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除了不可以色色的美少女,《零》系列還能看什麼?

杉果娘 | 2021-10-29 16:12:52 | 巴幣 316 | 人氣 1182

《零》系列憑藉獨特的日式和風文化底蘊,標新立異的世界觀框架,以及故事劇情與現實世界交錯複雜的聯繫,在恐怖遊戲領域稱得上聲名遠播。


昨天(10月28日)《零 ~濡鴉之巫女~》高清複刻版正式解鎖,讓沒有經歷過WiiU時代的玩家有機會一睹其真容。


自系列首作《零~zero~》2001年發售以來,《零》系列雖然以獨特風格為部分玩家所稱道,但銷量一直不理想。叫好不叫座的原因究竟為何?又是何種魅力讓無數玩家今天仍舊念念不忘?這還需慢慢道來。


>>>“神話”“文學”“民俗”,三者合塑《零系列》
《零》系列最顯眼的無疑是不可以色色的美少女。製作人柴田誠曾表示,一款恐怖遊戲的主角包含“自我”很重要,所以主觀視角必不可少。在遊戲開發過程中,柴田誠曾翻閱大量舊日式建築照片等資料,他注意到只要旁邊有一個穿著和服的女孩,整體風景就會顯得異常出色,給人一種時代感,便將這種感覺用於遊戲畫面設計。
 

不過,當詳細談到主角為什麼總是可愛的女孩子時,柴田誠說:“這是因為我覺得玩家在體驗恐怖遊戲時,注意力肯定都會集中在背景畫面上,以防被各種嚇人的東西偷襲,主角形象估計沒多少人會去注意。結果我就按照個人喜好來了……沒想到這個設定非常受歡迎。(笑)”當然,如今再看,美少女已經是光榮特庫摩作品的特色。


拋開美少女,《零》系列另外一個顯著特色是和風。日式神話、本土民俗、經典文學一起構架出的遊戲氛圍,讓人難以忘懷。將現實世界的種種荒誕,變形為具體形象和象徵直覺,充分發揮志怪題材的優勢。故事裡那些被充滿敵意的社會環境所包圍的角色們打破了第四面牆,命運無常的諷刺性貫穿整個《零》系列。


再說日是神話,《零》系列中巫女形象反映了濃郁的神話色彩。巫女又稱神子,源自對神的信仰,是類似于主祭、先知一般的存在,這一神話形象可以追溯到日本最古老的文學作品《古事記》和最早的正史《日本書紀》。


傳說曾有三位權位極高的主神:治理高天原的天照大神、治理夜之食原的月讀命、治理滄海之原的須佐之男。其中須佐之男生性頑劣,對自己領地的統治昏庸無道,還賴在天照大神治理高天原頻頻惹出事端。天照大神一氣之下躲進了天岩戶,不肯出來。霎時間天地大亂禍患不斷,最終,天鈿女命站在放倒的木桶上跳舞,其舞姿和裝扮明豔動人,吸引天照大神探出頭觀望,隨後被埋伏在一旁的天手力男神拖拽出來,從此天地重獲光明。於是天鈿女命跳舞時所穿的衣服發展成了後來的巫女服,她跳的舞則發展為了神樂舞,也因此很多人認為天鈿女命是巫女的起源。


回到《零》的故事,在《零~zero~》中巫女是以十幾年一次的捉迷藏儀式,從冰室家血脈中選出來的七歲女孩。巫女被選上之後,一步都不許踏出冰室家,主要原因就是為了杜絕她對現世的執念。因為冰室家背負著封印黃泉之門的職責,所以繩裂儀式就成了歷代巫女的終焉之時。儀式內容大抵是扯裂巫女身體後,再以沾滿巫女鮮血的繩子封印黃泉之門。


在百年後的某一日,主角雛咲深紅孤身前往冰室邸,尋找在出版社工作的哥哥雛咲真冬,同時一步步揭開了塵封真相。遊戲流程中時間和空間的概念逐漸模糊化,雛咲深紅在故事最後,目睹哥哥陪伴幽魂深陷冰室家,獨自一人倉皇逃出的場景,體現了日本迥異的藝術審美風格,以及對物哀之美的推崇。


日本民俗在《零》系列中同樣佔據重要地位,從周遭生活創造恐怖素材,強調一種貼近現世生活的動態歷史觀,配以所有人都將涉入的現實生活為恐怖場域,這或許就是製作人柴田誠直擊玩家內心的本領。

《零~真紅之蝶~》故事的舞臺——皆神村,初聞就頗有“桃花源記”的意味。傳說皆神村是與世隔絕的通神寶地,外人不得入內,而村內人也不得出村,因此維持著古貌。更讓人膽寒的則是傳說村深處也藏有黃泉之門,也是《零~zero~》中悲劇的源泉。

「真紅之蝶」是系列第二作「紅蝶」的重置版

故事中民俗學者真壁清次郎到訪,記錄及挖掘了皆神村儀式的秘密,雖知道前方死路一條,但因對虛的好奇仍選擇留下並被囚禁,與初代遊戲的走向有異曲同工之處。對於虛這個神秘的場所,村中有著各式各樣的限制,不僅不可看不可說,在所有的書中也都禁止記載,實際上虛就是黃泉之門。


恐怖與民俗結合並非什麼開天闢地的創舉,神秘村莊邪惡儀式的故事在今天也略顯俗套。但與常規結局中改善地貌解決惡靈的走向不同,《零~真紅之蝶~》中民俗學者得償所望以肉身為祭滿足了求知欲,但儀式的失敗卻徹底將皆神村在地圖上抹除。這種設定頗有幾分克蘇魯神話意味,玩家扮演類似調查員的角色瞭解一段陰謀,但卻無力改變結局,能逃出生天已經是最大的幸福。
正是悲劇性的故事,以及對民間志怪恰到好處的應用,讓本作被多家遊戲媒體稱為史上最佳恐怖遊戲。


無獨有偶,《零~月蝕的假面~》中的面具同樣脫胎於民俗,故事舞臺在日本本州以南的諸多島嶼中,那裡有一個名為朧月島的小島,島民的著名傳統是十年一度舉行的盛大儀式——朧月神樂。由戴著面具的巫女們進行儀式,朧月島上的住民在這一天必定會返回島上。

為了調查十年前島上舉辦儀式時的失蹤事件,意志堅定的麻生海咲在月森圓香的陪同下來到朧月島;而本作的主人公水無月流歌則是為了找回失去的記憶,也在海咲和圓香之後踏上了朧月島。本作的故事走向也很悲劇,失去記憶的主角被奪走了過去,但即便找回真相,往事也已成過往雲煙。“誰都不記得的事情,算不上是存在過吧。”一語成讖。


除了上述兩點,以文學角度審視《零》系列,則可以看出遊戲利用精神分析學設計的思路。這點在製作人採訪中也可見一斑,柴田誠說:“人類是含水量大的“水生生物”,我覺得身處大氣中含水量大的地方,人類的感知界限會變得模糊…… 因此,對我來說,這種高“濕度”似乎模糊了人與宇宙的界限。在日本的鄉下尤其如此,會有一種奇怪的感覺,感覺你與其他人是一體的”。


《零~刺青之聲~》中將都市傳說與神隱事件相結合,可以明顯看出柴田誠注重意識與無意識的分界線,伴隨著村落間流傳的古老歌謠,以及陰陽兩界交叉表述手法,加重了遊戲的恐怖氛圍和悲劇色彩,反映了現代人的恐懼與焦慮。最終借由柴田誠所構架的一段段故事,玩家在流程中消解了這些負面壓力。《零》系列並非是為了驚嚇而存在,故事也好、玩法也罷,玩家都能從中宣洩情緒,或許這就是親自嘗試過的玩家,大多對《零》系列高評價的根本原因之一。


>>>除了優秀的劇情故事,《零》系列還有哪些獨到之處

《零》系列的優秀之處不止於劇情,聲音作為恐怖氛圍的重要來源之一,在歷代遊戲中被賦予了極高權重。柴田誠為了強調聲效表現力,在音樂中加入了超越人類聽力範圍的超低頻和超高頻。所以遊戲看似鴉雀無聲的時刻,實際是這兩種聲音大爆發的時刻。據柴田誠解釋,這種無聲的“音壓”,類似他所感知到的“幽靈氣息”。所以遊玩《零》系列時狗狗會狂吠的都市傳說,大概就是動物聽到了那些人類所聽不到的聲音所致。


除此之外,其他形形色色的音色也在極力還原所謂的“幽靈聲音”。據說柴田誠曾對音樂製作人以及主題曲演唱者天野月子說“一邊回想你人生中最悲傷的事情一邊創作就可以了”,或者是“假設自己恨死這該死的世界”諸如此類的話……


在戰鬥系統上《零》系列的表現同樣優秀,恐怖遊戲中如何加入戰鬥要素無疑是無數製作人頭疼的難題,畢竟輕易就能把恐怖根源幹掉的話,後續流程勢必索然無味。《零》系列給出的解法是,通過拍照的方式把幽靈收到相片裡。通過相機觀察的話視野會變得非常狹窄。稍微不留神就會丟失目標,這時候抬起頭的話很可能剛剛跑開的幽靈,直接從天而降,無論對於戰鬥的趣味性還是恐懼氣氛的營造來說都非常理想。


同時相比其他作品,《零》系列在移動速度上也顯得較為獨特。遊戲並不鼓勵正面擊潰敵人,但移動速度也不算快,這種設計無疑非常大膽,容易讓玩家丟失玩遊戲時的爽快感。可實際上《零》系列的遊戲體驗並不拖遝,如果移動速度過快的話,反而沒有多餘精力去觀察路徑上的東西。這樣很多與劇情關聯的可能性也就隨之而去了。

值得一提的是在《零~月蝕的假面~》中,主人公的移動速度其實比系列作品裡來的快,但開發組採用背後視角,導致四周景物移動的速度產生視覺錯位,基本讓玩家們覺得與系列作品的速度別無二致。對於強調對恐怖氣氛的《零》系列來說,移動處於這種不急不緩的狀態恰恰是最好的。

>>>經典複刻之外,《零》系列的未來是什麼?


從2001年到2021年,《零》系列歷經20年仍能倖存本就不易。恐怖遊戲就很難大賣,在傳統遊戲行業受移動遊戲衝擊的大背景下,這種叫好不叫的系列能否出新作就讓人感到懷疑,但希望仍在。2019 年時,《零》系列另一位元核心製作人菊池啟介曾在採訪中表示,他對《零》新作的開發相當感興趣,並且關於新作已經有了一些想法,他認為在NS這樣的便攜平臺上玩《零》是非常有意思的事情,但首先要確保能賺到錢才有實施的可能。


從商業角度看,《零》系列最大優勢和最大劣勢都是過於特殊,市面上幾乎只此一家,難以找到同類競品對其進行收入評估,本系列作品大多年代久遠,縱向比比較也不具備多少參考性。系列的未來,也許就在《零 ~濡鴉之巫女~》的銷量中……


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創作回應

恩維
隔著螢幕去色色,說不定轉頭就遇到真愛https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/86/ecdc4841c28f7ab24a602862f11cp5i5.JPG
2021-11-16 16:45:12

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