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『專題』剪子哥說網遊Episode.9——那些互看不順眼的競品(下)

我是阿堡☆剪刀是筆名 | 2023-12-28 08:29:00 | 巴幣 4 | 人氣 98

  大家好,我是剪刀。

  從我開始撰寫說網遊系列的文章起,對於曾經帶給我憤怒或不爽的遊戲或是代理商,我真的是發自內心的想要好好的罵死他們,一旦那群人無論網路還是現實生活,真要敢來找我對線那我肯定是不會放過他們的,彷彿整個世界都是我的辯論場,而當我發覺接下來真的要好好拷打拷打的是我曾經與朋友們熱愛過的遊戲時,我反而再兇狠再惡毒的言語都說不出口了,更何況前段時間臺灣電競圈子發生的事情無論是YouTube、巴哈姆特亦或是各大新聞媒體平台以及各路網紅及實況主可能都或多或少的說過了,雖然我不會多做評價,但有一件事情是我覺得很可惜不說不行的,那就是那顆冠軍戒指,英雄聯盟跟台北暗殺星曾經代表著臺灣那個年代的網遊風潮中最熾熱的浪潮,我相信當時有不少路人也是直到那時候才知道電子遊戲與電子競技的魅力,小弟也有幸生活在電競浪潮發酵的前幾年就因為TeSL的SF聯賽而知曉這個未來電子遊戲的發展方向,時至今日仍有不少人在臺灣的電競賽事與人才培養中奮鬥尤其是英雄聯盟,因此要我拷打這款遊戲無疑是在踐踏臺灣英雄聯盟的這些電競產業鏈中各位辛苦的幕前戰隊及幕後工作人員們他們所付出的心血一般。

  But,真的總有那麼幾個畜牲四處引戰拉踩,要不是被他們氣到我的血壓三天三夜降不下來,我還真的不想對這個遊戲開砲,不過我倒是可以順帶跟你們這些BYD解釋一下,為啥我在上一篇以及這一篇文章裡都稱呼這種遊戲類型為「Dota-like」,而並非現如今更常聽到的「MOBA」,MOBA全名為「Multiplayer Online Battle Arena」,意指多人在線戰鬥競技場,這個詞彙雖然現在跟RPG、FPS一樣都是指代某一些遊戲類型的縮寫名稱,但卻又不是特指DotA 2或是LOL這種遊戲,只要遊戲內符合有一張地圖提供給玩家互相廝殺且有得分及獲勝機制的遊戲就可以稱之為MOBA,如果按照這種籠統的定義去解釋的話,那麼AVA、CS、TF2跟鬥陣特攻之類的FPS遊戲也都可以被稱之為MOBA,因此包含上一篇文章在內我會更加細分的稱英雄聯盟甚至暴雪英霸、鬥塔爭霸、夢三國、戰神魔霸以及傳說對決等這類遊戲是「Dota-like」,而反觀MOBA這個名詞的來由也是跟英雄聯盟背後的開發商Riot有關,當年為了能夠更好的與DotA進行切割,於是Riot自己創造了MOBA這一個詞彙來指代類似LOL這類遊戲,並且早在LOL剛上市的時候,並沒有任何一家遊戲廠商以及遊戲開發團隊知道MOBA這個名詞,更多的會稱呼這種遊戲類型為「ARTS」,也就是Action Real-Time Strategy,中文翻譯為動作即時戰略遊戲,或者更直白一點直接說是「Aos-like」或「Dota-like」,我似乎完全可以猜得到Riot這樣的做法意欲為何,不還是為了要跟DotA切割嗎?這當中的商業關係與利害關係就給各位細品,接著在這裡先跟各位仍在深耕英雄聯盟的正常玩家以及臺灣英雄聯盟電競賽事的戰隊及工作人員們說聲抱歉,不針對你們任何人,但那群雜種必須有人來拷打拷打,要我說你們這群賤種不去拷打傳說對決這種跟你們在同一個豬圈裡面的廢物們,跑來跳臉嘲諷我們DotA 2玩家少、比賽沒人看、機制太繁瑣或是英雄外觀醜等等諸如此類的東西是吧?那我們今天就來看看羊刀為了讓你們這些腦殘能夠玩懂Dota-like遊戲,到底做了多少“努力”吧:

  01.屬性:
  我們要先知道的是,DotA是來自魔獸爭霸3的自定義地圖,而DotA 2又是DotA的直接續作,四捨五入基本等於DotA 2的絕大多數內容皆承襲自魔獸爭霸3而來,因此DotA 2也就有了類似於魔獸爭霸3當中的「屬性」機制,每個英雄都會有加成生命值與生命恢復的「力量」、加成護甲與攻擊速度的「敏捷」以及加成魔力值、魔力恢復及基礎魔法抗性的「智慧」等三種屬性,這三種屬性在每一個英雄身上的加成及成長性都不一樣,基本上每個英雄都有屬於自己的主要屬性,比如力量型的斧王、敏捷型的卓爾遊俠以及智慧型的宙斯等等,雖然每個英雄在屬性上的加成皆不相同,但只有購買增加該英雄主屬性的道具才會額外增加該英雄的基本攻擊力,以我個人最愛的英雄斧王舉例,我在遊戲中要裝備了會增加斧王「力量屬性」的裝備時即可獲得額外的基礎攻擊力,而增加敏捷或智慧的裝備雖然斧王也還是可以購買跟裝備,但並不會增加額外的基礎攻擊力,而在最近一次的「新邊疆」大改版中,部分英雄被劃分在了新的分類——「全才」之中,這部分英雄則是三種屬性的加成對該英雄都有很大程度的受用,因此只要是全才型英雄無論出哪種屬性的裝備都會增加攻擊力,像是風行者或瑪西之類的英雄,這使得每個英雄在不同的對局、位置以及出裝上的思路每一場遊戲都大不相同,而且到了後期如果天賦與技能都點了的話,更可以點所謂的「黃點」來讓自身全屬性+1,可別小看這1點,在DotA 2當中有可能這就是翻盤的關鍵,這也是為什麼「樹枝」在DotA玩家心中是最有性價比的道具啦,開場買完出門裝備後要是還有格子還有錢,花個50元買一個樹枝就能把你英雄的全屬性再加1點,只不過不會買眼的新手們可千萬別真的出門裝買六個樹枝走出去,這樣也是很不划算的,至於LOL與其說是屬性,倒不如說是「數值」,確實LOL的英雄雖然還是有諸如攻擊力、爆擊率、生命恢復等等「屬性」在英雄身上,但裝備能給的也多半只能提升相應數值,並不存在英雄透過裝備給的屬性而從輸出變成坦克的質變,反倒是透過堆數值讓英雄在自己擅長的領域中更加強勢,且身為「原班人馬」打造的LOL刪除了三屬性以及黃點等設計,因此我們也會看見某幾個英雄基本上就是一招鮮吃遍天,甚至於某些英雄更是吃到部分「神話裝備」的紅利而導致變成非Ban即選的版本答案,不過聽說明年LOL新版本在裝備上的改動幅度挺大的,到時候我再來採訪我的某部分正常的英雄聯盟玩家朋友看看差異在哪裡吧。

  02.抬手、轉身、彈道與正反補:
  在LOL中如果你要打追擊你的敵人或是邊後撤邊補掉身後的小兵,基本上是沒有延遲的,因此LOL的玩家已經習慣了「走A」這回事,而DotA 2如果要補掉身後的兵或是要回首掏後面追殺你的英雄,你必須得先轉個身,再抬手打出那一下攻擊,以至於萌新在打DotA 2時會覺得好像角色很笨重缺少靈活性,這點還真的沒得洗,畢竟DotA 2確實因為這個轉身抬手等等機制導致相當難以上手,但是這兩者之間的比對我還是要說一下,轉身跟抬手的部分可以看做LOL當中絕大多數英雄所謂的「操作性」也就是技能前搖跟後搖,在LOL中我看到的是這個前搖太短沒啥必要取消,通常是透過走位與技能來取消攻擊的後搖好讓英雄在技能的銜接上更加順暢,也就是說LOL裡的英雄都是上手容易但要精通卻很難,DotA 2則剛好相反,由於轉身跟抬手的機制存在,在攻擊敵人、小兵、防禦塔及野怪時必須要更加精準控制,因此攻擊取消就會變得格外重要,像是雙方正在對線的時候敵方小兵的血量剛好是兩刀可以收掉,如果對方先出手就會被你補掉,但你先出手就會被對方補掉,這時候就可以在抬手還沒打到小兵之前取消攻擊,去「騙」對方打出這一下攻擊你就可以輕鬆的補掉這隻小兵(但如果碰到兩邊一直按S取消就是不出手,我建議你直接開技能上去幹他),甚至於某些遠程英雄如果背對敵人逃跑途中還要還手,就還得算上名為「彈道」的飛行延遲,也就是說遠程英雄抬手並攻擊之後,這個投射物還得「飛」一段時間打中才會算傷害,因此一旦遠程英雄面對敵人追擊就要加上轉身面對敵人+抬手準備攻擊+射出飛行物等待擊中,要是對面來個刺客或是對面有一些控制技能你當場就蒸發了,至於為啥在DotA 2當中這個轉身、抬手跟彈道那麼重要,則要提到DotA 2當中的另一個有趣的機制「反補」,無論是在DotA 2還是LOL當中,趁著兵線上小兵的血量僅剩一定程度時將其擊殺便會獲得經驗值與金錢被稱為「正補」,同理可知DotA 2當中的反補則是擊殺自家的小兵用以阻止對手獲得經驗值跟金錢,而且不只有小兵可以反補,舉凡防禦塔以及有Debuff纏身的隊友也可以反補,但LOL並沒有反補的機制(因為Riot認為一款競技遊戲可以擊殺自己人這件事情很怪,我覺得吧,你簡化機制就簡化機制,犯不著在這邊上升到遊戲玩法上),由此可以見得LOL更重視個人「微操」跟團隊「穩定性」,而DotA 2無論個人還是團隊都更重視「博弈」及「戰略性」,因此如何妥善運用自己的轉身、抬手及彈道去正反補是每個DotA玩家都必須要經歷的學習過程,以前可能還得透過多打多練多死幾次多輸幾場才能練好補刀,現在DotA 2有著完整的新手訓練,其中補刀訓練更是可以讓你用不同的英雄去練習補刀的手感,或者是透過新手模式來練習如何對線跟補刀,再也不會因為不會補刀而被嘴砲了。

  03.仇恨、視野、樹林、地形及日夜交替:
  相信每個玩過英雄聯盟的玩家都看過或親身試過「越塔強殺」這種非常逼仄對手的打法,在LOL當中小兵的仇恨甄別範圍(無論近戰或遠程)皆是以小兵自身為中心的500碼,更可以透過進出草叢來刷新這個仇恨值,某些單挑實力強勁的英雄或者是有了輔助跟打野幫忙的輸出英雄,更可以巧妙利用草叢以及我方小兵讓敵人錯判情勢從而實現精彩的反殺、追殺甚至是越塔強殺,而雖然DotA 2同樣也有著仇恨機制,但要透過遮擋視野來逃離小兵追殺那可以說是不太可能,在DotA 2當中的近戰小兵仇恨甄別範圍為500碼、遠程小兵及投石車皆為600碼,一旦貿然對敵方英雄進攻皆會導致小兵對你的追殺,也就是說你可以利用這一個仇恨機制讓敵人的小兵跟著你走,在LOL哪怕你透過仇恨吸引到一塔二塔之間的敵方兵線,一旦你進了草叢或是脫離他們的甄別範圍他們就刷新仇恨了,但DotA 2就可以透過仇恨機制讓對面小兵一直追著你跑到天涯海角,不過要注意DotA 2的仇恨有三秒鐘的內置冷卻時間,請盡可能在三秒後再拉一次仇恨,不然敵人小兵可就不理你了,至於視野、地形以及樹林則要三者合在一起講,LOL的戰爭迷霧可以說是若有似無,雖然一樣要靠「眼」或者是自身的視野範圍才能判斷敵人在哪,但我會說若有似無的核心原因在於召喚峽谷是一個沒有高低差的地圖,這時候可能就會有很多人會納悶我是不是LOL雲玩家,LOL靠近主堡及水晶兵營的範圍不還是叫「高地」嗎?但請各位想一想,這個高地有形成任何視野上的阻斷嗎?事實上並沒有,因為LOL的視野機制皆以「草叢」來做文章,而且LOL英雄的視野範圍很大,基本上你在打藍Buff的時候也還可以看見三狼或蛤蟆的位置,所以這個戰爭迷霧若有似無的原因就在這,而DotA 2跟視野最核心有關的無非就是地形以及樹林,每一個地方幾乎都有高低起伏,因為DotA 2沒有草叢,哪怕只是一個樓梯的高度,你只要沒插眼那你就是屁都看不到,而且低處打高處還有很大的機率會導致攻擊Miss,一些剛轉DotA 2的LOL中單玩家就因為這樣不了解地形機制而只以LOL的理解來打DotA 2的中路,而好死不死在DotA 2的三條兵線當中就只有中路有高低差,以至於初期對線期差不多六到八分鐘愣是一隻小兵都補不到(當然也不排除是他本來就沒搞懂補刀是怎麼回事就是了),而樹林不只是可以遮斷視野,你還能透過補刀斧砍掉樹木來走捷徑、透過靈藥把樹吃了回血或是玩某些英雄把樹當成免費的眼以及免費的小兵支援,因此樹林不單單只是遮斷視野這樣單純的裝飾功用,我相信LOL除了埃爾文以外應該就沒有其他英雄可以改變草叢除了躲視野以外的功能了吧?至於日夜交替,這也是沿襲魔獸爭霸3而來的機制,遊戲內的時間每過五分鐘就會進行一次,絕大多數英雄在日間時視野範圍會比夜間時來的更廣,且夜間時野怪會進入睡眠狀態,除非主動攻擊野怪不然不會引起野怪的仇恨,部分英雄的技能會暫時改變這個循環,比如暗夜魔王及露娜,暗夜魔王的視野範圍甚至是日夜顛倒的,妥善利用這個機制加上道具與技能更可以讓自身在某些時刻進行意想不到的突襲。

  04.天賦、技能上的差異:
  很常看到很多LOL轉DotA 2的玩家說過,DotA 2的技能雖然各個都有用處,但卻沒能像是LOL那樣可以打出連招,確實除了LOL早期的一部分英雄以外,現在LOL的新英雄都有幾個共同特點就是「技能可以順暢銜接」,更直白的說就是有一套固定的連招可以給玩家打Combo,同時LOL還有召喚師技能以及天賦可以改變英雄的初始體質,雖然召喚師技能的冷卻時間普遍都很長,但在適合的時機使用確實能夠改變一場會戰的結局,而且DotA 2的技能魔法消耗相當苛刻,很常沒打出多少技能魔力值就空了,也就使得LOL轉DotA 2玩家在還不習慣技能時就被打的毫無還手之力,一場下來不到20分鐘就0-16-0、正補不超過100、反補不超過20還沒出幾件裝備就被拆家的慘澹戰績(不用看,我就是這種人),事實上從上述幾點來看LOL雖然更有接技時的快感以及一打五的成就感,但這也導致LOL現在的生態無論職業賽場還是普通天梯匹配,就是哪個英雄勝率高就玩哪個英雄(當然也有不少絕活玩家只會玩某幾個英雄,像我玩打野的時候只會玩蠻王、沃維克、賈克斯跟趙信,這些英雄不一定是版本答案,但這些玩家包括我在內就是只會用某些英雄),而LOL每個英雄技能設計之初必定包含一個被動技能、三個普通技能與一個終極技能,像犽宿、李星之類的英雄三個普通技能之間更有不同的聯攜性,加上開場時自選兩個召喚師技能,一個英雄算上沒按鍵能按的被動技能通常會有七個技能可以使用,並且這些技能都有很好的聯攜性可以讓玩家打出精彩的操作,像是也造就了諸如閃R、閃Q等所謂的「基礎操作」,加上先天設計上LOL各個英雄的魔力值相當充裕,充裕到連藍水跟藍水晶這種用來恢復魔力的道具都刪除了,自然也能讓玩家打出更行雲流水的連招,然後回頭看到DotA 2身上,現在的DotA 2大多數英雄一樣是自帶四個技能(即三個普通技能加上一個終極技能),透過遊戲內的天賦樹、魔晶與A杖來給英雄增加技能、強化技能或改變技能,更別提還有召喚師這樣獨樹一格的英雄,可以透過按鍵組合來使用十個技能,一個好的卡爾玩家堪比職業鋼琴手,一套連招下來讓對面連泉水都出不來,且除了召喚師這種偏激的英雄,還有鋼背獸這樣沒出A杖跟魔晶的話就只有兩個普通技能需要按、技能冷卻時間還很短、基礎身板也夠硬的無腦英雄存在,唯獨需要慎重考慮的是DotA 2對於魔力值非常苛刻,絕大多數英雄如果沒有足夠能夠回藍的裝備或道具,基本上前期根本放不了多少技能,而LOL的天賦跟召喚師技能一旦帶錯或沒帶,對局可能在一開始就宣佈了劣勢或死亡,但DotA 2當中一切都是在對局內發生的,天賦或技能怎麼點、裝備怎麼買以及各種上述需要博弈的東西,全都是在遊戲內完成,沒有任何場外因素,讓遊戲歸遊戲的這種純粹也是DotA 2獨有的風氣,要是真被對手壓爛也不要氣餒,DotA 2由於沒有投降機制因此不少毒瘤玩家一旦我方處於劣勢就會想要擺爛,舉凡放推、搶兵線資源、單機刷野怪、不參與團戰或乾脆泉水掛機,這樣的玩家檢舉就好了,別讓自己因為一場不愉快的遊戲失去了家人、愛人以及友人。

  05.經濟來源、死亡懲罰及買活:
  LOL的經濟來源多半是來自兵線以及野怪,或是擊殺敵方英雄、拆掉對面防禦塔以及水晶兵營來獲得,這些經濟基本上就是LOL一場對局的硬通貨,哪一方等級夠高基本等於哪一方更有經濟優勢,就能出更好的裝備以及在巴龍、飛龍、預示者、紅buff及藍buff等野區資源的爭奪上更具優勢,並且即使你被敵人壓爛被殺好幾十次,你死亡後敵人拿到的錢是系統給的而不是從你的錢裡面扣的,但DotA 2在這一點上就跟剛才提到的魔力值一樣苛刻了,DotA 2當中的經濟資源除了雙方兵線之外當然也包含野怪及建築物,雖然這些東西都能被稱為經濟,不過DotA 2當中的經濟又分為透過擊殺或助攻得到的「固定資產」以及透過補刀、擊殺野怪、拆建築物及防禦塔得到的「浮動資產」兩種,這兩種資產總和起來的金錢則是「資產淨值」,為什麼要特地提到這個呢?因為接下來要介紹的就是兩者最大的不同「死亡懲罰」,在LOL中你要是掛了非但不會扣除你賺來的經濟,還可以在死亡時間購買物品,好用來在下一次對線時再次獲得優勢,但在DotA 2當中你要是掛了,非但會扣除你現在的等級乘以29的金錢(例如你現在10級,那就是10乘以29等於290元,優先從浮動資產中扣除)以外,在死亡期間也不能賣東西,不過還是可以買東西或是操控信使去神秘商店買,雖然DotA 2中有所謂的「買活」機制,也就是你可以透過花錢讓自己復活,但因為不能賣東西,所以你沒辦法透過賣掉身上的東西去賺錢買活,因此在DotA 2當中你連死亡都要跟敵人博弈,所以你可以在快死的時候讓隊友反補或者是乾脆跑去給野怪殺掉(前提是你隊友知道怎麼反補英雄或你跑得掉)就不會讓敵人從你這裡得到固定資產了,而最近幾次改版讓現在DotA 2的遊戲環境越來越偏向鼓勵擊殺英雄,再加上在DotA 2當中技能的傷害多半是固定的居多,於是就會出現你等級可能比對方高但卻比對方更窮的狀況,也正因為如此在我眼裡LOL可以單排自己一個人玩,而DotA 2則是最好還是能有一群朋友跟你一起玩,因為與其讓敵人打死賺經驗拿經濟,倒不如死在自己人手裡還比較不會那麼難受,又或是自己被偷襲時身後亮出四張TP的感動,真的誰玩誰知道。

  06.信使、裝備購買、合成與拆分:
  LOL在前期打贏一波酣暢淋漓的團戰又或是刷野到一定程度時身上難免會有一些錢,這時候按照遊戲進程你會先回家出別的裝備,應該不會有人從出門買了一個多蘭戒跟一雙鞋子就一口氣打到遊戲結束了吧?所以這時候你就會帶著你的錢按下「回城」然後買完東西再走到前線繼續作戰,如此循環往復直到你出了最適合那隻角色的幾件核心裝,再多打幾場團戰並且搶龍等等的資源還搶贏,就可以再多出幾件裝備直到六件裝備全滿,最後打一波大團戰勝利然後一鼓作氣拆掉對面其中一路,或是十五分鐘一到被殺穿壓爛的隊伍按下投降後,你在對話框打出「GG」二字完美收工再接著排下一場遊戲,但很奇怪的是,你這樣打完回家再出來、打完回家再出來、打完回家再出來,一直over and over again,不覺得很像倉鼠嗎?正所謂「將在外,君命有所不受」,DotA 2有一個信長三國玩家很熟悉的東西——「信使」,在DotA2當中你可以讓你的這匹小馬兒幫你送裝備到前線給你,要我形容的話,LOL的商店就是傳統商鋪或五金百貨店,你隨時都會去買一點舉凡泡麵、零食、飲料、拖把或是水桶之類的,絕大多數這樣的五金百貨裡面的商品應有盡有,但每一次都還是得自己去現場自己挑自己買,而DotA 2的商店則是便利商店,無論什麼時間你都可以買,而由於電商平台現在也跟這些便利商店合作,因此你更可以無論何時何地都能買到超商的商品,於是信使你就可以簡單理解為Uber Eats或是Food Panda的外送員,且分店眾多、商品款式也不盡相同,也許你在總店買不到的東西,你去分店就可以買得到也說不定,如果不算加速模式,DotA 2除了自家泉水旁的商店以外,在我方劣勢路一塔旁邊野區一定還有一個「神秘商店」,神秘商店裡面賣的東西都是泉水商店沒有的東西,但對於邊路對線可以有著明顯加強的好東西,不過要注意在這裡買東西可能會被對面當肥豬宰殺,而且信使要是操作不當也會被對面擊殺,等待信使復活期間可是沒人幫你送東西啊,就像你晚上打遊戲時突然想吃宵夜,在平台上面都點好了,於是你在等待期間開始遊戲,結果你一場DotA都打完了,你的宵夜還沒送來那樣刻骨銘心的痛苦,除此之外在LOL中幾乎除了多蘭三兄妹以外,其他的小裝都能一路往上合成出相對應的大裝甚至神話裝備,而DotA 2當中並不是每一件裝備最後都有個相對應的大裝可以合成,舉凡瘋狂面具或狂戰斧,都只是前中期可以先買來讓你比較快速打兵線或刷錢用的而已,到了中期就得透過「拆分」來合成更有性價比的道具,但也不是每個道具都可以拆分,比較知名的就是「散夜」、「散慧」以及「慧夜」這三個道具是可以拆分的,具體其他的道具可不可以拆分可以到DotA 2 Wiki上查找該道具或是直接進入遊戲的試玩模式以及訓練-物品當中所寫的資料裡查看,且不同於LOL只要用對應道具加上一點點額外金幣就能合成裝備,DotA 2當中有不少道具如果要合成就得購買該道具的「設計圖」才能合成,因此購買商品、合成與拆分也是DotA 2有趣的地方,根據對局與對線的順風逆風之分可以派上用場的道具皆不相同,不會有哪個英雄一定要出哪些道具的萬金油組合出現,順風出輸出裝一路高歌猛進,逆風出保命裝一舉反敗為勝也是其樂無窮。

  07.消耗品、道具與裝備上的差異:
  講了很多都是機制上的差異,再來要說的就是本質上的差異了,上面提到了不少屬性跟裝備道具相關的東西,因為這是區分LOL跟DotA 2最大的差別我才會時常提起,LOL絕大多數裝備都是給你被動效果加上一堆數值且有著複雜的計算公式,DotA 2則是先看該道具有什麼「功能」其次才是看數值,是的在DotA 2當中,道具及裝備的主動效果比起其帶來的數值更加有用,除了剛開始提到的能讓全屬性+1的「樹枝」以外,還有比如「黑皇杖(俗稱BKB)」這件裝備,一個要價將近四千元的道具,竟然只提供10點力量屬性跟24點攻擊力的數值,但他的主動效果卻是信長玩家們都很熟悉的「魔免」,或是上一篇文章中提到的「風杖」、「羊刀」等道具,更別說還有「跳刀」、「刃甲」、「刷新球」、「魔晶」、「A杖」⋯⋯等等數不勝數族繁不及備載,有可能一場遊戲下來除了自己英雄本身的四個技能以外,加上六個道具、不佔格子的升級版A杖與魔晶以及一個中立道具,理論上可以有十三個技能可以使用,與其說DotA 2是道具或裝備,倒不如說是可以從商店買來用的技能更加貼切,更別提還有消耗品的差別,除了基本用來回血的「大藥」跟「吃樹」以外,還有用來回藍的「芒果」、增加地圖視野的「假眼」、能看到隱身單位的「真眼」、能讓隊友們一起隱身的「霧」以及能讓隱身單位現形的「粉」等等,雖然這些消耗品還是有回血回藍的東西,不過更多的是像CS裡面的煙霧彈、手榴彈或閃光彈之類的戰術道具,這些戰術道具有可能也是後期反敗為勝的關鍵,至於中立道具由於已經是DotA 2獨有的東西,我們就放到下面講野區的時候再說,雖然LOL也有諸如「妖夢鬼刀」、「復活甲」或是「中婭沙漏」這一類擁有主動效果的裝備存在,但跟DotA 2每一件裝備都有自己的特殊定位相比還是差了一點。

  08.野區相關的東西:
  由於LOL當年S1世界賽的隊伍FNC透過所謂的EU流確立了打野位置存在的可行性,再加上Riot設計師們經年累月的改動,以及「打野刀」、「重擊」還有「高地門」等等打野相關的裝備、技能與地圖改動,現在幾乎可以說野區就等於LOL的第四條路,裡面的資源剛好夠打野一個人吃,所以如果打野發揮的足夠好且沒有敵人來搗亂的話,打野的等級基本上不會差其他位置太多,而LOL的野區資源除了紅藍兩種Buff以外,還有元素飛龍、河蟹、預示者以及巴龍,還有可以增加視野的藍花、可以彈跳用來追擊或逃跑的紅果以及可以恢復一定血量的綠球,當然聽說明年S14賽季時野區又要重做了,不管將來的改動如何,我們眼下能看見的就是這些東西,而DotA 2的野區完全跟LOL不是一個世界的設計,除了野怪所待的「野怪營地」以外,還有神符以及羅煞等等,野怪營地分為「小型營地」、「中型營地」、「大型營地」以及「遠古營地」,營地越大野怪也越強,而野怪的刷新時間是固定的也就是雙方士兵生成後一分鐘生成之後每分鐘生成,而刷新與否是看營地內有沒有野怪、眼或英雄單位判定的,因此只要在刷新時間快到的時候將野怪拉出營地範圍,即可讓系統判定沒有野怪從而生成新的野怪,這個動作被稱為「囤野」,如果野區囤野囤的夠好甚至可以追平前期對線期形成的經濟落差,而在上下河道接近中路的地方會產生「神符」,雖然不是只有這兩個地方有神符,但只有這個地方會產生特別的神符,無論有沒有被拿走都會每兩分鐘刷新一次,除了開場時會出現的「賞金神符」以外,還有聖水、極速、幻像、奧術、增傷、隱身以及恢復等等共七種「強化神符」,經過上次「新邊疆」大改版之後,還新增加了「經驗神符」,只不過經驗神符並不是在河道上的神符點位就是了,而且地圖整體擴大百分之四十,除了原先的野區(以下稱為內野)之外,在地圖的上新增了十二處新的野怪營地(以下稱為外野),並且在上方外野增加4點生命恢復、下方外野增加1.5魔力恢復、左方外野增加2點護甲還有右方外野增加5點攻擊力,而包含內野在內,隨著時間推進可以透過擊殺野怪來獲得「中立代幣」用來換取「中立道具」,外野左上角及右下角增加了「雙生之門」以及無論內外野都放上了重做後的「前哨」,並且內外野的核心位置都增加了「觀察者」,而原本在河道區域的「羅煞坑」被改到雙生之門附近,這裡提一個題外話,羅煞是DotA:Allstar時期由羊刀加入遊戲中的傳說野怪,英文原名「ROSHAN」則是來自羊刀的保齡球名字,而LOL當中巴龍(官方正式名稱為「納什」)的英文原名「NASHOR」則是由羅煞的英文原名重組後得來的,現在羅煞在白天時刻會在左上角而到了夜晚則會透過雙生之門傳送到右下角,羅煞遷移時期無敵且會造成暈眩效果並扣200點血量,現在擊殺羅煞第一次可獲得「不朽的守護」,擊殺第二次可獲得「奶酪」,而擊殺第三次開始白天就掉A杖,晚上就掉刷新球碎片,並且在我方優勢路一塔附近新增了「蓮花池」,在我方劣勢路二塔外野新增新的野怪「痛苦魔方」,擊殺後隊伍內數據最差的兩名玩家隨機一位獲得魔晶,光是野區這些東西我就寫了這麼一大篇還沒講完,如果每個都要解釋的話,我乾脆改天寫完光戰遊記之後再來寫DotA 2的各種細節算了。

  09.位置分配:
  無論是上一篇文章還是本文前面都提過很多次關於LOL設置了一個「打野」的位置,讓LOL的分路位置基本上是鎖死是「射中上野輔」的分配,不過DotA 2則是以「12345」做為分配,簡單解釋一下如果今天一條路五個人一起走且面前有一波兵,請問誰最有資格吃這一波兵線?那就必須是隊上最需要錢才能在後期發揮作用的英雄了,用這個方式下去推算就知道什麼是「12345」了,在DotA 2當中的1號位「核心」對比LOL的則是「ADC」,同時也是上述情況下最有資格吃甚至獨佔該資源的位置,無論近戰或遠程英雄,這個位置通常是由最需要錢來出後期裝備的,而2號位「中單」自然對比的就是LOL裡的「AP」了,通常是給6等前中期有大招時就可以隨時打出高傷害的英雄擔任,再來就是3號位「劣單」對比的是LOL的「上單」,通常是給有著控制技能且自身身板夠硬夠坦的英雄擔任,之所以要夠坦是由於DotA 2當中有優勢路與劣勢路之分,所謂優勢路則是兵線交戰位置距離我方防禦塔最近的那一條路,反之則為劣勢路,而優勢路通常是要讓給1號位在良好的位置補兵或反補佔據優勢的,因此我方的3跟4號位要面對的都會是對方的1跟5號位,所以才需要夠坦,而4號位「遊走」雖然對比的是LOL的「打野」,但我強調過很多次就是DotA 2並沒有專職打野的角色,因此4號位更多的是擔任「半輔助」角色,即不太需要經濟來出裝就能打出不俗的傷害好支援各地的隊友,最後5號位「純輔助」自然就是對應LOL當中的「輔助」了,與剛才4號位的需求一樣都是不太需要經濟也能形成傷害的英雄,但相比中期就要開始四處跑來跑去的4號位,5號位更需要的是幫助我方1號位來保證輸出環境足夠,因此5號位不但要做視野、拉野及囤野之外,還有最重要的『不要搶大哥的錢』,而在DotA 2這些位置並不是固定的,只是大家已經習慣了這樣的分配罷了,如果你玩5號位但你們家1號位是個毒瘤,這時候你可以自己去刷野怪來讓自己成長起來或是乾脆跟自家4號位換線,而且一旦你真的成功的在經濟以及經驗值甚至是擊殺數都比1號位多時再遇到我一開始說的情況,那個1號位就得自覺一點把資源讓給你才有翻盤的機會,你總不可能看到LOL射手玩太爛然後輔助轉射手的吧?所以在這一點上面還是DotA 2更具有自由度。

  10.商業模式:
  最後要提到的正是DotA 2跟LOL之間在商業模式上的差異,LOL雖然也是“免費”遊戲,但除了一開始送的英雄以及每週輪換的免費英雄以外,其他英雄都必須要花錢才能解鎖,當然也可以肝一點用遊戲內貨幣解鎖,而其他的像是SKIN之類的就真的必須要透過花錢或開箱子才能拿到,且很詭異的是越是新出的英雄就越強,彷彿是在告訴你必須要花錢來玩新出的英雄,你要是敢不玩新英雄那你就沒有辦法上分,因為新英雄要是太弱沒辦法刺激玩家消費了,然後過一陣子再把那英雄一刀砍廢,就一直處在出強勢新英雄、砍廢、再出新的強勢英雄再砍廢的惡性循環,永遠沒有真的所謂平衡的一天,而DotA 2則完全相反,如果你不是個外觀黨,那遊戲中的124個英雄你都可以免費使用!而且這124個英雄各有各的強勢也各有各的特色,很多新人剛進入DotA 2或是在網路上看過跟DotA 2有關的影片,一定都覺得每個英雄都強到極點,不過事實上在遊戲內透過道具與英雄之間的相生相剋,戰局中雙方戰術之間的博弈之下,目前這124個英雄完全沒有誰太強勢或是誰太弱勢的狀況發生,你敢相信一款競技遊戲裡面有著一百多個英雄,居然在TI國際邀請賽期間僅僅只有六位英雄沒上場過嗎?同時DotA 2不像LOL明面上打著新SKIN的名義暗地裡偷偷加強技能特效來強化英雄,DotA 2採用的是獨特的「飾品系統」,除了能讓每個外觀黨玩家都可以搭配自己最喜歡的衣服之外,這些飾品不會增加任何屬性,某些包含特效的飾品也僅僅是外觀上帥而已,而不是只能選擇特定的幾個SKIN進遊戲,如果你會3D繪圖的話,當然也可以將自己設計的飾品放到STEAM工作坊上面,只要你的飾品被官方選中可以加入到遊戲中,每當有人買下該飾品你還能獲得一筆收益,遊戲裡還沒有每日任務綁架你的時間,除了在國際邀請賽期間推出的「勇士令狀」以及透過大數據分析讓你更清楚知道自己定位的「DotA Plus」訂閱服務以外,舉凡英雄的外觀飾品、遊戲HUD介面、背景音樂、信使及眼睛的飾品、載入介面⋯⋯等一大堆東西只要你不喜歡了或不想玩這些外觀了,還可以透過STEAM市集出售,有些飾品甚至會比你買來的時候價格更高,更別提偶爾推出的季節活動更是想方設法送福利給你,這麼良心又平衡的遊戲,你真的不下載來試試看嗎?而LOL要是玩膩了召喚峽谷,你能去的地方除了ARAM以外就只剩聯盟戰棋了,或者是某些限時活動推出的限時模式而已,但我們DotA 2有著「遊樂場」的存在,裡面充滿了各式各樣千奇百怪的小遊戲可以遊玩,類似於當初魔獸爭霸3的各種自定義地圖,你可以在這裡找到諸如紅極一時的「刀塔自走棋」以及我個人的最愛「最後的倖存者」,或是各種塔防地圖、RPG地圖、莫名其妙的惡搞地圖,甚至還有其他動漫及遊戲的同人地圖可以玩,就是不知道哪天有大佬可以復刻魔獸三國到DotA 2裡來啊。

  以上說了這麼多,光是草稿就寫了超過一萬兩千字(包含標點符號的話),在利用了好幾天的上班空閒時間,尋找各種資料以及比對兩款遊戲,內容越寫越多又刪掉再補充,鏖戰了將近三個星期,終於在今年年底之前把這篇文章趕出來了,當然肯定還有我疏漏的地方,再請各位大哥不要嫌棄,說網遊系列文章至此也畫上一個不算完美的句號,小弟我在寫這篇文章時也有很多感觸想說,不單單對於DotA 2這款遊戲也對於自己,俗話說「人無完人」,可能也正是因為我一直以來都太容易暴躁,才會讓某些別有用心的人來破壞自己的心情,當然我自己的個性要改還是得改,但某些孤兒該砍還是得砍,我不需要任何人擔心,我也會盡力打磨自己的脾氣,而那些死媽廢物低能兒我也會嘴的不遺餘力,《剪子哥說網遊》堂堂完結,感謝大哥們的支持,那我們就明年開始的《光戰遊記》再見吧。

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