FF Grandmasters等……

  其中就以Möbius FF最能代表Square Enix的精神,請來替FF VII/FF X撰寫劇本的野島一成、FF VI/FF VII/FF VIII/FF X及超時空之鑰的製作人北瀨佳範擔綱製作人,這樣的陣容完全不輸給了FF本傳!

根據Square Enix 2016第一季的財報顯示,這些網頁遊戲、手機遊戲帶來的龐大的營業利潤高達94億日圓,也保持者與初期營運相同的熱度,讓Square Enix自然喜出望外!(*3)

但這樣過度套用的手法並不是相當的健康,在這些成功的手遊之前Square Enix也推出了數款套上FF名號的外傳作品;Final Fantasy All the Bravest、Final Fantasy Dimensions、Final Fantasy Airborne Brigade……實際上推出太多,根本沒有多少人能夠記住到底推出多少FF手遊,除此之外也容易造成玩家的疲勞以及對於品牌的不信任感。旗下的DQ、KH雖然都有推出手遊作品:Kingdom Hearts: Unchained χ、Dragon Quest Monsters: Super Light,但至少還算健康,不至於誇張!

而旗下還有古墓奇兵、刺客任務系列,未來這些名作讓人不免擔憂踏上FF的不歸路,推出一卡車的外傳手遊。這樣過度消費自己的招牌,不僅是玩家不樂見,同時也是一個慢性自殺的營運方式,或許Square Enix應該以不過度仰賴FF等名作為營運的首要目標才是。

手機硬體的進步,未來將會有更多家用主機移植,甚至原創大作?

  『現在的智慧型手機已經有能力達到家用主機的水準,目前市場上欠缺這樣的作品投入』

  Square Enix的知名製作人北瀨佳範有了這樣的體悟後,以這樣的目標製作Möbius Final Fantasy,事實上是這樣嗎?下面就來探討智慧型手機的未來趨勢。

  上述提到的FF XIII以及最後的遺跡,原本是在PS3/Xbox 360平台的大型RPG,但是透過了雲端技術、網路串流,克服了硬體上的問題而使智慧型手機也能夠運行家用主機等級的作品。


  (*4)

  這樣的概念不只是Square Enix,像Sony、微軟也有推出類似性質的服務;例如能夠在Xperia手機、平板上串連遊玩PS4的遊戲、Xbox Play Anywhere突破家用主機與PC的分野,能夠在兩大平台上遊玩。這也凸顯了雲端在未來是趨勢。


  (*5)
  Square Enix在2014年的TGS展上公開了旗下第一間雲端公司『神羅科技』。神羅公司是Final Fantasy VII的反派公司,為FF玩家中最出名的敵方之一。

  神羅的成立,在於Square Enix在雲端布局的第一步,以次世代引擎做為技術的「Agni’s Philosophy」作為服務,接下來將會提供旗下作品來給玩家遊玩!

  第一波作品包含了FF VII、古墓奇兵、刺客任務等著名遊戲,實際體驗效果如何筆者不得而知,畢竟沒有實際體驗過。但很可惜的是在今年年初因無法有效吸引投資者投資造成資金周轉不靈而關閉該公司……

  雲端能否順利推廣,全看網路的速度。目前全球最大的通信設備商華為已經完成了5G的第一階段設備,正在測試中,不只是華為,Nokia、三星、高通等眾多廠商也積極投入5G。

  那5G有多厲害?

  根據天下雜誌的粗估5G有潛力提供比4G快上最多40倍的網速,快到足以串流8K的3D影片,或在6秒內下載1部3D電影(4G要花費6分鐘左右);Nokia則是認為在現實世界,5G網路最堵塞的時候大概會是每秒100 Megabit,約比4G最快速度快上4倍!(*6)

  而5G最快則有可能2020年到來,如果真的達成,那很有可能未來Square Enix的作品除了家用主機、PC以及掌上型主機以外,也可能推到智慧型手機上,運用5G的高速來串流,使Final Fantasy的正宗續集在智慧型手機上同步推出也不無可能。

  而最關鍵的智慧型手機硬體的成長又是如何呢?


  『智慧型手機的硬體處理能力將在2020年上超越PS4』

  在三星擔任遊戲開發的Jonas Gustavsson於2016年的三星開發者大會上表達了手機硬體的進步,同時也表示2016年的年度旗艦Galaxy S7在圖像表現能力已經超越了Xbox 360,未來將會超越PS4!

  對於智慧型手機遊戲的未來,三星畫了一個大餅,包含了能夠自動下載遊戲相關的內容、螢幕預防被打擾的程式、更方便的螢幕擷取以及手機遊戲實況等……對於手機遊戲的未來,還是有諸多可能。(*7)

  儘管手機的硬體進步是事實,但是要克服的還有非常多,例如操作、手機易過熱等問題。由於手機無法裝置散熱風扇,因此全力運轉時的廢熱就會積在手機裡頭,高熱容易使電子產品的壽命短缺。

  目前來說,智慧型手機只能靠石墨散熱、水冷系統以及金屬背板來使手機內部的廢熱快速排出,但目前還是沒有一個能夠有效使手機長期處於低溫下運作的散熱方式。(筆者個人使用的手機HTC M9就是金屬散熱,不得不說散熱非常快,一旦熱起來真的非常驚人……)

  但不管如何,現在Square Enix都能做出Möbius FF這款高畫質的智慧型手機遊戲,等到2020年三星如期的讓Galaxy手機超越PS4、5G順利完成後,Square Enix可能將會投入更多的原創大作在智慧型手機上!

  其實不只是Square Enix公司,包含了SEGA、Konami以及Capcom等老牌遊戲公司
都積極投入了手機遊戲,但成效每家公司不同。SEGA的兩款手遊月收入平均為400萬美元、Konami的手遊也成為主要收入來源,只有Capcom成效不佳,儘管Capcom一直用自家的招牌作品投入,但是仍然無法成功。

  當然目前手機上需要克服的問題還非常的多,但是一旦完成,不管如何受惠的都將是玩家,我們就期待手機遊戲日後的發展!


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創作回應

鬼才
雖然SE轉作手遊,但至少對品質有所要求XD
2016-08-16 22:30:55
Paddy
認真來講 家機市場海外市場都是成長的 但唯獨日本是下滑的 還滿奇怪的

至於手機遊戲感覺上課金遊戲太多了 買斷制遊戲相對較少 而且太雷同了

遊戲品質沒有回到 NGC SS PS PS2的水準

就只是為了賺錢而出的遊戲 並且也叫不出來有什麼經典遊戲

遊戲廠商未來出大作到手機上 就要看手機玩家願不願意回頭買 買斷制的遊戲就是了

話說回來 有手機玩家願意花數萬塊在手機遊戲上 卻不願意花1000多元買 買斷制遊戲

要讓手機玩家的觀念改變要費點功夫才行

2016-08-17 22:48:27
河馬
FF,我不喜歡7代之後的風格
全都是視覺系藝人的造型,看了很膩很討厭
我喜歡6代9代那種魔法風格的造型
可惜也回不去了
Square 安息吧
2016-08-17 23:03:10
無聊
以真的有愛的手遊不到10個
2016-08-18 02:24:07
赤紅時夜
沒接觸手機遊戲,不過純粹是沒興趣。

個人認為,手機遊戲的熱門,以技術的起頭與環境使然造就的局勢。在某些文章中提及,日本的高通勤時間造就了高度手持遊戲的適合環境,而同時手機遊戲的低門檻與收費模式又給與了不錯的營利環境。

在對轉蛋計出法條規定前,可明顯的看出法規並未能掌握科技與商業的趨勢,使之搏弈心態的問題出現,同時免費制遊戲配合的課金概念相當吸引有經濟實力卻苦於無時間的上班族群,也讓此類的商機蓬勃發展。

※這在亞洲也相當常見。

雖說對於日本地區在家用遊戲的消費趨勢疲弱未見相關報導分析,也暫且不太清楚狀況如何,不過另一方面正如本文所示,手機遊戲配合“社群遊戲”的概念發展,是極具傳染性的模式。

而且,“遊玩”從來不是一個單一的形容或名詞,遊玩配合所屬的族群與玩家就有不同的模式與喜好。簡單來談,社群遊戲就不太適合家用主機的專精領域,家用主機遊戲著重的是一個更具別出心裁的遊玩主張,雖手機遊戲也能融合這樣的主張,然而以市場規模與偏好來看,兩者皆有其一個模糊的分水嶺。

這種世代的變化,也可以視為家用主機玩家的凋零化趨勢,新生玩家走進更偏易進入的社群與市場,而凋零的另一個族群則默默的守望著這日漸稀落的東方王國。
2016-08-30 21:31:20

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