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<<最遠的邊疆:資源、生產、消耗。>>

| 2023-08-09 09:17:44 | 巴幣 100 | 人氣 325

原本想隨便寫點內容應付這次攻略,後來發現與其長篇大論解釋為什麼要這樣做,不如直接算參數。
以下參數有很大浮動,皆不是最佳化。
有些建築產能可以輕易達到100%,我會抓85%。某些生產不穩定,會抓50~75%之間。
另外一些無法計算如礦坑會從總產能反推,但礦坑通常在地圖邊緣。
根據地圖大小、地形分布產能可能還會有變化。
 
人均產能:顧名思義,有些設施產能有上下限就取均值,這裡計算是單人時的年產能,如果建築可以塞6個人,整棟建築的產能就要乘6。
人力消耗:每生產1單位的資源消耗多少人力。這裡包括原料人力,例如柴火需要木頭,除了劈柴人力還會包括生產1根原木需要多少人力。
人力產值:每個工人產生多少價值,此處以交易所價格取中間值,某些商品只能買進不能販賣也會有人力產值,另外某些資源無法買賣就沒有價格,人力成本以包含原料人力的總人力為準。
人均需求:每個居民日常消耗多少該資源,這裡不包含武器防具、啤酒、藥品(受傳染病影響)等具波動性需求,不考慮居民因戰爭死亡,死亡的居民身上衣物也會消失。以肥皂來說,你有1000位居民時每年消耗就是62.5份肥皂。
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採集小屋(藥草)
人均產能:20。
人力消耗:0.05
人力產值:80
人均需求:肥皂需求0.0125,其餘無法計算。
售價:4
藥草的人力消耗很難計算,這裡以我的1000人都市為準,我有6採集小屋,其中5產藥草。所以算五個採集點均值。因為有太多設施會用到藥草,很難單獨計算居民藥草需求。
 
採集小屋(柳條)
人均產能:16~25
人力消耗:0.048
人力產值:41
人均需求:0.05(籃子需求0.025
售價:2(只能買)
這個也是超難算的,我有3個採集點,老實說直接除以三分配不均,最大的一個採集點就有44產能,另外兩個相加沒他一個多。不過產能倒是相當穩定,每年固定50~55。
 
捕魚小屋
人均產能:250~300。
人力消耗:0.0036
人力產值:無法買賣。
人均需求:40
售價:無法買賣。
捕魚小屋是很多網路攻略推薦,他效率必須超過180%才能達到300魚的收入。某些魚點會有230%、240%的捕魚效率,但如果只是沿著直線湖岸插魚點,效率通常在160%上下,產能落在250~280之間。這裡人均需求是算食物的平均值,實際肉類能量比較高,蔬菜能量比較少,如果居民只吃青菜水果,食物消耗會更大。
 
獵人小屋(肉)
人均產能:280~330
人力消耗:0.0032
人力產值:610
人均需求:40
售價:2。(只能買)
這裡的產能是指掠奪者模式,也就是最高難度,在普通難度下鹿群被獵完會轉移。但掠奪者難度裡不論野豬還是鹿群都不會因為頻繁狩獵而消失,只會短時間消失。另外獵人小屋會產生三種資源,這裡只計算生肉。
 
獵人小屋(皮)
人均產能:6~11
人力消耗:0.117
人力產值:76
人均需求:0.1125(大衣0.07、皮鞋0.325、書本0.02
售價:9
獵人小屋在產能滿載時固定生產330肉、6皮革、6脂肪。但一個二級純陷阱的小屋(沒有鹿群)會生產280肉、11皮革,沒有脂肪。這裡產能上限值是以二級陷阱小屋放滿4個陷阱計算。生產陷阱會消耗鐵,但之後貌似就不會再消耗,至少一個陷阱撐16年沒有觀測到消耗,捨不得鐵塊的人可以不用擔心了。
 
獵人小屋(脂肪)
人均產能:4~6
人力消耗:0.2
人力產值:10
人均需求:0.0625
售價:2(只能買)
牛棚一樣提供脂肪,但產能相較獵人小屋少得可憐(二級牛棚年產量9皮、12脂肪)因此接下來皮革或脂肪的人力成本計算都以獵人小屋為主。
 
農田(四葉草+黑麥)
人均產能:454
人力消耗:0.0022
人力產值:908
人均需求:40
售價:2(只能買)
這裡的產能是指單人連續三年都種黑麥,實際上是不可能的。單人種植面積極限略高於24格(24.11左右),如果你有48格農田就放兩個人以此類推,每塊農田都至少會有2格無法耕種,因此總面積減2才是真正的種植面積農田的數據肥力皆在97~98,雜草5%以下,石頭為0有10%土壤加成,黑麥產能比小麥少10%,但抗病、抗蟲、抗寒都比較高。
 
農田(四葉草+小麥)
人均產能:523
人力消耗:0.0019
人力產值:1046
人均需求:40
售價:2(只能買)
小麥最大缺點就是他6點的肥力消耗,注定一塊田不可能連續兩年種植小麥。否則第三年除了四葉草什麼都種不了。
 
農田(四葉草+韭菜)
人均產能:597.5
人力消耗:0.0016
人力產值:
人均需求:40
售價:不能買賣
遊戲中產能最高的田地,但蔬菜保存期短(8個月),沒有其他加工手段。
 
農田(豆類+胡蘿蔔)
人均產能:553
人力消耗:0.0018
人力產值:
人均需求:40
售價:不能買賣。
這是一個有點特別的田,只消耗1點肥力產能比小麥還高,僅次於韭菜。豆類保存期為18個月,根莖類12個月。理論上你可以搭配老三套設計像這樣的農田。
我沒有大量種植是因為我喜歡韭菜,沒錯~我喜歡種韭菜。
 
農田(老三套)
人均產能:367
人力消耗:0.0027
人力產值:
人均需求:40
售價:不能買賣。
碗豆+四葉草+蕪菁,這是一個標準恢復肥力的配置,可以恢復1點肥力。當你前面種完韭菜、黑麥、小麥、亞麻不知道第三年要種什麼時,可以選擇這個組合又兼顧糧食產能。
 
農田(亞麻)
人均產能:258.5
人力消耗:0.0038
人力產值:
人均需求:1.5衣服需求0.07*10+紙張需求0.4*2
售價:不能買賣。
織衣服、0.9版造紙都需要亞麻,沒辦法進口,沒有其他選擇你一定得種。這裡人均需求都是奢侈品不包含工會消耗的紙張。
 
果園(211
人均產能:437~500
人力消耗:0.0021
人力產值:
人均需求:40
售價:不能買賣。
這裡產能是指36棵果樹,只配置1位農夫。但這個數量並未達到果園工作範圍極限,單純地形因素我無法塞進更多的果樹。我採用網路推薦的種植法2梨樹、1蘋果、1桃子。梨樹產能最大,蘋果樹木壽命最長,桃樹生長最快,混合種植可以避免水果在同一時期收成,加工廠來不及做成果醬。
 
可以看出果樹的產能不算小,但占地非常大,36棵果樹占地144格,我用50格農田可以產出比他還多1成的豆類與根莖類。
 
蜂箱(蜜)
人均產能:10~12
人力消耗:無法計算
人力產值:無法計算
人均需求:無法計算
售價:4。
蜂箱的能力十分謎,因為他跟農夫共用勞動力,基於人力是零也就無法算出人力產值。另外蜂箱產能也很難滿載,大部分落在60~85%。蜂蜜兩種需求啤酒與藥品波動都很大。
 
蜂箱(蠟)
人均產能:3.37
人力消耗:無法計算
人力產值:無法計算
人均需求:0.03125(蠟燭)
售價:無法交易。
 
二級牛棚(奶)
人均產能:7593
人力消耗:0.00119
人力產值:無法計算。
人均需求:40
售價:無法交易。
這裡只計算牛奶,二級牛棚每年固定產1020肉、9皮革、12脂肪。這個產能只能修正收入誤差,以供應1000人的城市來說,每年就需要112張皮,你需要12間牛棚。而且他脂肪產能比皮革大,但實際脂肪人均需求為0.0625、皮革需求為0.1225。你的皮革至少必須是脂肪的一倍,否則肥皂產能會過剩。
 
二級勞動營(木頭)
人均產能:80100
人力消耗:0.0111
人力產值:270
人均需求:無法計算
售價:3。
這裡是升級過的勞動營使用1:1植樹、砍樹,取消只砍伐成年樹木的選項,樹一種下去就砍掉,用這規則是為了讓產能穩定。木頭有固定需求,但不論柴火、家具、木板消耗都與建築物數量有關,根據建造風格,需求落差會很大。
 
劈柴廠(柴火)
人均產能:200~250
人力消耗:0.0044(原料0.05木頭)
人力產值:
人均需求:40~50*民房數(推估值)+0.04(肥皂、製陶、蠟燭)
從這裡開始人力消耗不再是人均產能的平均值,因為開始有原料了,原料人力消耗也會被算進人力消耗裡,這裡需求是推估值,因為我們可以看到小人會在工作地點放柴火,但我們並不知道工作地點消耗多少柴火,他們一到冬天就會返家或待在臨時小屋。如果你有30間莊園,柴火消耗就會在1200~1500之間。
 
一級木板廠(木板)
人均產能:2527
人力消耗:0.044(原料0.5木頭)
人力產值:113
人均需求:民房數*6(推估值,不含戰損維修、桶子)
售價:5
一級木板廠跟二級木板廠分開來講,這裡的需求也是推估值,需要維護的不只民房,但這部分真的很難算,就算我給出幾棟房子需要多少木板,也不會有人去數自己有幾間房子,劇院維護費跟兵營也肯定是不同的。木板的產能利潤不錯,但只有很少商人會收購木板,它不像蠟燭、亞麻衣銷售渠道比較窄。
 
二級木板廠(木板)
人均產能:35
人力消耗:0.036(原料0.5木頭、重型工具)
人力產值:41
人均需求:民房數*6(推估值,不含戰損維修、桶子)
售價:5。
二級木板廠帳面上產能比一級多70%,但他實際消耗人力與一級相差無幾,主要是他使用重型工具。如果重型工具用買的還無所謂,但生產一支重型工具從挖礦、煉鐵到製作需要2.8人力,推測只能用4年,衰變方式很怪不好追蹤,會從100%突然變成75%,很短時間內只剩50%,然後直接消失沒有25%,因此他很可能不是用耐久度設定而是帶保值期。如果建造二級木板廠最好把人力放滿,不論放一個人還是放八個人工具消耗都是一樣的。
 
製鞋廠(皮鞋)
人均產能:5~10
人力消耗:0.192(原料0.5皮革)
人力產值:41
人均需求:0.065
售價:8
不論皮鞋廠還是皮革廠,產能波動都很大,主要是皮革來源不穩定。皮鞋做為裝備可以提高移動速度防止寄生蟲,早期製革與製鞋我推薦先蓋製鞋。
 
製革廠(大衣)
人均產能:2.25~2.5
人力消耗:0.538(原料1皮革、2水)
人力產值:22
人均需求:0.07
售價:12
製革人力需求不小,這邊不包含提水的人力(幾乎可以忽略)。不要做一堆大衣去賣,要賣的話亞麻衣與皮鞋CP值比較高。大衣屬於防具,可以增加小人迴避率並降低傷害,推測應該還有保暖作用。
 
紡織廠(亞麻衣)
人均產能:6~8
人力消耗:0.181(原料10亞麻)
人力產值:99
人均需求:0.07
售價:18
CP值很高的生產設施,主要是紡織廠產能大(可以塞8個人),亞麻來源穩定(種田)。跟蠟燭廠比起來,雖然蜂箱消耗的人力是謎,但蜂箱跟農田比起來占地大,雙方產能價格相差無幾,要做出口商品的話都很合適。亞麻衣推測跟大衣一樣有保暖作用。
 
肥皂廠(肥皂)
人均產能:6.25~6.7
人力消耗:0.365(原料1脂肪、0.2藥草、0.2柴)
人力產值:27
人均需求:0.0625
售價:10
肥皂雖然產值不大,但產能大於需求,只要你不是用二級獵人小屋只獵皮革,脂肪的產能就會是皮革的兩倍。因此不做白不做,脂肪堆在倉庫也不會生利息。肥皂有防止傳染病的作用,征服者難度上T2時即此沒錢蓋醫院也一定要先蓋肥皂廠。
 
蠟燭廠(蠟燭)
人均產能:8~13
人力消耗:0.095(原料0.5蠟、0.25柴)
人力產值:105
人均需求:0.0625或民房數量*2
售價:10
早期幾個攻略常拿來當出口商品,這個思路是正確的。因為蠟燭生產比消耗大得多,消耗穩定利潤也高。關於它的消耗量,由於消耗太穩定我覺得它很有可能是跟房屋數量掛勾。

籃子工坊(籃子)
人均產能:12
人力消耗:0.18(原料2柳條)
人力產值:82
人均需求:0.025(推估)
售價:15
籃子可以增加小人載運量,其需求與工人數量掛勾,但並不是所有工人都會裝備籃子。我這裡的人均需求是全人口需求,它實際需求量不容易估計。
 
陶器房(陶器)
人均產能:7
人力消耗:0.189(原料1黏土、0.25水、0.25柴)
人力產值:63
人均需求:0.05或民房數量*2
售價:12
這裡的原料人力以深黏土坑計算,如果你的房子全部都是莊園,紅磚消耗量會非常大。陶土人力價值不錯但沒有特別好,初期攢錢可以兜一兜褲襠,後期就別拿出來賣了。
 
玻璃廠(玻璃)
人均產能:1517
人力消耗:0.208(原料:2沙、1煤炭、重型工具)
人力產值:69
人均需求:0.05或民房數量*2(不含製作醃漬物)
售價:19
出乎我意料的商品,原本以為這東西利潤比蠟燭好,沒想到居然輸給蠟燭。玻璃基本隨便賣都在20起跳,它很少出現價格大跌的狀況。可是它需要重型工具,我現在才知道重型工具有多耗費人力。
 
家具廠(家具)
人均產能:12.5
人力消耗:0.853(原料:12木板、重型工具)
人力產值:52
人均需求:1*民房數量
售價:61
雖然家具廠的原料只有木頭,但別忘了它的工具需要15鐵跟2個重工廠製作。
 
木桶廠(木桶)
人均產能:1620.7
人力消耗:0.629(原料4木板、2鐵)
人力產值:63
人均需求:看儲藏設施內木桶數量,推測每個木桶4年換一次。
售價:40(只能買)
網路有功略建議直接買不要做,以它的自製產值來講確實合理還省兩個鐵。只是看到要記得買,因為這東西是增加保存期限用的。像我庫藏高達170桶的城市,一年要替換40~45個木桶,但我記得只有一個商人賣這東西。
 
燻肉坊(燻肉)
人均產能:560760
人力消耗:0.005(原料1生肉、0.05柴)
人力產值:996
人均需求:40
售價:5(只能買)
其實我看過產能上900甚至破千燻肉小屋。燻肉小屋的產值非常大,所有食物工廠都是如此。相較奢侈品加工,食物產能動輒破百上千,乘上售價就能產生驚人的獲利,但大部分食物也是不能販售的。
 
起司工廠(起司)
人均產能:250395
人力消耗:0.015(原料1牛奶)
人力產值:266
人均需求:40
售價:4
起司是少數可以出售的食物,搭配它爆高的產能。但收購起司的商人印象只有一個,跟蜂蜜一樣都數於利潤好很卻很難賣的商品。交易所堆上500個起司經常等個3、5年才能賣出去一次,所以想靠起司致富還是多準備幾種交易品比較實際。
 
醃漬品工廠(醃漬品)
人均產能:250395
人力消耗:0.0158(原料1水果或漿果+0.05玻璃+0.05柴)
人力產值:382
人均需求:40
售價:6
因為我測不到它的上限所以預設跟起司工廠一樣,但醃漬品產能可能是起司兩倍。要測出它的上限用光我所有玻璃與水果可能也辦不到,水果保存期太短,它每年只工作4個月。雖然產能非常大,但原料限制它的產能。醃製品印象也只有一名商人會交易。這裡不談醃製蔬菜,因為醃製蔬菜不能交易。
 
風車(麵粉)
人均產能:330
人力消耗:0.006(原料1小麥、重型工具)
人力產值:476
人均需求:40
售價:3(牛仔會買)
麵粉產能雖然單人產能達到330,但因為重型工具實際上腰斬,每1人力只能生產158個麵粉。建築暫停工作時重型工具放著不會消耗,如果你磨磨停停其實可以用很久。
 
麵包坊(麵包)
人均產能:350
人力消耗:0.0096(原料1麵粉、0.2水、0.1柴)
人力產值:
人均需求:40
售價:無法交易
麵包很容易腐敗,這點應該在遊戲載入提示裡有說,實際上它可以保存5個月。
 
啤酒廠(啤酒)
人均產能:推測在280以上
人力消耗:0.0029(原料8小麥、8水、1柴、2蜂蜜)
人力產值:137
人均需求:無法計算
售價:4
啤酒需求很謎,小人心情不好時就喜歡去喝酒。如果你城市滿足度很高,啤酒廠其實不太工作的,一年也就幾百產量大部分時候都在掛機。雖然啤酒產值很高,但千萬不要做啤酒去賣。首先啤酒很容易跌價,大多時候它價格都不好。
 
再來它很耗水,遊戲在2倍速下一年360秒,一口100%效率的二級井水每2秒補1.5滴水,一整年下來它只能補270滴水,但大部分人根本不知道要如何讓井水效率100%。要是經常讓啤酒廠把四周水井耗乾,突然發生火災你就知道慘,為了一年137金的產值被火燒完全不划算。
不論什麼地形,在水井旁邊種樹可以提高蓄水效率,1棵樹+2%效率。
 
造紙廠(紙)
人均產能:3030
人力消耗:0.41(原料2亞麻、1水)
人力產值:無法計算
人均需求:無法計算
售價:無
這是個很新的東西,0.9版才剛加入,所以商店沒有賣不知道值多少錢。消耗也是一整個謎,公會一年消耗22~25張紙,這是用數出來的,消耗量太少從圖表上看不出來。
 
裝訂廠(書)
人均產能:0.6250.875
人力消耗:2.27(原料20紙張、1皮革)
人力產值:無法計算
人均需求:無法計算
售價:無
同樣0.9版加入,目前需求不明。書本算奢侈品,但圖書館也會消耗,兩者消耗速度不明。
 
磚頭廠(磚頭)
人均產能:2129
人力消耗:0.106(原料1黏土、0.4煤炭)
人力產值:113
人均需求:房屋數*3(莊園)
售價:12
 
炭窯(煤炭)
人均產能:23.5~24
人力消耗:0.051(原料2柴)
人力產值:97
人均需求:無法計算
售價:5
這東西產能非常穩定,我也不知道為什麼。它4人滿載時平均就是產94左右的煤炭。特別拉出來講是因為網路有人比對這東西與深煤礦坑,根據計算它產能的確在深煤礦坑之上,即使包含植樹與劈柴人力、扣掉深礦坑重型工具的影響,它仍然只輸給普通煤礦坑一點。
 
煤礦坑(煤炭,有限礦)
人均產能:2325
人力消耗:0.041
人力產值:120
人均需求:無法計算
售價:5
效率最好的產煤設施,可惜礦藏有限。
 
深煤礦坑(煤炭,無限礦)
人均產能:15.7516.875
人力消耗:0.06399(不計入重型工具為0.0613
人力產值:78
人均需求:無法計算
售價:5
我應該是第二個深入計算三者差別的人。此前我也是看別人的攻略說炭窯效率高於深煤礦坑,再加上炭窯效率十分穩定,遇到一些沙坑、黏土坑旁沒有煤炭的地圖,不用強求把煤炭運過去。蓋個植樹小屋、劈柴場、炭窯就能輕鬆應付。
 
二級冶煉廠(鐵,不考慮金碇)
人均產能:3672
人力消耗:0.132(原料1鐵礦、0.4煤炭)
人力產值:75
人均需求:
售價:10
我也不知道這東西幹啥去了,為啥產能能飄這麼大….但只要確保資源足夠,8個人滿載都在370產能起跳。這玩意兒一級就需要重型工具,從T2升到T3前要記得先買2個重型工具,一個給它、一個給鐵匠鋪。這遊戲有很多這種鑰匙鎖在車門裡的設定,例如T2市場升級需要磚頭,但磚頭在T3,製作重型工具需要鐵匠鋪,但建造鐵匠鋪需要重型工具,我覺得這是作者逼你去用交易所。
 
二級武器庫(盾牌)
人均產能:1.251.5
人力消耗:1.226(原料4木板、3皮革)
人力產值:48
人均需求:士兵
售價:59(只能買)
這玩意兒鐵族居然不賣,而是一個城市商人還啥的才賣,害我算資料時等了快10年才等到他帶著原價盾牌出現。武器防具的需求除了平時耗損還要看戰損,如果人員當場死亡(戰死)裝備也會消失,考慮一套裝備動輒幾百上千要盡量避免人員死傷。
 
二級武器庫(鎖子甲)
人均產能:1.251.5
人力消耗:3.22(原料12鐵錠、6皮革、4煤炭)
人力產值:87
人均需求:士兵
售價:282
盾牌與防具的產能是一樣的,原始設定應該就是一副鎧甲配一個盾牌是一套。
 
二級武器庫(板甲)
人均產能:1.251.25
人力消耗:5.66(原料25鐵錠、8皮革、4煤炭)
人力產值:137
人均需求:士兵
售價:778
板甲最大上限不是12,我猜是卡材料,因為他的原料太多所以搬運時delay了幾天。板甲是遊戲裡最耗費人力的裝備,建造一個板甲需要5.6個人打造1年。假設你今天有50個堡壘士兵想讓他們全穿上板甲,靠自製需要2個二級武器庫全力運轉2年,考慮時間成本,有能力的話用買的也不會太差。
 
二級鐵匠(工具)
人均產能:56.25
人力消耗:0.759(原料4鐵錠、1煤炭)
人力產值:137
人均需求:0.02
售價:34
工具需求綁定人口,竹簍可能不每個人都裝備,但工具是連小孩都會裝備。這東西貌似提升工作速度。但剛升上T3時因為需求量太大(1人1個),可以先不要考慮這東西,把士兵們的裝備弄出來再說,除非你是和平模式。
 
二級鐵匠(武器)
人均產能:2.252.5
人力消耗:1.586(原料8鐵錠、2煤炭)
人力產值:51
人均需求:獵人
售價:82
通常我們到T4後就不會再用鎖子甲。但長劍(武器)到T4還是有需求,因為獵人不能裝備重型武器。你有多少獵人,就需要多少長劍。
 
二級鐵匠(重型武器)
人均產能:22
人力消耗:2.898(原料15鐵錠、8煤炭)
人力產值:51
人均需求:士兵
售價:291
 
二級鐵匠(重型工具)
人均產能:22
人力消耗:2.898(原料15鐵錠、8煤炭)
人力產值:51
人均需求:士兵
售價:291
由於重型工具的生產需要重型工具,需求計算涉及微積分,我轉個方向用簡單的方式計算。一個滿載鐵匠鋪1年可以生產16個重型工具,每4年消耗1個重型工具,實際產能為15.75。生產16個工具需要240個鐵錠,大約是冶煉廠55%的產能,冶煉廠也需要一個重型工具,因此消耗0.138個重型工具。生產240個鐵錠需要240個鐵礦,為深鐵礦坑1.74年的產能,消耗0.344個重型工具。
 
生產16個重型工具實際取得為15.258個,除以工人數每人產能為1.9個。
 
深沙坑(沙子)
人均產能:2123
人力消耗:0.0416(需要重型工具)
人力產值:120
人均需求:0.1或民房數量*4(不含製作醃漬物)
售價:3(只能買)
不知道在哪個攻略看到有人說沙子用處不大,如果不做醃漬物,沙子可以不用多挖,但也不是完全不用挖,他是升級莊園的必需品與奢侈品,製作藥物也會用到玻璃瓶。沙子也是初期調整土質的道具,T2有能力的話可以開一個沙坑放一個人慢慢挖,調整田地會用到不少沙子。
 
深黏土坑(黏土)
人均產能:18.7525
人力消耗:0.0477(需要重型工具)
人力產值:83
人均需求:人口數*0.05加上民房數*3(莊園)
售價:4
少數可以算出需求的礦坑,主要是黏土除了燒磚跟製陶沒有太多浮動需求。
 
深石礦坑(石頭)
人均產能:10.62515
人力消耗:0.0814(需要重型工具)
人力產值:49
人均需求:無法計算。
售價:4
我原本以為上T4後就不會用到石頭了,看支出表才發現維護每年仍有50~75的支出,而且不是城牆維修之類的支出,戰爭維修另算,可能每棟建築物都消耗石頭。
 
深金礦坑(黃金)
人均產能:1.25
人力消耗:0.835(需要重型工具)
人力產值:23
人均需求:
售價:20(此為鑄金錠價格)
鐵族商人會向玩家收購金礦石,千萬不要賣給他。金礦石5個鑄成金錠一個100金,神經病才一個10塊錢賣給她。但金礦產值說真的不怎樣,如果有限礦就算了,但我也沒去算有限礦的產能,只知道無限礦挖金不划算。除非你懶得手動交易商品,不然同樣人力去隨便做點別的紡織、牧牛擠奶做起司都好過挖金礦。
 
這個數字可能會有誤,因為實驗時間不長,如果16個人一年能挖出60礦那就還有搞頭。
 
以上~
 
我果然還是適合寫這種攻略。

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