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【感動】FPS 新經典

SPIRITSEED | 2013-05-20 18:39:25 | 巴幣 264 | 人氣 5302

FPS的演變大致上可以這樣歸納:
1.一路殺到底 → 跟著劇情走
2.有生存壓力 → 想死都很難
3.靠火力對決Boss → 看QTE劇情解決Boss

在多年來大量新式FPS催眠之下
我幾乎忘了十幾年前的Doom或Hexen那些早期FPS的原始樂趣
沒想到是Metro:Last Light(後簡稱MLL) 幫我重溫十多年前的回憶

我不是說舊的就一定比較好
近期最復古的FPS應該算是Serious Sam 3
不過那實在太古典了:大槍、大怪物、一路狂奔殺到底
每個年代對事物有不同的標準
現在要我玩那麼老派的FPS我也玩不久


(頭燈需要按壓充電,空氣槍也要手動充壓,刻苦求生存是Metro的特色)

MLL倒是掌握了新舊FPS個別的長處,符合現今標準又擁有傳統的精髓
我所謂的傳統精髓是
1.存活是需要耐心(搜刮)和技巧(戰鬥)的
2.殺Boss要靠紮紮實實的FPS技術,不是靠QTE看過場動畫
這兩點MLL處理得相當完美
推薦第一次玩MLL就開hardcore模式
然後再體驗Ranger hardcore模式
否則你會覺得MLL只是另一款「走廊射擊遊戲」

在Metro的世界裡存活很有壓力
遊戲精準地詮釋小說中描繪的末日世界
要盡量蒐集物資、使用彈藥要節儉
若是像其它FPS一樣灑子彈,很快就會彈盡援絕
容易損壞的防毒面罩和濾心時效
更大幅增加地表上活動的心理壓力




(地表上的戰鬥中常需要騰出手來抹去面罩上的血污和水漬,面罩若被敲碎也會窒息而死)

MLL跳脫傳統的是劇本
Metro2033原作家Dmitry Glukhovsky為MLL撰寫的劇本可說是FPS遊戲史上最好的劇本
(如果把Bioshock或SystemShock那類作品視為Action RPG的話......FPS這個分類其實也過時了
現在類型混種太多,Steam已經沒有射擊遊戲這個分類了,一律視為動作遊戲)
FPS和其它遊戲類型最大的不同是 — FPS的本質就是殺戮
不管殺的是僵屍、納粹、還是火星惡魔,反正會動的壞蛋通通殺掉準沒錯
你很難賦予這種遊戲什麼思考空間
— 指的是藝術作品層次的思考,不是HL2那種解謎形式的思考

在DOOM或Metro2033裡,你是獵物
你不殺人就等著被殺,殺那些凶猛的怪物或壞人是理所當然
在FarCry或Dishonored裡,你是獵人
劇本已經設定對方都是壞人,只要你爽,怎麼殺隨便你
就我所知,MLL是第一個跳脫上述兩種公式的FPS

在地鐵坑道裡面對人類敵人,我是獵人
撲滅所有燈光,我可以像鬼魅般暗中做掉一整團士兵
不過遊戲的設計卻鼓勵玩家不要輕易殺生
到地表上,面對輻射變種怪物,我是獵物
黑暗從最好的朋友變為最大的恐懼
戰戰兢兢躲在角落為頭燈充電,維持住眼前一絲光亮求生存
看似沒有比殺光那些怪物更天經地義的事情了
事實卻不然,下圖是我認為MLL最經典的橋段
當我殺掉眼前這隻張牙舞爪的有翼惡魔,Little Dark Ones卻責備我
「為什麼要殺她呢!你可以走過去就好,她只是想保護巢穴裡的寶寶......」



另一個經典場面
和這隻巨獸的戰鬥是最令我難忘的Boss戰
場上除了牠還有許多小隻的怪物
我剛開始以為牠們都是Boss的小嘍囉
後來才發現這是多方混戰
在我打倒牠之後,所有的小怪物立刻撲上去撕咬牠
我突然對牠有些同情,開槍驅趕開那些小怪物
Boss搖搖晃晃地站起來看了我一眼,然後轉身隱沒在樹林中......



我才驚覺我開槍射殺這些怪物,只是出於恐懼
人會對不瞭解的事物感到恐懼,然後因為恐懼而試圖消滅對方
不......不只是人如此,所有的生物都是如此

猶太人記載
在遠古年代所有人類都講相同的語言
繁榮強大的人們開始興建巴別塔,想要直達天堂挑戰上帝
上帝於是擾亂人們的口音,讓人們講不同的語言無法溝通
巴別塔的計畫就失敗了

就像是人類和Dark Ones的關係
本來不需要傷害彼此,一切只是出於恐懼和誤解
MLL的故事最後無異是重建了那個沒有溝通障礙的理想年代
靠的是主角孩童時代和現今最後一位Dark One孩童的純真心靈
MLL不停調換你身為獵人或獵物的角色
到最後調換了玩家和怪物的身份
從互相害怕到互信互助,從黑暗到光明
很美麗的故事
從沒有任何一個FPS的劇本有這樣的水準
電子遊戲被稱為第九藝術,但真正稱得上藝術的遊戲並不多
我認為MLL是FPS類型中第一個可稱得上是藝術的作品



不能不提一下MLL的視覺表現
做過相關工作的都知道3D是做苦工
技術先不先進和做工細不細膩是兩回事
繪圖引擎先進不代表成品就會有好表現(Cryengine3也有畫面不怎樣的遊戲)
美術人員的實力和心力才是最重要的
不是買個好引擎就什麼都有了
細緻模型和材質都要靠耐心去打造
MLL是我所見過手工最細膩的3D作品

拿Crysis3來比較是最好的例子:





注意到這棟紅磚牆建築物一再出現嗎?
我不是說Crysis3畫面不好或懶惰,複製模組簡化製作流程無可厚非
但同樣是末日之後的廢墟
看到MLL那一磚一瓦手工打造出來的傾圮,心裡真是感動啊
這是對自己的作品有愛才能打造出來的畫面
這就是「作品」與「產品」的區別







我衷心佩服這些東歐國家的遊戲工作室
從開發Witcher系列的CDPR到Metro系列的4A Games
他們沒有英德法美那些一線開發商的資源
(據報導Metro: Last Light的開發成本只有其它一線FPS的十分之一)
可是卻端出了令人感動的成品

MLL的介面設計也令人激賞(特別是Ranger mode)
上面的擷圖都是直接抓的遊戲畫面,沒有特別去隱藏介面
畫面上沒有多餘的彈藥數字或生命值、小地圖
找方向用打火機和指北針,面罩濾心時效和匿蹤測光都看手上的手錶
沒有任何東西阻擋你欣賞美術人員用心打造的細膩世界

結束Bioshock Infinite之後,我以為它就是今年最好的作品了
沒想到Metro: Last Light的表現絲毫不遜色
對PC玩家來說,這真是驚喜連連的一年啊
(Watch Dogs 我在等你了!)



創作回應

瑪莉龜
這款劇情不只FPS,我覺得也贏過許多其他類型的遊戲

場景真的很細膩,由於配備差都要開低解析度玩
但卻比起其他遊戲開高解析度享受到更多
真的有種一筆一畫刻出來的紮實感受
2013-05-31 12:40:38
一看就不是好東西
必須玩啊!!
2013-06-01 01:01:57
小笨喵
那個最後被咬的大怪物...其實他是個媽媽,他想要保護她的孩子啊!
2013-06-01 21:06:41
ZZTOPOP
天下父母心阿,最後那隻大boss背上被咬,我也開槍驅趕,看了好心酸....
2013-06-05 23:52:37
古古
這才叫真正的感受遊戲,熱忱造就好遊戲
實在辛苦製作組了
買正版收藏決定!
2014-03-05 03:09:44

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