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【翻譯】Ars:玩家的人口結構調查為何回朔回 2005 年的水準

張小仙 | 2012-10-18 09:18:34 | 巴幣 42 | 人氣 686

 
原文來源:


新的調查提問更精確的反應變動中的電玩市場


Kyle Orland                                                                                                                              2012/08/01
 

 
娛樂軟體協會﹝The Entertainment Software Association、ESA﹞
對美國電玩市場狀況的年度「產業現狀」
被認為是對於這個國家正在玩電動的人的狀況最可靠、最宏觀的觀點。
多年來、這份調查顯示電玩的持續成長,已經脫離了「給小孩玩的」印象。

 
ESA 也是 E3 展的主辦單位
 

例如 2011 年的報告﹝PDF﹞顯示美國玩家的平均年齡在 37 歲、
只有 18% 的玩家不到 18 歲。
和 2005 年的報告﹝PDF﹞相比較這是很明顯的變化,
當時玩家的平均年齡在 30、有 35% 的玩家是未成年人。
數字的變化帶來電玩產業成功在全年齡層擴大它的群眾的印象,
並且保有長期支持的客戶、他們跟著電玩一起長大。

所以這邊的資訊有點令人吃驚﹝Twitter 用戶 Superannuation 最近透露﹞,
基本上顯示整個市場 7 年來在擴大年齡層的成果被抹消掉了。
2012 年的人口結構調查看起來和 2005 年的很接近,
平均 30 歲的玩家年齡以及 32% 的未成年玩家。

在 2011 年的報告中更廣泛年齡層的市場發生什麼事了?
很多老一輩的人去年突然停止玩遊戲了嗎?
還是有一群孩子最後終於說服了父母買 Wii 給他們、他們從 2006 年就要求到現在的。
實際上、看似突然的數字變化是在反應調查方式改變的結果,
這使得 2012 年的數字比起近年的調查結果更能真實的反應出現狀。

 
ESA 人口結構調查數據在 2011﹝上﹞與 2012﹝下﹞的突然改變是在調查的方式而不是遊戲市場實際現狀的改變。
圖片來源:ESA
 

獲得更多「更能充分反應」的資料

在 2011 年的調查、ESA 篩選是否為玩家的依據是回答這個問題:
「你家有一台電視遊樂器或是你有一台主要是拿來玩電玩的 PC 嗎?」
在 2012 年、篩選的提問擴大了它的範圍,
包含了玩「電玩掌機﹝例如 PSP﹞、無線設備、
平板﹝例如 iPad﹞或是拿來玩遊戲的手機。」
任何透過上面這些設備每周至少玩 1 小時電玩的都會在這個調查中被定義成「玩家」,
而一周至少玩 10 小時的則歸類為「重度」玩家
﹝即使是那些只玩 Words With Friends 超過 10 時的也算﹞。

在新的提問措辭上跨大「玩家」定義
可以使「調查數據更加充分反應出每一個有在玩電玩的人的一點上面」
ESA 副總裁 Dan Hewitt 這樣子跟 Ars Technica 說的。
這也讓資料描繪出一個和我們近年來認知的電玩市場相當不一樣的場景。

例如、美國實際上購買電玩的玩家平均年齡是 2012 年的 35 歲,
而不是 2011 年過時的 41 歲資料。
擴大的電玩領域也更接近了點兩性平等的理想:
男性在 2012 占了 53%,而在 2011 年的資料是 58%﹝2005 年的資料是 55%﹞。
事實上、當前 30 歲以上女性在美國玩家人口數的比率是超越未成年男性的
﹝當然如果把遊戲總時數和平均時數考慮進去比較,這會有完全不同的結果﹞。

雖說在 2012 年之前手機和平板電腦的影響力就已經被這個產業所肯定,
Hewitt 表示新的報告不是在否定近年來的調查成果。
「我認為我們可以肯定﹝舊的調查報告﹞這些都是精準的評估,
並且重點是不要去過度扭曲過去調查的結果。」
他說「過去的資訊依然是正確有用的。」

無論如何、最重要的是,
在數據的突然改變上顯示了擴張中的美國電玩市場是個有點虛幻的願景。
不是過去 7 年我們看到、我們所認為的持續性的人口結構轉移,
我們實際上在目睹電玩平台世代的轉變,
傳統 PC 和遊樂器市場走向玩家老化、
而新一代玩家則朝向智慧型手機、平板電腦和攜帶式系統發展。
這被稱作 Angry Birds 效應。

 
 

你能長久忽視這樣的影響直到你眼前的數據打破了這一切,
就如同 Hewitt 承認的一樣。
「某些時候你可以看到一些市場以及人們玩遊戲方式變化的狀況。」
他說:「某些時候你不得不去改變你的調查方式,並且在某一年像是現在的我們......
好確認你的調查和統計是源於這份調查可以符合時勢,這就是我們現在所做的事情。」

這對任何認為他們可以安然忽視手機和攜帶系統遊戲在這個市場上的影響的人來說
這是金玉良言。
 

 
數據會說話,但是它要說出怎麼樣的話卻有賴各人解讀。
除了 ESA、前一陣子權威市調公司 NPD 也發表了它針對美國市場最新的電玩調查報告。
令人意外的是,電玩玩家的總數下降了 5%,
如果換算成人口數、是 1200 萬人就這樣蒸發掉了。
這是怎麼回事?下次我們來看看 IGN 作家 Colin Campbell 針對這個問題,
有些什麼抽絲剝繭的有趣見解。

創作回應

哈哈小熊
應該愈來愈多人才是
2012-10-18 09:51:47
張小仙
「有接觸電玩的人」確實是越來越多,但是如果針對某一類來說,
恐怕不是如此,不然也不會某些遊戲類型一直在日漸凋零了。
2012-10-30 11:40:52
長信
結論在於二次大戰後得嬰兒潮...... =..=
2012-10-18 14:02:53
張小仙
平均年齡下降了,這表示大家最近都有開始在生了嗎 :P
2012-10-30 11:43:13
PSYCHOKILLER
這幾年景氣不好
讓美國玩電玩的人口增加
因為玩電玩省錢
當失業人口的架構轉移時
玩電玩的人口的架構也會轉移
2012-10-19 01:23:04
張小仙
叫歐巴馬出來面對啊 XD
2012-10-30 11:43:50
墨村 良
我覺得是 電玩的吸引力沒有像以前那麼大

人類是個不斷追求新奇的動物
2012-10-20 15:36:04
張小仙
有很多因素使的環境和大家的愛好可能不斷地轉變。
電玩其實從最初一開始到現在、也改變了非常多,它也不斷在適應新的環境和客群。
2012-10-30 11:46:37
赤紅時夜
改變數據的基準點,在一個審慎的觀察者角度作評估,應保留沿用舊式基準的數據,作為參照新基準與舊基準在發生變動下呈現的原始差異(沿用)與改換差異(改制)。

雖然這麼做會增加調查的困難度,但是沒有仔細的評故此一做法,就會產生類似地震斷層的扭曲連結,在沒有說明清楚的狀況下接受新數據的使用者會很難有統一(連續年份)的觀察角度,在評估資訊上勢必造成矇蔽與誤解。

在清楚說明造成的分歧狀況後,可理解這兩者的基準相差已經成為了下個分歧點的時刻,新世代的玩家與傳統玩家之間也開始產生分化。而分化也導致了認同的差異與轉換,並且也突顯了任何事物都是會隨著時間而永恆的變化下去。

而不管任何的文化成形,模式都是會產生出“新創期”以及所謂的“成熟期”。在目前對於遊戲而言也正在經歷著這種全然不同的理解產生,新生族群有自成一套的見解,以及固守典範的老派族群。

尤其在這個時間點見證著時代的變遷與推移,感受十分鮮明發生的現況,而展生了那種老生見識的那一股隱含不解,卻又理解這股勢不可擋的趨勢正在逐漸加速當中。
2012-10-24 00:07:13
張小仙
就好像計畫永遠趕不上變化,特別像電玩這樣變動快速的市場和還在發展中的媒體,
在估量和計算它的方式上一直都慢了時代的一個腳步。

對於傳統遊戲銷售和傳統的電玩媒體環境、
可以說這幾年才發展到比較完整的一個範圍,但是很快地像是「數位銷售」、
「行動平台」、「網路社群」又跑到了時代之先。
再不忽視他們的狀況下,就必須重新衡量舊有的環境,
所以 ESA 也要作出統計方式上的改變。

像是 NPD 的實體銷售統計和網路問卷,
老實說對於反映這個市場完善現狀的能力也越來越弱了,雖然還是很有價值。
所以我新翻譯的那篇文章裡,我認為統計數目上的流失只是統計方式的問題,
並不是一個實際狀況的波動。
2012-10-30 11:57:16

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