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【翻譯】IGN:電玩玩家到哪裡去了?

張小仙 | 2012-10-30 11:35:15 | 巴幣 64 | 人氣 1285

 
翻譯原文:


根據 NPD 的報告、光美國過去一年就有 1200 萬的電玩玩家流失。

Colin Campbell                                                                                  2012/09/08
 
圖片來源:翻譯原文


 
眾所周知、在這個星期稍早發布的報導中,知名市調公司 NPD 指出,
目前美國有 2 億 2100 萬人玩電動、比去年下降了 5%
這表示有 1200 萬人在過去一年不再打電動。相當一個伊利諾州的人口。
 
「不論怎麼看、我都很難聲稱在我周遭
有 67% 的人在玩電動。」
 
很多人在想這 1200 萬人跑哪去了、
從 NDP 公布的細節進行分析、茫然地提出一些理論、做出一臉困惑的表情。
他們是誰?他們在哪裡?

但首先我們要先注意到,統計出來的總玩家數是 2 億 2100 萬人。

國總人口有 3 億 1100 萬人。這表示有大概 2/3 的美國人在玩電動。
而我個人是身處在一個包含我自己在內周遭有很多人都在玩電動的環境,
我也住在這個國家生活水平和科技使用程度相對比較高的地方﹝加州、聖塔克魯茲﹞。
但不論怎麼看、我都很難聲稱在我周遭有 67% 的人在玩電動。這個數字太高了。

我跟分析師 Michael Pachter 聊到那個「消失的 12%」。
他說:「我不喜歡這個大數目,
所有如果你又從中衍生出一個瘋狂的數字、那有什麼意義嗎?」

要知道、NDP 對統計的處理和對數據與資料的了解,可比你我強太多了。
此外、它所提供的每月與年度實體遊戲與遊戲機的銷售對於遊戲產業界來說有重要價值。
這邊不是要去污衊 NDP 的好名聲、只因為輕率地對這樣古怪的統計數字做出結論。

Anita Frazier、NDP 的分析師這樣跟 IGN 說:
「我們先獲得 67% 的人是電玩玩家的數據、再把它轉化為總人數。」
NDP 的新聞稿指出、有超過 8000 人在他們的網站上交出了問卷報告。
 

 
行動平台
 
 
或許真的有數以百萬計的人在玩這些有趣的手機小遊戲。
畢竟、這是最普遍的電玩遊戲設備。
在美國、有 2 億 3400 萬正在使用的手機﹝智慧型手機大概佔了一半﹞。
如果統計數據是正確的,消失的玩家甚至不到智慧型手機總數的 1/10。真的嗎?

而即便是 NDP 自己的統計數據,
也只把 22% 的玩家是「手機玩家」、其定義為有超過一半的遊戲時間花在行動平台上。

好啦、所以要去哪找不見的 1200 萬人?
行動平台實際上是 NDP 調查報告的大贏家之一,
所以我們在這邊應該不會找到那些孤苦無依的孤魂野鬼。
從發行以來、iPad 已經在美國賣了 3400 萬台,
同時智慧型手機也在快速成長、特別在年輕族群這一塊。
行動平台的遊戲對非傳統玩家來說越來越有吸引力,
並且當然那些年輕的平板重度使用者會拿它來玩遊戲。
 

 
FACEBOOK
 
 
也許這些損失來自於拋棄他們在 Zynga 上的農場的 Facebook 農民。
光 Farmville 就佔去這家公司 30% 的營收。
每月 Farmville 的遊玩人數更是在今年初達到難以置信的 3400 萬人。
不過根據 AppData 的統計、這個數字已經降到了 1800 萬。

看來我們找到了兇手。這邊有 1600 萬的損失。
但這是全球統計,
而且這是把消失的 1200 萬當成是除了社群網站遊戲之外
這一年都沒有碰別種遊戲的玩家。

當然、如果你拋開看起來有點膨風的 1200 萬人的消失改考慮 5% 的下降,
那這可能是你找到消失玩家的地方。

值得玩味的是 NDP 的數據深入分析:
「輕 PC 玩家 ─ 玩休閒、免費遊戲像是 Farmville 的玩家
─ 相較於全體總玩家數減少了 2%。
他們在玩家總數中目前佔有 13%。」

FarmVille 人口的流失有一部份的原因也要算在它的續集、本周推出的 FarmVille 2
 

 
核心玩家
 
 
那像你我這種核心玩家呢?我們也是這下降趨勢的一部份嗎?
「核心玩家」﹝遊戲機擁有者﹞根據 NDP 的說法佔有玩家總數的 21%
﹝整體來說也下降了 2%﹞。
「數位玩家」、花錢玩下載遊戲或進行微交易的玩家,佔了 16%﹝成長了 4%﹞,
同時 PC 遊戲向玩家則占了 13%﹝下降 2%﹞。總體而言,看起來處於穩定的狀態。
 
「這也許反映了那些永遠不放棄自己愛
好的玩家、他們行為模式上的轉變。」
 
根據市調公司 Cowen 的調查,從去年到現在遊樂器和掌機的實體遊戲銷售減少了 21%。
這還沒考慮各大公司在數位銷售上的顯著成長,
例如說 EA 的數位營收在過去一年已經成長了 13 億美金、佔有總收入的 25%。
﹝譯註:可以參考我之前翻譯的文章:
該公司表示估計未來兩三年內數位銷售將超越實體銷售。

這也許反映了那些永遠不放棄自己愛好的玩家、他們行為模式上的轉變。
在美國大約有 5000 萬名高畫質遊戲機玩家,
如果認為有超過 10% 以上的人在過去一年間完全放棄了玩電玩那實在太荒唐了。

然而、有一部份的遊樂器擁有者真的已經從這個市場中退出 ─ Wii 的擁有者。
 
 
在美國大概有 4000 萬台 Wii,然而實際上它們絕大多數都沒有運作超過 1 年。
那是有 1200 萬名 Wii 玩家在 2011 到 2012 年間停止使用他們的主機了嗎?
這裡的問題是:那些玩家要在 2011 年還在使用他們的 Wii、這有待商榷。
Wii 市場普遍性的衰退發生在這之前。

可以這麼說,Wii 的巨大成功、巨大的市場擴張和隨後的快速萎縮,
在任何玩家總數下降的統計中都會是重要因素。

Michael Pachter 半開玩笑的說:
「可能是那些 80 幾歲還在玩 Wii Fit 的都一一過世了。」
 

 
兒童
 
 
在統計中「家庭與幼兒遊戲玩家」自去年起下降了 7%,在總數的比率下跌到 15%。
這邊指的是玩那些專門針對兒童的遊戲和系統的玩家。

有趣的是、15% 這個數字和美國人口總數中 0 到 14 歲的兒童所占的比率完全相同。
但應該不會有太多 3 歲歲的小朋友跑去 NDP 的網頁上填問卷,
當然、3 歲歲的小朋友也是有爸爸媽媽的,所以這應該還算是合理的統計。

只是這還沒辦法說明在這個玩家領域中 7% 的跌幅。
如果我們認同這些數據、以及它代表的重大轉變,
那最可能的解釋就是玩家跑到了不同領域的遊戲了、不是專門針對小朋友的那些。

單就親身經驗來說,我自己的小朋友都很少在家裡的 PC 玩什麼幼兒線上遊戲。
他們都玩很普通的遊戲、大部分在 iPad 上,
因為這些遊戲的操作很簡單、有趣並且直覺﹝Great Big War Game 就是一個好例子﹞。

常識告訴我們過去一年有相當數量的孩子不再玩電動 ─ 這當然不可能。
他們只是跟著他們所發現最有趣的時尚潮流和特定設備、改變了自己的習慣。
 

 
所以說、他們在哪裡?

很可能這 2 億 2100 萬人的玩家數是統計上的誇大,
所以流失的 1200 萬名玩家也是一種過度解讀的說法
。也有可能 NDP 對於 5% 的流失是正確的統計,
那我們還是要來思考從 2011 年起電玩界流失的數百萬名玩家。
 
「如果那些人就這樣消失了,是不是反
出電玩產業不足的那一面呢?」
 
誰是那些流失的玩家?嗯、他們完全不是真正的電玩玩家。
最有可能是老年人在他們的生活中幾乎沒有玩過什麼遊戲,
但最近幾年對於某些遊戲特別癡迷。
也許是 FarmVille 這樣的 Facebook 遊戲,或是像寶石方塊甚至是 Wii Fit。

就像我們之中任何一個人玩得太久、逐漸厭倦了。
問題在於、他們在電玩中找不到屬於自己的天地,他們剛好找到其他事情可以做。

電玩遊戲近幾年擴大了它的影響力到每個人身上,
它帶給那些喜歡嘗試新事物的人極富吸引力的體驗。

如果那些人就這樣消失了,
是不是反映出電玩產業在文化上的重要性以及普及程度上不足的那一面呢?
你可能會覺得把這些人吸引進來放在當務之急、只是遊戲設計師和營銷人員的責任而已。

這可能是個過度延伸的問題。但想想這種情形。
如果現在一個 20 歲的「玩家」就只曾經玩過一個遊戲,
你認為這些人會在一年之間在玩其他任何的遊戲嗎?
重要的是,這會如何影響電玩產業的未來呢?

所以、各位探索者啊,這是我們難題的解答。
想想「消失的玩家」、享受真正好玩的遊戲。



我幾乎每個工作日都會寫對於電玩的心得。
最近我聊到了冤罪殺機絕對武力JourneySound Shapes
你可以上我的 Twitter 聊天或是討論遊戲。或是上 IGN。

創作回應

屌哥
遊戲類行的被窄化之後,遊戲的新鮮感不再,電玩的吸引力下降

2012年我主要的休閒已經是看電影,而不是打電動
2012-10-31 13:09:42
張小仙
不過像我個人是回頭去玩老遊戲﹝沒錢 + 沒時間﹞。
當然算起來我玩遊戲的時數和過去相比是少太多了,
不過反過來說我以前玩電動玩到被二一,這也不能算是正常狀況 XD
2012-10-31 19:57:22
PSYCHOKILLER
很多玩IPAd遊戲的人

不認為他們是在玩遊戲
2012-11-01 21:17:33
張小仙
不過站在遊戲公司的角度來說,不管這些人覺得自己是不是電玩玩家,
他們只要有付錢就好啦 XD
2012-11-11 10:07:29
AJL
遊戲主機跟正版軟體越來越貴算不算是主因?
2012-11-01 22:54:04
張小仙
這可能還要考慮到我們的薪水都沒再怎麼漲....

不過要看你比較的基礎是怎麼算的,主機確實是一代比一代貴。
但是軟體漲的很有限。
而且過去像台灣發行管道上有問題,很多超任或是 PS 遊戲的價位,
也不會比現在便宜。
如果說 PC 遊戲來說,我覺得也沒什麼漲的。
這部分主要是地區發行商對於市場環境的考量。
2012-11-11 10:10:59
ニゴラ大佐
我變成只是買遊戲了= ="
沒什麼時間可以玩ˊˋ...
另外WII真的退流行的很誇張...超久沒動了
2012-11-02 00:05:32
張小仙
Wii 對於這個產業史來說,真的是一個異數,從一開始完全不被看好,
到後來大爆發。
不過任天堂對於這個產業來說、本身也是一個異數就了 :P
WiiU 也許不可能重複 Wii 的模式,但反過來說、不會再有任何廠商會小看它了。
成為次世代主機的先聲,就不知道能不能開出漂亮的成績單了。
2012-11-11 10:13:52
lut
我覺得新遊戲愈來愈無聊,
除了大作值得期待,愈來愈少值得注意的新作。
創意的減退是一個很嚴重的問題,
許多大作的續作除了場景更改,畫面改進,
真正的進步並不多。
我想是因為大公司的目標在於獲利,寧可將資金投入炒作,
也不願投入更多的資金在製作遊戲本身。
The Witcher 2 如此令人驚訝,是因為相對於前作進步
太多,原因就是該遊戲製作公司肯將前作所賺得的資金大量
投入續作的製作,若是把這些錢拿去投資,我們肯定看不到
這麼好的The Withcer 2!
新作則是因為投入愈來愈大(因為畫面不斷改進
要跟上遊戲界的水準自然成本大增),風險高的情況下,
創新意願下降。創新意味著投入更多,風險更大,像是阿瑪拉王國,一款令人驚嘆的新作品,
但是那巨額的借貸也使得遊戲工作室倒閉,對小公司來說,
要做出跟上遊戲界水準的遊戲,同時創新,
所耗費的人力、金錢難以估量,因此難以看到創新的作品。
2013-07-07 18:00:43

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