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5/18,關於遊戲、文創作品的劇情,一些個人的感受(美好生活幾乎是不可能的)

作者:李兒諳│2024-05-18 19:18:28│巴幣:2│人氣:32
題外話:明天似乎沒有要去Costco
所以我下午可能會實況下仿模擬宇宙,可能,還沒確定
(結果時間用來找分身寶箱了,有太多分身要衝主角星魂了)
要檢查下遊戲忙完了沒

其實我個人不是很關心遊戲的劇情
因為遊戲的劇情大部份都是帶動情緒的
但個人喜歡的是情緒以外的東西
或者說是我有好幾年時間都在看漫畫
已經對劇情、人物感情關係、人物強弱沒什麼特別期待的了
對討論
要變革還要安穩、
面對戰爭或災難等要站在什麼立場、
是活在被人精心設計好的生活 還是 不受保障的現實社會
感到有些厭倦
因為通常最後的結果都不是我想要的
正常來說沒人知道美好的生活是怎樣的
所以作品一旦進入美好生活
就只能結局
在詳細描述美好生活後,就容易破壞 美好生活 這樣的敘述
要美好生活大致上就需要
《櫻桃小丸子》、《忍者亂太郎》、《哆啦A夢》這樣的日常番

也不是說知道結局就沒意思
像《死亡筆記本》我被劇透後
過了一年想到再把它看完
感覺沒有網路上評價的那麼糟

只是我覺得~
出於現實原因
就劇本不可能那麼寫
而選擇的劇情
就像是bilibili上有時會出現的
「這時 主角 卒 就是神作了」 那樣
我本身是不太樂於見到的

所以個人現在對於劇情的傾向
沒什麼特別要求
但能的話
像是以前看應該是
右手哥(我不確定巴哈有沒有改名) 的小說
有段提到
從屏東到墾丁的距離有100公里
像這樣具體而微、偏特解、偏地域
比較不是普適性理論的內容

雖然個人覺得我最近有些失智的現象
像是今年是2024年,應該是民國113年
我卻以為是115年這樣
然後100以內的加減法比較常算錯
(唔,失智可能跟燒開水的方式有關)

但在以前腦袋比較沒問題
比較能閱讀、書看得下去的時候
我個人是喜歡記一堆有的沒有的東西、特別是名詞這樣
但也不是只要是一堆名詞我就喜歡記
像我就沒特別記 星穹鐵道 仙舟聯盟現有的六艘是哪六艘這樣

所以像書籍 食物與廚藝《On Food And Cooking》 那系列的三本
就有陸續在讀
畢竟那三本也都買了

那三本書的作者好像住在美國
雖然那本書是盡量把世界各地比較主流的食物都盡量介紹啦
總之有些提到的食物臺灣不見得有看過
甚至是沒聽過
像 庫斯庫斯
(似乎是小米的一種,好像是在西非地區是當主食
不過這種米在法國還蠻受到歡迎的,好像啦)

我個人會比較希望
能從文創作品中
獲得一些現實的反饋
雖然一般來說全是虛構的作品才看得比較起勁
不過理想是這樣的
(嗯,理想是理想)

像 星穹鐵道 2.0系列就做得還不錯
很多都是電影或文學作品的名字
由於星穹鐵道很常在玩梗、致敬現實已有的作品
所以我看未來的幾年大概也是這樣
只是出處自己不見得知道

像《誰殺了知更鳥》很有名
但老實說《誰殺了知更鳥》
我還不知道是電影還是小說什麼的
只是很常聽到這詞而已

其實1.5版也做得不錯
狐齋誌異 跟 羅浮雜俎(組,雜俎的意思就類似於 雜記)
這兩本是改編自中國古代談妖怪的書籍
前面一本比較有名
後面是真的很冷門
一般談歷史的書籍幾乎不會提到後面那本
導致一開始還以為是罵人的話這樣

不過我也不太希望遊戲、文創作品是無所不包的
就像是絕大多數的RPG,都會出現沙漠與冰天雪地
至於人物,則是很常出現感覺還蠻厲害的老人這樣
(因為個人比較挑食、個人怕的東西是生活尋常見到的東西
所以題材如果涵蓋的廣泛些,我常被波及到
因此這方面會比較敏感些)

所以有些題材如果作品是我寫的話
有些內容是肯定不會提到的
這是原則、偏好問題
就像是個人騎腳踏車除去要停車外,會騎在大馬路上
因為我覺得腳踏車或交通工具騎在人行道上是很缺德的行為這樣
(嗯...不過如果要寫作品的話,像這種事情大概就會略過不提了
傷感情
很多人可能看到就覺得自己跟作者不對盤這樣)

那這篇大概就這樣
其實這篇有些像是以前在談論RPG劇情設計的書籍
有提到個老問題一樣
就是說絕大多數的RPG劇情
如果真的做多結局RPG
採取的方式大致上會是用假結局
就像是《Fate Stay Night》那樣
應該是有40個結局會進老虎道場(bad end)
也就是說雖然很多路線都給你結局
也確實算是把故事給交待完畢
但是劇情走向會大致上把結局限縮到只有那幾個結局能真得把故事終結掉
也就是說不同的結局劇情長度不同
假結局是用種提早結束這分支手法解決多數結局的 設計方式

這麼設計沒什麼問題
不過有志於從事RPG遊戲設計的人
會希望能對於這種取巧的做法作出突破
達到更自由化的RPG劇情進展
(歐美的設計理念比較不是設計個完整的劇情給人體驗
而是希望能有些發展、自由發揮的空間
就像桌遊的GM會盡量不去澆滅玩桌遊RPG玩家的熱情那樣
不太會像《生活大爆炸(宅男行不行)》其中一集
沒幾句就把Raj請下場那樣)

那這篇真得大致上就這樣子了
以個人立場來說
我寫作品會傾向於沒有自由發揮的空間
不會讓人作者又沒把結局說死
我這樣改、我站這對CP也沒問題吧?
這樣的
理想是這樣啦,理想

所以在讀到談論RPG多結局的設計相關書籍時
是有些期待能玩到
(我是覺得P社(Paradox)遊戲在看B站視頻就有那種多線RPG的感覺了)
但個人其實、應該是不太會考慮採用的
採用了感覺有沒有自己這個作者沒什麼影響
就像是機率用圓桌理論
那機率跟比例根本沒什麼區別
運氣好壞的差異是取決於
在關鍵的那幾下或前幾下暴擊,還是暴擊是暴在其它時候
我就覺得不好玩了那樣
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5935625
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