切換
舊版
前往
大廳
主題

與史瓦羅共舞的少女-克拉拉反擊隊全方面攻略

克拉拉熊 | 2023-05-12 00:29:02 | 巴幣 16950 | 人氣 6615




【前言】:

各位板友大家好,我是小熊,今天帶來的是克拉拉的攻略。嚴格來說這是我第一次在鐵道板發文,請大家多多指教(?

這篇文章非常非常的長,若是沒在原神板認識我的朋友可能會感到很不習慣,因為有些想傳達的內容不是三言兩語打的完的。

所以我會在開頭放上懶人包,給單純想抄配裝或配隊作業的人服用。也會在一開始放上目錄,可自行搜尋需要的段落進行閱讀

由於我個人是月卡黨,因此在配置和思路上會比較偏向於平民玩家。較高配置的部分主要由和朋友討論交流以及自行上網找資料統整為主。

然後我不是數據玩家,基本上以分享我的理解為主,不會牽扯到太多數據計算。

若你有自己算/網路上看到覺得很詳細的相關攻略,也歡迎在下方回文分享,我會把該樓層的傳送門放到文章目錄裡面。

簡單來說,這是一部給平民的全方面培養攻略,只要你有角色本體就可以玩,不剛需特定星魂或專屬光錐

克拉拉就是零星魂完全體,不剛需一魂,不剛需專武。隊友部分獲取難度也不會太高,馭空零魂就很好用。

沒有羅剎也無妨,因為我也沒抽(但還是有跟朋友借帳號測試,不是純雲啦。如果問我為什麼不抽,原因就是我只想要蘿莉

本文主要討論單核反擊隊的部分,即以克拉拉主C的隊伍,不會對量子物理隊或克羅馭刃等其餘體系做太多的著墨。

本篇文章中所有影片配置:

克拉拉皆為0/1星魂,使用滿疊星神光錐。
在介紹星魂的部分,我也會解釋為何我會說一魂影響不大,可以直接把我當成0+0。
停雲和馭空都是零星魂。

文章中影片皆為1.2版本第一期以前混沌。簡單來說,就是都沒有吃到本期的追加攻擊降抗BUFF。貼近這個隊伍真實的傷害。



【懶人包】

克拉拉

五星物理毀滅

定位:反擊隊核心主輸出/物理量子隊主扛傷位/任意雙核隊的克羅組合插件

行跡點法:

被動=大招>戰技,普攻不用點。

被動行跡「家人」、「守護」、「復仇」優先點開。

星魂分析:零魂完全體,六魂質變。

光錐:無可取代的東西(疊影二以上)>無可取代的東西(疊影一)=記一位星神的殞落(疊影五)>到不了的彼岸(疊影一)>記一位星神的殞落(疊影一)>在藍天下...等四星光錐。

推薦遺器:

四件套:蒔者四件套/拳王四件套/拳王、鐵衛、快槍手等2+2組合。

二件套:停轉的薩爾索圖

主詞條:雙爆衣、攻擊鞋、物理球、攻擊鏈。

副詞條:暴擊率>暴擊傷害=效果抵抗>攻擊%。

配隊:

克拉拉+羅剎(羅剎可換白露或娜塔莎)+停雲/馭空/佩拉/銀狼/三月七(視需求五選二)



目錄:

前言
角色定位簡單介紹
減傷機制
什麼是追加攻擊?
角色技能
行跡點法
星魂分析
光錐
推薦遺器
配隊
-適合的隊友
-如何配速
-關於停雲「倒追」
-不適配的隊友
-克拉拉帶不帶三月七?
常見問題
克拉拉如果遇到沒有物理弱點的怪物、無法破盾,會不會很刮?
-反擊流的優點和缺點所在?
-克拉拉因羅剎、馭空而偉大?
克拉拉能不能玩雙核隊?
總結



-角色定位簡單介紹:

克拉拉為五星輸出角色,命途為毀滅,屬性為物理

毀滅命途的角色大多都具備著較高血量和攻擊的機體,在定位上比較偏向於那種能坦能打的鬥士。

克拉拉主要依賴「反擊」來做輸出,而反擊機制又和戰技有所連動。擁有著非常亮眼的對群表現,對單時的輸出也可圈可點。

而由於角色的被動技能、終結技和命座都有賦予她減傷的效果,因此,我們就先來認識這款遊戲的減傷是如何計算的。



-減傷機制:

因為克拉拉的機制有提到減傷,所以這點我放在一開始講。

先上結論:遊戲內的我方角色減傷乘區經過實測,為「乘算」,而非「加算」

那麼,什麼是加算,什麼又是乘算呢?

讓我們先以每個玩家都有的火主舉例,火主釋放戰技後會獲得45%減傷(以六級戰技舉例)


解鎖行跡後,會給予全隊15%減傷


然而,在這個情況下,火主實際上受減免的傷害並非為:45%+15%=60%減傷,而是1×[(1-0.45)×(1-0.15)]=53.25%減傷

簡單來說,星穹鐵道的減傷乘區中,當疊了越多種的減傷後,得到的收益會相對遞減

附上實測過程影片,第一部影片說明欄有附上計算推導過程,但如果你只是想知道答案,而對計算過程沒興趣,可以不用點進去




-什麼是追加攻擊?

克拉拉主要依賴反擊來輸出,這點相信大家並不陌生。

所謂的「反擊」,指的就是當敵人打到她時,攻擊她的敵人會被標上反擊標記,同時史瓦羅會對該目標打出一次反擊。

這個反擊,在遊戲的判定中視為「追加攻擊」,並不是普攻、戰技、終結技。

那追加攻擊除了可以吃到一些例如模擬宇宙中歡愉的BUFF,或是薩爾索圖二件套的增傷效果外,最特別的地方就在於,追加攻擊不會消耗角色身上所持有的回合BUFF

因為在這款遊戲中,每當角色行動結束後才會消耗掉一回合的BUFF,而追加攻擊並不是角色行動

在實戰中,反擊隊的輸出軸大概會長這樣:



盡量讓三個隊友的速度都比敵人還要快,讓怪物都在第三個隊友和克拉拉中間行動。

會這樣安排的原因有兩個,一方面是為了讓克拉拉在打出反擊之前,先讓隊友把所有的BUFF給她,讓她在吃到所有的增傷效果之後再開始打反擊。

另一方面則是克拉拉的戰技需要敵人頭上有反擊印記,才會造成雙倍傷害。所以實戰上克拉拉的速度需要盡量維持在敵人都打完她之後,才輪到她開戰技。

這中間無論打出多少下的反擊,都只是追加攻擊,這些反擊都不會消耗掉她身上的回合BUFF。等到克拉拉在最後行動完後,才會正式的經過一個回合

所以我們才會說馭空和停雲的機制很契合克拉拉,因為克拉拉的反擊不會消耗馭空的號令和停雲的增傷回合數,卻可以吃到她的增傷。



-角色技能:

《被動技能》:

克拉拉獲得10%減傷,若自身被敵人擊中,史瓦羅會對造成傷害的單體目標進行一次反擊,並對目標標上「反擊標記」。

史瓦羅的反擊,屬於追加攻擊

反擊削韌係數為1



《秘技》:

當使用秘技進入戰鬥後,提升自身的嘲諷值(500%)。



《普攻》:


基本上克拉拉的普攻和她的技能組間沒有太多的連動性,主要還是依賴戰技和反擊進行輸出。

普攻削韌係數為1



《戰技》:

消耗1戰技點,對敵方全體造成範圍傷害。若敵方身上存在反擊印記,則造成兩倍傷害。

戰技削韌係數為1



《終結技》:

增加自身的嘲諷值,並獲得額外減傷(初始為15%,隨行跡等級成長),持續兩回合

並使史瓦羅造成的反擊強化:倍率大幅提升、當任意我方角色受擊時必定觸發反擊、反擊為範圍傷害。此強化反擊最多生效二次

強化反擊的主反擊和兩側的副反擊,削韌係數各為1



值得注意的是,此增加嘲諷值、強化反擊、獲得額外減傷的效果是看我方的行動回合

因此若在克拉拉的行動回合先釋放終結技再行動的話,會消耗掉一行動回合;反之,若在克拉拉行動後再釋放終結技,可以讓嘲諷和減傷的持續時間最大化。

👆在戰鬥中,克拉拉的頭像下方有兩個小格子,若剛釋放完終結技,兩個小格子會亮起。每當釋放完一次強化反擊,小白點就會消失一格。

雖然在文案敘述上寫著克拉拉「額外」獲得X%減傷,但經過實測,大招賦予的減傷效果仍然和前述相同,為乘算而非加算。

意思就是,假設你克拉拉行跡點滿,你實際得到的並不是10%+25%=35%減傷而是1-[(1-0.25)×(1-0.1)]=32.75%減傷

實測過程,一樣是想知道過程再點進去看,只在意答案的話可以跳過:



克拉拉大招的小細節:

她的「強化反擊可用次數」「大招持續時間」是分開看的。

雖然在克拉拉太快行動的情況下,如果快速的行動兩次,那強化反擊的可用次數會歸零(這點在這邊先稍微提,後面配隊篇的部分會詳細的解說)

但這不代表強化反擊兩下打完後,大招的持續增益回合也會過去。

克拉拉大招提供的增加嘲諷值和減傷能力就是看自己的回合數,所以即使克拉拉已經沒有強化反擊能用,但只要是在開大後的兩回合內,都還是有提升嘲諷值的效果

而由於克拉拉的速度慢,通常都是整場最慢行動,所以克拉拉對於這類掛在自己身上的回合BUFF利用率很高,其實實戰中只要克拉拉開了第一個大,那後續的仇恨都蠻高機率是在她身上的,因為她大多都可以在兩回合用完之前,就存好下個大招來持續的提升自己嘲諷值

假設克拉拉行動時都開戰技,兩次戰技=30×2=60能量

強化反擊兩下=10×2=20能量

開大後會結餘5點

110-60-20-5=25

簡單來說,在不計算克拉拉擊殺怪物和停雲協助充能的情況下的情況下,開大後到失去增加嘲諷值效果的中間,她只需要被怪物打到3下,那嘲諷強化的效果就不會中斷。



克拉拉會不會很缺能量?

上面說的強化反擊需要大招才能打出來,所以克拉拉是一名吃重終結技的角色,那沒大招的時候是不是很悲劇?

那這就是克拉拉獨特的地方了,我們知道在星穹鐵道中,角色受擊時會回復10能量,而打出追加攻擊時也會回復10能量,角色攻擊擊殺怪物時也會再回復10能量

克拉拉只要被敵人打到就一定會打出反擊,也就是說只要她被怪物敲到一下,一來一回就是回20能量

克拉拉的終結技需要110點能量,除了開完大招後結餘的5點,我們可以發現她在實戰中只要在開大後被敵人打個三、四下,加上一個戰技,就可以再把下個大招充滿。

那因為克拉拉的戰技倍率很高,也是範圍傷害。所以實戰中經常會發生開大後兩下強化反擊打完,再加個戰技就直接把場上的小怪清光,加上擊殺回復的能量後瞬間又滿了大招。

所以對於打輸出的克拉拉來說,戰技的傷害非常重要,除了倍率高,在面對群怪的時候可以一個戰技打出高額的傷害之外搭配著強化反擊斬殺群怪,就可以快速的回滿能量

一般來說,克拉拉會吸引不到仇恨的情況,大多都是在進場後到開第一個大招的這中間。因此會建議讓克拉拉用秘技進入戰鬥,或是帶上停雲開局直接給她一個大招。



-行跡點法:

如果資源緊縮的話,建議優先把被動的反擊和終結技的等級點上去,因為克拉拉主要還是吃重反擊的角色。雖然在對群時戰技打到身上有反擊印記的目標傷害也很可觀,但優先度會放在前兩者的後面。

其次,建議優先點亮「家人」「守護」行跡。由於克拉拉是一名依賴反擊的角色,因此蠻怕被控制,一旦被禁錮或冰凍到,反擊就打不出來。

相信有打到混沌回憶後半的板友們在面對部分多控制的敵人時若角色沒有堆效果抵抗、沒有帶解控隊友,被控制到的時候就會很煩躁。

對,我就是說金人


上面這一段剛好是完美示範:原先被金人禁錮的克拉拉,被金人砍了一刀後刷新了「家人」,進而瞬間解除控制並打出反擊。而後金人再撞克拉拉,但因為她帶有著較高的效果抵抗,因此被躲過了。



「守護」行跡,相當於克拉拉天生獲得35%的抵抗控制類效果的機率,此天賦提供的數值,在公式中是放在「特殊抵抗乘區」,和效果抵抗乘區相乘。

關於「效果抵抗」和「特殊抵抗」的關係,可以參考下面沐朝sun的影片:


簡單來說,以當前版本混沌10層,怪物效果命中32%,基礎機率100%去計算,而克拉拉沒有堆任何效果抵抗的話,這個行跡可以帶給她14.2%的實際免控率



「家人」行跡的部分,可以讓克拉拉在面對高頻攻擊時,能頻繁的解除負面狀態效果。

此外,需要注意的是,「家人」和「反擊」是可以同時觸發的。只要克拉拉被打到,或是有強化反擊的時候隊友被打到,那史瓦羅都會直接插進隊伍的行動條裡面,只是會看克拉拉在輪到史瓦羅反擊的當下是否被控制,而決定這次反擊會不會打出去

簡單來說,當被控制的情況下如果被打,刷新「家人」而解控,可以瞬間打出當下受擊的反擊。



-星魂:

零星魂完全體

一星魂提升沒有網路上流傳的那麼多。

由於克拉拉為遊戲內的常駐角,因此星魂(命座)的提升上就顯得較中規中矩,大多皆屬於量變,僅有一和六星為機制上的改變。

一星:


機制上的改變,讓戰技的傷害更為穩定,但提升不大

前面有介紹過,她的速度很慢,在目前的高難度關卡裡面通常都是每打出4、5下反擊(有時甚至更多)後才會輪到她一次行動。

所以克拉拉本身輸出的占比是反擊為主,雖然戰技傷害不容小覷,但她的核心特色還是反擊。

而一魂的效果是【戰技不消耗反擊印記】,反擊印記影響的是【如果怪物頭上有反擊印記,戰技會對該目標造成雙倍傷害】

也就是說,如果是面對這波怪物的第一次行動,有沒有一命並不會有影響

因為如果怪物本身就沒有反擊印記,你就算有一命傷害也不會變;如果怪物有反擊印記,那也不會影響你這次的戰技傷害,影響的是你下一次的。

那就像前面提的,克拉拉的速度很慢如果敵人在克拉拉開完戰技後又打了她,又被掛上了反擊印記,那這時你的一命效果又沒有影響了

甚至在9/10層,如藥王、卡芙卡這類敵人,他們都可以一回合二動,而克拉拉本身的速度又是極致的慢,要讓克拉拉兩次行動中間完全沒有被該敵人摸到,老實說機率非常的低。

二星:



單純提升攻擊力的星魂。但攻擊乘區克拉拉本來就非常的高,因此屬於量變而非質變的星魂。

四星:



給予克拉拉額外的減傷,但文章前面已經對減傷的計算方式做了初步的介紹,因此實戰上減少的傷害並不會真的到30%那麼多

假設不計算任何光錐、隊友、BUFF效果,單純計算在10級大招(額外提供25%減傷)狀態下的克拉拉,那麼觸發四命後比起沒有四命的克拉拉,四命給予的實際額外減傷為20.25%,而非30%。

值得注意的是:克拉拉在每個回合所受到的第一下傷害並不會吃到四魂的減傷效果,需要先被打一下才會觸發。

六星:



在沒有大招的狀態下,隊友被打也有機率觸發反擊。而釋放大招之後,強化反擊的次數從兩次變成三次。

前段敘述的隊友被打概率觸發反擊,是一般的反擊,並非強化反擊。

增加反擊頻率能夠讓她打出更多的追加攻擊,進而在沒有拉到仇恨的情況下回復更多能量,以及為敵人標上「反擊印記」

這是克拉拉最質變的星魂,除了強化反擊上限多了一次之外,在隊友被打時也有機率觸發反擊、標上反擊印記,進而提升戰技傷害

不過克拉拉本身反擊傷害就很高了,而目前環境中怪物血量大多扛不住她的連續強化反擊,練度高的克拉拉都能在短回合內擊殺怪物,因此六魂和一魂之間的連動性並沒有很亮眼,未來若出現更高難副本,那這個星魂的價值就會更加顯現



-光錐:

《五星》

無可取代的東西(專武)




擁有高攻擊、血量白值。

武器效果的部分特色主要還是在攻擊和增傷方面,只需要被打到就能觸發特效,無須暖機。

雖然回血效果看似很契合,但需注意該回血效果每回合只能觸發一次,也就是說克拉拉每兩次「行動」之間只能回一次血,並不是每次反擊都可以回血。

以3000血的克拉拉來看好了,8%的血量就是240

然而,在打混沌回憶時,後面的層數怪物速度都很快,而且傷害很高。例如當前混沌10層下半的卡芙卡和藥王,不但速度快到能一回合二動,而且都是兩段攻擊。

光是被他們敲個一、兩下就頭破血流了,更何況是被連敲完一套才能回一次,所以專武回血能力真的沒有許多玩家想象的那麼強大

記一位星神的隕落(黑塔商店兌換):



黑塔商店可以免費白嫖到滿疊的光錐,擁有著比起四星光錐高的白值,滿疊情況下最高可以獲得64%的攻擊力(反擊視為追加攻擊,可以疊武器效果),不過需要暖機

雖然要吃到增傷有著擊破弱點的限制,但混沌回憶中其實蠻常出現有物理弱點的小怪的,所以實際覆蓋率並不差。

到不了的彼岸(刃專武):



這把光錐對於克拉拉來說略微尷尬,也許有人認為克拉拉缺雙爆,刃專可以提供她需要的雙爆。

但問題在於目前克拉拉的隊伍大多都會擺馭空,而馭空可以給克拉拉非常高的雙爆。

以我自己目前玩下來克拉拉本身只要堆60%暴率就夠用,當練度高之後,只要囤好隊友的BUFF和克拉拉的兩下強化反擊,經常就可以一套爆發打殘或直接收掉一隻精英王。

而這時加上馭空給的之後能有90%暴率左右,基本上已經算是幾乎必暴,真的運氣不好沒爆重開一局就好。

克拉拉搭配薩爾索圖蒔者四件套的效果,副詞條再稍微歪一些,其實60%暴率不難達成。因此在搭配馭空的情況下,刃專的暴率就顯得有些微妙。我自己有抽一把,但平時沒怎麼用到。

再加上克拉拉的機體吃不到這把光錐的生命提升,而如果你是拿星神換刃專,等於是拿64%攻擊力交換了18%暴率,詞條上極度不對等,因此在數值上刃專會低於前兩者。



《四星》

四星光錐部分其實就是有什麼拿什麼,整體來說差別不大,個人最推薦的一把是在藍天下

在藍天下



對於克拉拉來說最適合的四星光錐,由於她的強化反擊和戰技皆為對群,因此在面對會叫小怪的BOSS或是一般的清群怪時可以快速的疊滿三層。

且前述提過克拉拉的慢速機制,很適合這類掛在自己身上的BUFF,這把又持續了三回合。

因此考量到覆蓋率的話,我會認為在藍天下完勝秘密誓心

不過如果是有心想培養克拉拉的玩家,我會建議直接去黑塔商店換一把毀滅光錐,並直接疊影滿。

參考B站一位UP主提供的數據,可以見到滿疊的黑塔商店毀滅光錐,在傷害上和專武可以說是平起平坐

資料來源:https://b23.tv/A9nuVro


(刃專R1、無可取代R1、星神和四星光錐默認R5)

不過也不用單因為這張表就評論疊一專武不如白嫖滿疊武器,畢竟專武還有回血的生存占模。而且星神已經是滿疊,沒有成長空間,專武只要再疊影一次,就贏過了星神。



-遺器:

先來看主副詞條,再來談套裝。

主詞條:

頭/手/衣/鞋依序使用生命/攻擊力/暴擊%/攻擊%

位面球:物理屬性傷害%

繩子:隊伍有停雲用攻擊繩,沒停雲帶充能繩

副詞條:

暴擊率>暴擊傷害=效果抵抗%>攻擊%>擊破特攻

不建議克拉拉帶速度鞋,因為她主要依靠戰技和反擊進行輸出,反擊的部分取決於怪物的攻擊頻率,而戰技要打在已經被施加反擊印記的敵人身上才會有雙倍傷害,因此在大多的情況都會希望等敵人的行動結束之後再輪到克拉拉放戰技輸出

且,前面介紹過了克拉拉的大招機制。她的強化反擊、減傷、增加嘲諷效果都只持續兩回合。

若速度太快,在打出兩次強化反擊間行動超過兩次,很常會遇到反擊次數還沒用完,但強化狀態已經被自身行動而消耗掉的情形發生。

以上情況,時常發生在面對機器人(灰熊)深寒徘徊者(蓄力時)等攻擊欲望較沒有那麼強烈的敵人上,或是在一些關卡裡頭因為破盾而導致怪物行動延遲,在怪物攻擊我方之前,克拉拉就行動數次,導致反擊次數沒有成功用完。




次元飾品:關於克拉拉的次元飾品,毫無疑問的使用停轉的薩爾索圖。提供了她8%暴率和15%反擊增傷。

四件套裝的部分則依玩家情況,可以選擇不同的方案

、如果你玩的是素裳+克拉拉+娜塔莎+銀狼量子物理隊,那麼建議刷拳王四件套,因為副產物怪盜(擊破特攻)套可以給素裳去使用,一舉兩得。

、如果隊伍沒有停雲,會建議繩子帶充能繩,而四件套選擇拳王四,以彌補繩子替換掉而缺少的攻擊力。

、其餘大多情況,我會建議刷蒔者四件套

這邊要特別說明:由於克拉拉本身的機體自帶極高的攻擊區和增傷區。

行跡全點滿有28%攻擊+攻擊鞋43.2%+攻擊鏈43.2%。

光錐帶專武/星神隕落,則光錐效果又再給了非常多的攻擊力。以滿疊星神來說,就是64%,

而增傷區的部分,克拉拉的行跡給了14.4%的物理加成,晉階六解鎖的行跡可以再提升30%反擊傷害(增傷區)。

光錐帶滿疊星神隕落,觸發特效後再獲得24%增傷區。

再加上,如果帶上停雲,攻擊和增傷區又是大幅度的提升。

帶上馭空的話,再獲得80%的提升,以及不被敵人嚴重亂軸的話,還能再吃到過往未來的最多32%增傷。

因此,建議刷蒔者讓自己雙爆面板更快成型。因為拳王的攻擊力是建立在你的副詞條都已經畢業為前提,再去給你更高的上限的,但如果本來的雙爆面板就沒有很好,硬湊拳王四意義不大。

雖然蒔者四件套提供的詞條數比起拳王四給予的略少2~3詞條,但一方面就如前述提的,克拉拉在克羅馭停內可以說是把攻擊和增傷乘區吃好吃滿,攻擊和增傷對她已是極大稀釋;另一方面這是團隊遊戲,除了克拉拉本身的數值外,隊友能否存活,以及隊友速度這些也都影響克拉拉隊伍實戰中的發揮

蒔者二件套的生命對於停雲這種容易死的輔助蠻有用,能減少暴斃機率,停雲、馭空都能考慮2蒔者2信使的這種兼顧速度和生存,可以一次刷給全隊,CP值很高。



關於鐵衛套:許多人會讓克拉拉穿鐵衛套,認為鐵衛套能讓她更能扛,能一直回血。

但事實上,克拉拉帶那套並不是為了套裝的效果,而只是一個妥協的權宜之計。

克拉拉帶鐵衛四覆蓋率非常低。要吃到四件套效果,必須要在她的回合剛好血量低於一半才能觸發,但她速度慢、行動慢,而且多半會帶補師,所以當她的行動回合開始時,要觸發鐵衛四的覆蓋率真的很低,基本上可以直接把四件套效果當成白板

至於減傷,前面也已經說明過,如果你的克拉拉是點滿天賦,那鐵衛二件套能帶給你的實際減傷效果只剩下5%左右,若還有其他減傷效果(例如白露),則收益還會相對遞減。



【理想建議面板】:

這篇文章一直強調著克拉拉很吃練度,那到底需要如何的練度呢?

如果要讓克拉拉在當前的混沌9/10層中打的很舒服,需要如何的面板?

根據過去這段時間一些觀眾和板友們的討論和回饋,在帶上馭空的情況下,大約是下列的數值夠用:

3000攻擊/60暴率/100爆傷

如果沒有馭空暴率的部分需要提高到70%~80%的區間會比較穩。

克拉拉不是只有反擊,她的戰技傷害也不容小覷,然而戰技除了是對群以外還是多段傷害,因此暴率對戰技傷害的影響很重要。

要再上去當然也可以,例如我現在就是4拳王的60/156且持續還在刷,但如果以滿星混沌來說,目前60/100就夠用了。



其實只要主詞條對,即使穿的是散套,她的輸出也可以暴打當前版本的十層,下面放上我過去用散套實戰記錄,證明我不是不負責任的唬爛。

2鐵衛+2拳王的克拉拉,打1.1混沌10上半(2回合):


4鐵衛的克拉拉,打1.1混沌10層下半(3回合):



-配隊:

反擊隊,顧名思義,就是以克拉拉為整個隊伍核心的隊伍,俗稱克拉拉主C。

相信對大家來說,對於克拉拉在模擬宇宙嘎嘎亂殺,各式高傷害、單通的影片並不會陌生。

但,脫離了模擬宇宙,她還能有怎麼樣的表現?有時看到相關言論,認為克拉拉的傷害很刮,不但輸出不高,反擊還要看怪物臉色,別人打混沌都是速度超快來搶回合數,克拉拉本身速度慢還要被打才會反擊,根本不適合打混沌?

但事實,真的是這樣嗎?相信在看完我上面的兩部影片,你應該已經有了初步的答案。
👆無專武和馭空的情況下,1.1版本混沌10層下反擊可以單體七萬👆


👆關於克拉拉的配隊,我有另外做一部影片,整體來說我覺得裡面講的非常詳細。不過畢竟這裡是巴哈嘛,當然還是要附上文字說明,怎麼可以只丟影片呢XD

但如果有多的時間是蠻建議去看一下的啦,畢竟影片中有實戰片段輔助講解,有畫面比起單純的文字還是比較容易理解的。



先來說說反擊隊的固定成員:

克拉拉+治療位(羅剎、白露、娜塔莎)。

隊伍的第三、四人自由,能根據自己手上的BOX和二隊需要的角色,去從停雲、馭空、佩拉、銀狼四選二


【停雲】:停雲的增傷效果是施加在我方角色上,以我方角色回合計算,而依靠反擊打輸出的克拉拉,追加攻擊並不視為一次行動,因此不會消耗停雲的BUFF次數。若敵方攻擊欲望強烈,史瓦羅可以在同個回合內打出多次反擊。

再加上克拉拉是否在大招的增幅狀態下,強化反擊的傷害有著巨大的差異,而停雲的固定回復50能量效果可以讓克拉拉的能量需求從110降為60,因此我認為停雲除了給克拉拉攻擊和增傷以外,還可以當成一種倍率拐


【馭空】和停雲的概念相似,克拉拉的速度慢,反擊不會消耗號令數量,因此可以很完整的吃到馭空提供的高額攻擊和雙爆增幅(需要特別調整速度,盡量讓馭空在第三順位行動)。


【佩拉】佩拉的部分則是因為克拉拉主要都是範圍傷害,佩拉大招提供的全體降防也很適合她。

但有個很明顯的小短板:由於降防的效果是施加在敵人的身上,而主要依賴反擊打傷害的克拉拉,當打出反擊的同時也意味著敵人先打了她一次(行動一次),會消耗一回合的降防效果。所以如果敵人的攻擊頻率非常高,或是佩拉的速度和充能跟不上的話,佩拉的覆蓋率會不如停雲、馭空的完整。


【銀狼】銀狼也是一個很適合的位子,她有著植入弱點快速削韌的能力,可以讓克拉拉更快的打出物理擊破的那下裂傷,以及提升她的傷害。不過要放銀狼的話,需要注意隊友的屬性,不要組出克拉拉+羅剎+停雲+銀狼這類的四色隊伍

銀狼在面對單體精英怪時表現不輸馭空/停雲,不過對群時覆蓋率有限,畢竟銀狼就是對單,假設今天你的面前站著一隻藥王,他叫出了一整群魔陰身小怪,銀狼一次只能對其中一隻上負面效果,當你克拉拉的範圍傷害打到其他目標時,其他小怪所受到的傷害是吃不到銀狼的增幅的。



-反擊隊如何配速?

讓我們再復習一下這張圖:

基本上反擊隊實戰中會建議克拉拉的速度越慢越好,若副詞條歪到一點點速度並不會造成負提升,但請把速度當成無效詞條看待即可。

隊友部分盡量維持在135~150的區間,即足以應付當前大多環境。

如果隊伍有馭空,就讓馭空在第三順位,確保克拉拉可以吃到馭空的加成;若沒有馭空,就沒有硬性規定順序,三個隊友速度都提起來就好。

馭空的部分可以維持在距離隊友後面一點點,但不要離太遠,盡量5~10速的距離內。例如停雲145、羅剎143、馭空137之類的。

這樣可以減少隊友在被敵人降速時軸亂掉的機率,如果停雲/羅剎被怪物降了一點點速還是能跑在馭空前面。但實戰中若遇到太多的降速BUFF疊加,或是硬控制,例如史瓦羅的抓手手,蠶食者的禁錮,那麼還是會有軸亂掉的情況發生。



關於停雲「倒追」:

應該大家在學生時期都有跑過操場吧?班上總是會有一些跑的特別快的,在跑800/1600等長距離時,隨著跑越多圈,他們就會倒追到跑的比較慢的人的前面,而這款遊戲中也是如此。

在實戰中,如果隊友間的速差太大速度最快者可能在數輪行動後,會倒追到速度最慢者的前方行動。

在目前的主流隊伍中,由於大多體系都撐速度,彼此間速度差距小,因此這點並沒有明顯的體現出來。

但對於反擊隊來說,隊友需要撐速度,而克拉拉卻是越慢越好。由於克拉拉和隊友間的速差極大,在戰鬥回合數拉長時,有可能發生停雲跑太快,跑到馭空之後、克拉拉之前行動,進而打亂隊伍的軸。

那麼,這種情況會發生在什麼時候呢?

下列計算,不考慮停雲一魂為隊友提供的加速效果,也不考慮隊伍中佩戴任何其他拉條、加速的光錐、遺器效果,不考慮外在環境的降速變因。

已知在混沌回憶中,每個回合數會有10000的距離值。

假設停雲150速,且固定1戰技後3普攻

(自身行跡開戰技後會提升自己20%速度,持續一回合)

[(10000/150*3+10000)/(112*1.2+38)]/4=64.7

假設克拉拉100速

10000/100=100

為了方便計算,讓我們先將64.7化整為65,再去做後續計算。

這個65,指的是停雲在整場戰鬥中行動時的平均單位速率,停雲每次行動的中間平均會隔著65單位時間

65100的最小公倍數是1300

1300=65×20

因此得知,停雲在5輪的1E3A後20次行動)就會倒追到克拉拉的前面。

而65的單位時間,剛好處在一回合二動的區間。

20次行動,一回合行動兩次,那就是十個回合。

也就是說,在十個回合數(混沌回憶的倒數從40變成30)時,會發生倒追的情況。

但前面我們是以65去計算,實際上是64.7,停雲會跑的更慢一點點,所以實戰中大概是第11回合時會發生這個情形。

上述的計算只是提供參考,講解會發生停雲倒追的原因,並不用執著在第幾回合才會發生這個情況

因為理想很美好,實戰上卻總是有著許多變因。一方面每個玩家手上的配速組合都不盡相同,不能全然適用;另一方面縱使我們已經配好了角色的速度,但許多怪物都有著禁錮、凍結、推條、降速等效果。因此實戰中發生倒追的時間點往往會比十回合還要提前許多

基本上這點就是看怪物的類型,例如這期混沌九下的史瓦羅,同時有著硬控制(抓手手),和能讓角色行動延後的鐳射光,那也可能四、五回合就亂軸了。

那根據我玩下來的心得是,因被怪物亂軸而發生倒追的情形在所難免,但並不會太嚴重的影響實戰上的發揮

頂多有時會讓克拉拉吃不到過往未來的效果,但停雲、馭空的戰技和終結技增傷效果,大多都還是吃得滿的,畢竟馭空的號令有兩層,即使有時被怪物打亂了軸,讓馭空跟克拉拉中間插進一個隊友,那也還有一層號令能用。

因此過往未來的增傷當成贈送的就好,有吃到算賺到。重點還是放在停雲和馭空技能上給的BUFF。

因此我才會提出隊友的速度盡量維持在135~150這區間的建議,並不是無限上綱的越快越好。因為一旦大於150,會太大幅度的拉開克拉拉跟隊友間的速差,提前讓隊友們倒追到克拉拉。



過去蠻多人詢問過我,如果隊伍只放克羅馭三名角色,會不會比克羅馭停四人還要好很多?

因為放停雲的話很容易發生「倒追」的問題,但如果你有認真看完上面的分析,應該也了解到了這有點像是「假議題」

透過上面的解釋,我們知道了克羅馭停這個組合實戰上會發生「倒追」的情況,除了被怪物影響以外,主要原因會落在戰鬥的回合數拉太長,也就是隊伍的練度不足

然而你想一想,一個隊伍可以放四個角色,在練度不足的情況下放滿四人,都必須打這麼多回合數了。如果拔掉一名提升很大的增傷輔,把停雲換成空氣,有可能讓你打的更快嗎?

縱使在練度不足的情況下放四個人,也不是從一開始就被倒追,而是戰鬥回合數拉到8、10回合時才會發生。但拔掉一個隊友的情況下,應該只會讓你前面的回合打更慢吧?

如果你說,你的練度不高,怕一開始就被怪物控制亂軸而整場戰鬥直接亂掉,所以想只放三個人。那我的建議是將馭空先拿掉,換成克羅停佩的四人組合。

因為如果你的克羅馭三人隊已經可以混沌滿星,那在這個練度下,第四人放上去對隊伍肯定是正提升

當你會因被亂軸而打的很辛苦,考慮要三人隊還四人隊時,就是因為自己練度還不足。那既然練度還不足,放兩個增傷隊友對於隊伍的傷害提升,肯定比只放一個還要大

因為馭空給攻擊雙爆;停雲給攻擊增傷充能,而充能又影響到克拉拉的減傷、吸引砲火的能力、反擊倍率。

從增傷的層面來看,馭空和停雲給的量相差不多。雖然從機制上來看,馭空的確比佩拉適合。但無論馭空再怎麼強,她一個人也不會大於停雲+佩拉

會有克羅馭三人不用煩惱亂軸還能滿深淵的說法,主因還是受到練度影響,而不是三人比四人好。

因為你看到的那些三人通混沌影片,他們本身的練度都有一定的水平,在這個情況下如果放上第四人停雲,打出來的成績肯定比只放三人還快。

但為什麼明明能放四個,他們卻只放三個人呢?因為空一個格子的影片通常都比那些放滿四個角色的能吸引到更多人觀看。



看到這邊,一定會有人有疑問,不是大家都說克拉拉就是綁定三月七?那為什麼我不綁定三月七?

確實可以放在一起,但並不到「標配」的程度。或者說,三月七就是在隊伍練度不足時,可以提供隊伍足夠的容錯率。但當中後期練度起來之後,就不一定需要三月七。

讓我們先來看三月七戰技的敘述:


關於角色嘲諷值的數據和計算方式,可以參考看板上的這篇文章:


這個組合的思路主要就是依靠三月七幫克拉拉套盾,同時替克拉拉增加仇恨值,盡量讓怪物打在克拉拉身上,觸發她的強化反擊。

那麼,除了前述提到的增加嘲諷值外,三月七的核心機制無非以下幾點:

1.當被套盾的對象受擊時,三月七會發動追加攻擊射箭,因此在面對冰弱點的怪時可以達到很好的削韌效率。

2.三月七的大招可以群體冰人,除了造成凍結控制以外也有良好的削韌效果。

3.提供全隊生存能力,護盾不但能解負面效果,盾量也高。

但對於克拉拉來說,真正有幫助的只有第三點。

雖然有些玩家會認為克拉拉綁定三月七,因為三月七可以提升克拉拉的嘲諷值,讓她更容易被敵人打到。

但事實上,我們要去思考這個問題的本質是什麼?之所以要讓克拉拉穩定被打,就是為了讓她能穩定打出反擊,進而避免因為敵人打在其他隊友身上,反擊丟失而傷害降低的問題。

但如果換個角度來思考呢?帶三月七,是為了提升嘲諷值提升嘲諷值,是為了提升反擊傷害

那如果把這個格子,換成任一個克拉拉吃的到的增傷輔呢?例如馭空,那麼是不是也提升了她的反擊傷害?

在前面介紹技能的部分,我們已經知道了克拉拉大招的增加嘲諷效果在戰鬥中覆蓋率非常的高,並非兩下強化反擊打完就失效

以克拉拉+豐饒+兩名同協計算的話:

克拉拉沒開大情況下,她實際受擊機率為:

125÷(125+100+100+100)≈29.4%

克拉拉開大的話,她實際受擊機率會提升成

(125×600%)÷(750+100+100+100)≈71.4%

如果把其中一名同協改成三月七,克拉拉開大後實際受擊機率為:

(125×1100%)÷(1375+150+100+100)≈79.7%

大約8%的實際受擊機率提升。

然而實戰上還有著範圍傷害,因此我們可以知道,帶上三月七,提升的那一點點仇恨值可能只能讓克拉拉在一輪戰鬥中被多打一兩下,也可能完全沒影響。

因此,克拉拉並不剛需能提升她嘲諷值的隊友

【補充】:如果要帶三月七,在角色站位的部分,建議克拉拉站一號位,三月七站二號位。透過克拉拉本身和三月七護盾套在她身上給予的嘲諷,盡量讓怪物的攻擊都打在她身上。而當敵人的傷害為範圍攻擊時,濺射出去的傷害也只會打到她一側的三月七。



【不適配】:



由於克拉拉是依賴反擊來做輸出的角色,因此在思路上會希望「我方越慢越好,敵方越快越好」,且前面提過,她的大招強化狀態只持續兩回合,因此極度不建議帶布洛妮婭去幫克拉拉拉條增傷,因為加速行動會加速克拉拉的BUFF消耗(這部分如果可以的話,我會希望你參考上面提供的配隊影片,約12分鐘左右開始的部分,有放上實戰影片說明)

例如文章前面已經多次強調了克拉拉的速度如果太快,容易導致強化反擊沒有用完就浪費。

但除此之外,我們也要知道為何在需要搶回合數的混沌回憶中,如此慢速的克拉拉表現還能這麼亮眼

因為她能吃到的BUFF對她提升巨大,而獨特的反擊機制又導致BUFF的消耗很慢

但在這個情況,如果帶了板鴨將克拉拉拉起來。除了前面提到的大招很容易浪費掉之外,請試想一個情境:

克拉拉先開一次戰技,接著板鴨拉她上來,再開一次戰技

也許你會說如果克拉拉有一星魂,這樣戰技的傷害是不是很高?因為戰技不清除反擊印記,對群的爆發傷害又高了一個檔次?

但在此同時,克拉拉快速的行動兩回合,也同時把停雲的終結技增傷效果用完了。克拉拉快速開完兩次戰技之後,如果敵人接下來打她,這些反擊吃不到停雲終結技的增傷




艾絲妲也是同理,她提供的加速對克拉拉效益不高,攻擊力也是克拉拉本身就極高的乘區。若遇到火弱點,加速破盾後使敵人癱瘓,反而會影響反擊頻率。




瓦爾特的減速和禁錮對克拉拉幫助不大,降速敵人等於減少克拉拉能反擊的頻率。
 


一般來說,傑帕德火主也不建議放在克拉拉的隊伍。因為他們有著更高的嘲諷值,火主甚至還有強制嘲諷的能力。

仇恨不在克拉拉身上時,她的反擊頻率就會大幅降低,進而影響到她打出的傷害和回能效率。



【結論】



配隊是自由的,我沒有特別推薦的並不代表不能帶。就像板上前段時間有板友分享帶克羅停鴨,讓板鴨拉停雲起來多行動加速停雲充能,雖然這麼做會虧掉被拉條隊友起身後的增傷效果(停雲本身輸出不亮眼),但他也拿這隊打出好成績了,所以我也覺得這是一個可行的選擇。只是一般情況下,把板鴨分配給另一隊的收益會相對較高。

大多情況下不會去讓艾絲妲丹恆等為我方加速/降敵方速的角色擔任她常駐的隊友,因為對她沒有太大的幫助,也會影響反擊頻率,不過當遇到特殊環境時放上來協助破盾還是可行的(例如新手開荒期打模擬宇宙扛不住可可利亞的大招,亟需艾絲妲去破盾打斷動作,這時就可以帶)。

補師位目前羅剎白露都很適合,娜塔莎則因奶量較低,因此需要較高練度。

👇1.2版本混沌回憶10層下半,克拉拉+娜塔莎+佩拉+馭空
(老實說過程蠻驚險,要玩這隊的話建議娜塔莎有高疊影術後比較穩,我自己是只有疊影一)

若沒有五星補師,也不想用娜塔莎的話,可以等待未來版本有一名新四星豐饒(詳細資料請至內鬼板討論,顯板不討論官方未正式釋出資訊)



-常見問題:

常見問題①:克拉拉如果遇到沒有物理弱點的怪物、無法破盾,會不會很刮?

關於這點,是克拉拉和當前版本主流體系最與眾不同的地方。

對於大多隊伍來說,破盾削韌後,能夠得到的無非癱瘓怪物、打斷怪物行動、降低對應抗性。

但對於克拉拉來說,打斷怪物行動,代表的就是反擊的頻率會受到影響。試想當今天有一隻攻擊欲望很亢奮的銀鬃鐵衛,我打他→他反擊打我→我反擊打他→他再打我……

那麼如果這時我帶了破冰盾很強的隊友,例如三月七、黑塔等等的一起上,把敵人破盾之後,我能得到的是什麼?

得到的就是怪物癱瘓一回合,而原本可以一直被打再反擊的情況,也就此停止了。

關於這點,我必須做個說明,並不是代表在所有環境下對於克拉拉來說破盾都是負收益,關鍵要看在這個隊伍中你想要她擔任什麼樣的位子

如果是典型的量子物理隊(素裳+娜塔莎+克拉拉+銀狼),那麼當然無妨。畢竟克拉拉的功能就是負責當扛傷位,加上反擊可以協助素裳削韌,這個隊伍是以素裳為核心。

但如果是想讓克拉拉擔任隊伍的核心輸出,那麼我覺得沒必要為了環境而去帶對應的破盾工具人。

因為她不需要。

若怪物有物理弱點,因為她的直傷太高了,而隊友如停雲、馭空、羅剎等,都沒有太高的協助削韌能力。實戰上常常都是在破盾之前怪物會先倒下。

若怪物沒有物理弱點,她仍然可以跨屬執法👇(1.1版本混沌9下1T)。


因此,會影響克拉拉實戰中發揮的,並不是弱點屬性,更多的是怪物的攻擊模式(攻擊頻率)。



常見問題②:反擊流的優點和缺點所在?

→首先,相信大家在看完這篇文章對克拉拉的介紹之後,應該都了解到了,克拉拉的特色就是「被動」「慢速」

和當前版本大多角色和體系不同的是,克拉拉主要的輸出手段是依賴著「追加攻擊」

這樣的輸出模式,優缺點也很明顯。優點就是追加攻擊不會占用到行動的回合,而克拉拉的速度大多都是隊伍內最慢的,因此若搭配施放在我方角色上的護盾、增傷效果,可能在一個回合數內克拉拉受擊多次,打出了多次反擊,但是只消耗了一個回合數的Buff量。

缺點的部分則主要有以下兩點:

㈠、如同前述說的,雖然克拉拉的強化反擊不視為一次行動,但也代表著她的反擊吃不到部分光錐、模擬宇宙的BUFF牌效果,例如:「回合開始時,使裝備者獲得XX%加成」。

㈡、由於史瓦羅要打出反擊的前提,是「敵方攻擊之後」,也就是說只要是掛在敵方的BUFF,除非持續時間二回合以上,否則克拉拉吃到的覆蓋率極低



常見問題③:克拉拉因羅剎、馭空而偉大?

羅剎+克拉拉的反擊奶機制,完全確保了隊伍的生存能力,而對於主打反擊的克拉拉,能夠完整的吃到馭空增傷,不會因為行動過快亂軸而吃不到BUFF。

然而,我必須說,這兩名隊友的確是當前版本最契合克拉拉的隊友,但克拉拉的評價會從一開始的抽到就重開,成為現在人人稱羨的存在,主因並不是這些隊友的出現

要說抬,確實抬了她,但她本身就有著這個實力。

文章前面提過,克拉拉的角色機體自帶極高的攻擊和增傷區,但除此之外,她的技能還有著極高的倍率。

在技能點滿情況下,一般的反擊是160%,但開啟大招後的強化反擊,主反擊是320%,如果目標兩側都有站人,那就是額外再320%的傷害。

一次的強化反擊有著640%的總倍率,而且可以對群,還不耗戰技點,一個回合數可以打多次,恐怖如斯。

至於戰技,在目標有反擊印記的情況下是240%。

240%看似不高?但請別忘了,她的戰技一樣是對群傷害,而且是對「敵方場上全體目標」,每個敵人120%or240%。

除了上面提到的技能倍率以外,她還有著非常強大的吃拐能力,可以靠著停雲和馭空,把攻擊、增傷、雙爆乘區吃滿。

身為一個從開服就只玩克拉拉到現在的玩家,在很早期我就發現這點做壞了。

技能倍率高、攻擊高、增傷高,那為什麼會落得「抽到就刪號重刷一隻」的評價呢?輸出方式被動自然是主因,但更大因素是因為前面提到的這些數值,都需要足夠的雙爆去支撐起來,才能有顯著的收獲。

簡單來說,吃練度。

畢竟如果強化反擊一下隨便都能六七萬,你也不會再去嫌她了對吧?當前版本混沌10的怪物一隻也才20幾萬血。

除了吃自己的練度,同時也吃隊友的練度。畢竟隊友也需要足夠的速度來讓自己能在怪物之前行動。

如果隊友速度慢的話,整個軸會亂套,導致克拉拉很難完整吃到隊友給的加成,而這也是前中期資源不足的時候大家比較難去達成的,畢竟這時期大家輔助普遍都撐血防為主,充能都還沒搞起來,哪來資源去搞配速



除了前面提到的輸出部分,我認為克拉拉做壞的還有一點:

那跟鬼一樣,卻又放在零命人人有的被動行跡-「家人」

前面提過,克拉拉除了自帶35%控制抵抗以外,每次被打的時候還有機率解除自身其中一個負面效果。

負面效果大致上可以分為兩類,一類是禁錮、凍結、支配等硬控制;另一類則是如風化、灼燒、觸電、降防、虛弱、裂傷、降速這些負面狀態。

前面有提到「家人」和「反擊」可以同時觸發。

然後這個行跡是每段傷害獨立判定,不是看怪物的行動次數。所以像我自己在打上期混沌的時候,其實我克拉拉都沒在帶解控隊友。因為常常都是可可利亞先把我冰起來,然後拿槍戳我好幾下,這中間就很容易觸發這個行跡而自己解控。

這個行跡給的也不單純只是能自己解控,關於負面效果的部分,我覺得也是不能小看的地方。

想必大家平常在打關卡的時候,如果遇到敵人會一直持續給你上負面狀態的,例如觸電、風化這種,如果沒有帶能消除debuff的角色,常常會不小心沒注意到被疊到太多層,然後輪到自己回合結算時就看到血直接用噴的。

但是克拉拉呢?由於有著這個行跡,所以面對這種環境常常都是在被上新的負面狀態的同時消除了舊的狀態,例如現在被上了一次降防的同時,解掉固有的觸電或虛弱等負面效果。所以不會有那種被疊滿dot然後等到行動時一次直接暴斃的情況發生。

至於硬控制的部分,以我自己在打混沌的時候,如果是為了拍影片美觀,都會盡量多凹個幾場,讓自己不要被控,去挑那個觸發「守護」行跡的場次來做成影片。

但平常自己在玩沒拍片的時候,即使被卡芙卡、金人、虛卒踐踏者這類型的怪物給控制,我常常都是老神在在的繼續打,反正通常再被敵人敲個一兩下就會自己跳出控制效果解除。大概打個十場才會有一次那麼運氣不好被持續控很久解不掉,那麼再重開就好,也沒什麼大不了。


👆這是混沌9上,我懶得剪輯,可以直接拉到最後面看虛卒踐踏者禁錮我,然後下一秒直接解掉的那段就好。



所以,羅剎就不需要抽了嗎?

當然不是。

我個人給羅剎的評價非常的高,也毫不猶豫的承認了她就是當前版本最適合克拉拉的生存位。

並不是因為克拉拉很怕被控(前面也解釋過了她的機制),也不是單純因為羅剎很奶(論維持整個隊伍生存,其實白露已經很夠了)。

而是因為羅剎本身就是一個靈活的多功能位。他能奶、能解我方負面、能驅散敵方增益。簡單來說,很省隊伍格子,在組隊上更為自由。

當你有了羅剎,不再會因為敵方有藥王而綁了一隻佩拉。

當你有了羅剎,可以自由的把克羅組合塞進任何一個隊伍,讓克拉拉去維持隊友的血線。

之所以會有人說克拉拉綁羅剎的原因,並不是克拉拉沒有羅剎就不能上場,而是你的隊伍如果放了刃這類血量上限高、需要羅剎才能奶的起來的隊友,那克拉拉可以讓你玩的更舒服,因為反擊奶的機制可以頻繁的幫隊友補血。

克拉拉本身是不綁羅剎的,因為單純玩反擊隊的話,並沒有需要這麼高的奶量。

需要羅剎的不是克拉拉,而是這個隊伍的另外兩名隊友。不如說,是某些隊伍們會特別的需要克拉拉+羅剎的組合。

所以你是單純想玩反擊隊,而另一隊會相對需要羅剎的話,完全可以把羅剎分給另一隊用沒有問題。



至於馭空,大家的普遍印象應該都是當前版本的主流META隊伍之一:克+羅+馭

近期常看到一些相似言論:「自從馭空出來之後,克拉拉開始可以玩了」

但如果你有認真看完我這篇文,應該也能理解到克拉拉一直都可以玩,關於她的評價逐漸抬升,隊友的加入並非主因,而是大多玩家逐漸到了遊戲的後期,而有了裝備之後的克拉拉,就是最適合她發力的地方。

她的隊伍一直以來都只是綁一個治療位和一個停雲,第四人在過去是自由的,可以放銀狼,可以放佩拉,可以放任何一個人,例如彥卿、阿蘭等等。

而現在,馭空只是成為了這個位子中最適合的其中一位。

我沒有否定馭空,馭空的機制就是更適合,我現在也用的很爽。但我認為馭空提升比舊隊友多,跟克拉拉因為有馭空後才能出場是截然不同的兩件事

👇這是6/19時我上傳的,打混沌10上半的影片,當時的我整體練度和現在比起來落差蠻多,傷害大概只有現在的一半

當時羅剎和馭空還沒有在遊戲內登場(羅剎卡池6/28開),我仍然打出了10層半邊3T的成績


因此,我認為馭空對克拉拉來說,是「錦上添花」的存在,而非「雪中送炭」

當然馭空和停雲有一個很顯著的差別,就在於馭空賦予了克拉拉玩雙核隊的本錢

在過去如果要玩雙核隊會比較尷尬,因為比較適合克拉拉的拐就是停雲,但停雲的增傷又只能給單個隊友。而馭空的BUFF是一次給全隊,隊伍的兩個C位都可以同時受益。



很多人會說她綁定克羅馭,但其實我覺得恰好相反羅剎和馭空的登場並非侷限了克拉拉的配隊,反而是給了她更多、更靈活的配隊彈性。

例如在過去版本,雖然也有我所說的克拉拉+白露+停雲+佩拉/銀狼可以選擇。

但如果你停雲需要給另一隊,或是你的奶媽是娜塔莎,因為屬性太雜而不適合放銀狼的話,你會發現湊不出一個適合克拉拉的四人反擊隊伍。

而馭空和羅剎的登場之後,克拉拉可以配的隊伍變成了:

克拉拉+羅剎/白露/娜塔莎+馭空+停雲
克拉拉+羅剎+馭空+銀狼
克拉拉+羅剎/白露/娜塔莎+馭空+佩拉
……

有人會說馭空解放了停雲,確實。但這並非代表馭空「取代」了停雲,而是從配隊的層面上提供了一個機制上也適合克拉拉使用的增傷拐。

畢竟以目前來說,增傷位可以放兩人,雖然馭空佔掉了一個格子,另一個格子仍然是最適合放停雲的。

文章前面也分析了替代隊友的短板,但有短板≠不能用,在實戰上打出的成績勢必會有些許落差,不過考慮到混沌兩隊的角色整體分配上,馭空和羅剎帶給克拉拉的是更靈活的選擇,而不是限制了她



常見問題④:克拉拉能不能玩雙核隊?

當然是可以的,只是因為我個人玩法就是資源全砸給克拉拉,想要培養以她為主的隊伍,拳王套一路刷到更適合的新套出來為止,不想再分配多餘資源去練其他角色,進而影響刷遺器給她的時間,所以就沒朝著這方面練。

如果要玩雙核隊伍,最廣為人知的大概就是量子物理隊,即素裳+克拉拉+娜塔莎+銀狼的隊伍。

不過素裳的部分我個人沒有做過多的研究,在此分享一部講解素裳機制的影片:


或是有板友有研究這個隊伍的話也歡迎和大家分享。



除了物理量子隊以外,目前比較多看到的是搭配景元,但我個人是比較推薦放刃。


因為景元的部分大多會帶停雲,這點相信有景元的玩家都清楚。那就會變成一個有點尷尬的局面,停雲的BUFF給景元之後,克拉拉在這個隊伍是沒有吃到任何拐的,雖然她還是有著反擊傷害,但實戰上有沒有吃拐對於她的反擊和戰技傷害差距非常大。

以我自己目前三保一的情況下,對單時克拉拉的戰技都能有4~5萬的傷害,在沒吃到任何拐時只剩下1~2萬,反擊也有著很大程度的落差。


的部分目前比較多看到的是克羅馭刃,這個組合確實蠻不錯,畢竟馭空是全隊拐,很適合雙核隊,但馭空會比較剛需六魂

之所以說零魂馭空就適合克拉拉,是因為即使馭空大招有著空窗期,克拉拉仍然能完整吃到那80%攻擊力的覆蓋,以及不被怪物亂軸下的過往未來提升。

而對於刃來說,攻擊力對他的提升相對不明顯很多,他帶馭空主要是為了馭空給的雙爆,因此會更注重馭空的大招覆蓋率。




至於彥卿,我個人是較不推薦。彥卿需要的是護盾讓他不掉血,克拉拉的提升嘲諷值只是單純提高她被打的機率,但實戰上還是會有單體攻擊打到其他隊友身上的可能性,而且遇到範圍攻擊時克拉拉保不住彥卿。



總體來說,如果你是正在嘗試攻克混沌回憶的玩家,我會建議從單核反擊隊起手,等到這個隊伍成型之後再去考慮轉雙核隊。

因為這個隊伍比較好上手,在隊友的培養上,停雲和馭空的門檻就是充能和速度達標,之後就可以堆血防,確保生存能力。

光錐的部分,馭空可以使用忘卻商店能免費兌換的過往未來,而停雲也能用三星的輪契

雙核隊的部分會比較考驗練度,若要達到能接近單核隊的成績,對於兩個輸出位的練度都有一定程度的要求,例如雙爆都要達標,如果你是練克拉拉和景元這種,兩套遺器也要分開刷。整體來說需要比較多資源。

而輸出手也會比較要求光錐,畢竟要打傷害的話就會更注重光錐的白值和效果,不一定能隨便拿三星或忘卻的免費四星光錐上陣。

我不會通靈未來環境,我也了解未來一定會有針對單核反擊隊的環境出現,但未來的事未來說,事實就是目前遊戲內除了次元撲滿以外,其他的所有怪克拉拉都可以跨弱點直接拆



總結:

克拉拉作為一名常駐五星,雖然在遊戲公測前普遍不被玩家看好,認為在講求效率的回合制遊戲裡頭,反擊的玩法相對被動。

但在開服後這兩個月的期間,相信她評價的反轉大家都有目共睹。

文章內也有提到,她的發力期本來就是在練度成型的中後期

對於克拉拉來說,我認為就是一分耕耘一分收穫,投入多少資源,就得到多少回報。

她非常吃練度,因此在遊戲前中期會覺得玩的很辛苦是正常的。但當大約開拓60之後幫她開始刷遺器,就能體會到了她的遊戲體驗是斷崖式的起飛。

然而以遊戲進度來說,開服玩家大多正好都剛好在六月底的時候達到這個進程,而這時剛好迎來的是羅剎和馭空的卡池,恰好這兩名都是契合克拉拉的隊友。

因此,就形成了一種克拉拉是因他們兩人而被帶起飛的迷思。

羅剎和馭空固然對克拉拉提升不小,但即使沒有這兩名角色的出現,我相信大多玩家仍然會在這個時期體會到了克拉拉的表現大躍進。

她並不是因為某個突然的變化而造成評價上的轉折,而是成長的這一路上種種的累積,聚沙成塔的在這一刻展現出了好成績。

就像一顆參天大樹開花結果,是經歷長時間的灌溉而成,而非一夕之間的施肥。

也常看到有玩家說,克拉拉是因為70突破後得到的30%反擊增傷而起飛,有沒有點那個是不同世界。

但你就想,這個行跡給30%的反擊增傷,但滿疊的過往未來也給了32%的增傷。

在你的克拉拉還沒長大的時候,會因為給馭空帶上個過往未來,然後克拉拉就起飛了嗎?

當然,這個行跡的提升也很重要,不過並不是單因為這個行跡而已。

原先3200攻/60/156的面板,在吃了隊友給的提升之後變成了這樣:

停轉的薩爾索圖提供的15%增傷、角色70突破得到的30%反擊增傷並沒有出現在這裡。而這個爆傷是吃了三個龍骨套隊友的提升。

單看一個兩個BUFF的提升也許會覺得沒什麼,但如果全加在一起,覆蓋率又長,那就不一樣了。



至於有些人說克拉拉是鐵道版本的湯達人(例如隔壁原神的達達利亞),因為她至今不斷喝湯。

雖然馭空、羅剎,的確讓克拉拉喝到了湯,但那就單純只是她機制上剛好跟他們契合,克拉拉並不是每一種湯都好喝到。

有的湯,是對她來說沒那麼好喝的。

例如:

無可取代的東西的回血效果。這類一回合只能觸發一次的BUFF(克拉拉行動慢,因此觸發冷卻很長)

鐵衛四件套。這類角色回合開始時才觸發的BUFF

降防類型BUFF(文章中有提到)



當然我這篇也不是想吹克拉拉有多強多推薦練,因為在回合制遊戲裡面沒有操作乘區,角色之間非常容易被機制跟數值去針對。

例如上期混沌六層下半的豐饒樹枝,克拉拉可以說是完全被克制,如果你帶上克拉拉去打下,會遇到下面情況:

藤蔓打我→我被嘲諷→無法反擊→隊友幫我負面→藤蔓再打我→再次被控→無法反擊……

雖然克拉拉的行跡可以解到樹枝和鹿的怒噪,但當面對這種同時給你很多種DEBUFF的怪物時,行跡一次只能解一個負面效果,解到的不一定是控制,可能是其他虛弱、風化等效果。

而被控制到的克拉拉,反擊能力就會被極大幅度的受限。

未來,肯定會有更針對她的環境和怪物,這點放在每個角色身上都是一樣的。正確的遊玩方式是理解不同角色之間的優勢和短板,並依照情況去調整配置。




克拉拉和可莉鎮樓











創作回應

胖胖太揚
想請問大大
文章中目前光錐的推薦第一順位是精二或以上的無可取代的東西,哪如果本身手上有兩張的人會建議精煉嗎?還是要留著會比較好?
(目前只有練克拉拉一隻毀滅的話)
2023-07-24 19:51:16
克拉拉熊
無可取代的東西會建議精煉,因為那把的效果很專,效果只持續到自己的下次回合開始前,除了克拉拉以外的毀滅不容易可以穩定吃到
2023-07-24 19:59:33
胖胖太揚
收到!
感謝大大的建議
2023-07-24 20:03:42
Yuri
來朝聖熊大了
想請問 停雲 馭空 目前是快槍手4件套
如果要再強一點是不是要改成2信使2蒔者
2023-08-11 16:44:45
克拉拉熊
我停雲現在還在快槍四,如果你現在停雲不會很容易死,那可以不換沒關係,因為4快槍跟2信使給的速度一樣。

馭空的話就可以2信使2蒔者(因為我蒔者套沒什麼刷,所以目前是2信使2鐵衛,不過差不多啦),然後想要傷害的話再選擇虛數球、雙爆衣,想要保命就血防球和衣。畢竟馭空本身倍率也不錯,有時候多一點點傷害補刀可以讓你省一個輪數進下一波。
2023-08-11 16:48:19
Yuri
好的 感謝解答 ! [e12]
2023-08-11 16:50:55
妳怎麼這麼讚
寶...你好厲害......
2023-08-11 17:08:25

更多創作