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動漫觀點─自知之明與過猶不及(轉文)

茶葉貓 | 2021-08-09 00:39:28 | 巴幣 3126 | 人氣 320

如同過往地,某貓再次向各位問好。

這次要帶給各位的是約莫兩年前創作的《動漫觀點》系列的最後一段,
主要談的是關於台灣的動漫環境的這一塊。

最初是看到志祺最近介紹台灣網路小說興衰的影片而有所感,
加上一直有著可能會被巴哈砍文的擔憂,於是就花點時間把這篇文給轉過來了。


若有興趣的前面篇章的各位,還不吝撥冗閱讀以下篇章以更清楚理解個人論述的脈絡─

特別是在疫情肆虐的當下,台灣的文創產業可以說步入了最艱困的一年,

《CCC創作集》編輯部的紛擾實體書店主體的文創界面對疫情的震撼衝擊
各類動漫展的延期或取消等等,都對台灣這樣累積近十年的ACGN界基礎帶來嚴峻考驗。

這在在凸顯台灣的ACGN界的腳步真的是落後於文創大國的殘酷事實。
這一點就連在當時本文尚未涵蓋的VTuber也是如此。

看著Hololive旗下Indonesia的幾位VTuber今日的表現,以及她們所唱的那首《id:entity voices》,
都讓人感覺到文創是不分國界的,而只要能妥善抓住機會,任何人都會擁有可以嶄露頭角的空間。


回過頭看看台灣本土的VTuber,感覺上差距所在並非完全是技術問題,
更多的是體制與配套細節的問題,進而連累了整體環境的發展。

台灣ACGN界這十年來為什麼發展停滯的背後原因,其實完全反應在VTuber的發展上。

想做,卻沒有足以做大的資源,
想擴展,卻發覺自己未必做得比別人更具吸引力,

這就造成每每青黃不接,一個IP倒下之後又換另一個的窘境。

以上總總,均告訴我們台灣的文創之路還有未竟之功,尚待有心人去挑戰、完備。


一如看見各處半導體學院的成立,實在讓人感到極其複雜。
這樣的學術、實務訓練,真的會教育出當年的高登·摩爾與張忠謀,
抑或又只是一群在無塵室暗無天日,勞碌終日的產線工程師?

為了未來的回顧,現在仍須不斷前進,否則便是停留在過去。

台灣的ACGN界,究竟又是為了自身的未來,還是僅僅是停留在了那個看似榮耀的過去呢?
這點真的確實值得你我深思。

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大家好,我是茶葉貓。

在前面兩篇關於我對台灣文創的一點看法之後,
這一次我想直接來談談台灣現在文創業界的「本身」。


也希望透過這篇短篇評論,能讓各位版友,
以及立志投入這個業界努力的人對這個業界的困境有更加深刻的理解,
而不是只停留在跟大多數人一般只要求政府或誰誰誰拿出更多資源來的粗淺想法。

那就不多說了,讓我們從台灣近幾年的文創困境開始講起吧。


如果你近幾年有在注意台灣文創的話,應該會注意到2010年代出現的不少著名IP,
如ZECO的《少女兵器》系列,以紫微斗數為特色的《星耀學園》,
還有曾一度與《時間支配者》宣布動畫化的《鎮邪甲冑-劍獅》,
以大學擬人為號召的《五年五百億大亂鬥》等等,

都在最後因為各種原因慘澹收場,
徒留不捨的粉絲、法律途徑的公開信,或者各大論壇上罵聲連連的鄉民們。


這過程中就像是有什麼詛咒般一次次地扳倒這些無數努力之下所造就出來的原創IP,
並對台灣的文創給予一次又一次結實而殘酷的打擊。

而在這些IP倒下的過程中,總是留給人一個不斷重複的問號:

為什麼原先這些看似大有可為的IP,卻最終無一例外地落得如此慘烈的下場?


在見證高捷少女由盛轉衰之前,我的答案與不少人雷同─

必定是缺乏資源,又碰上無良的業主,才會招致此劫。


然而,當我經歷高捷少女這一連串的事件,接著之後重新檢視這些企劃的背後的問題時,
我才充分理解到問題其實來自於一個更簡單,卻更難以言明的方面─

那就是經營制度上的不周全。


而這個不周全,是相較於制度已經發展成熟的日本、歐美來說。


舉御村了─《星耀學園》漫畫原作與SD角色圖繪在之後揭露的說法中有幾點:

一.業主本身並無任何業界基礎,更構思了一堆很難以進行企劃創作的設定
二.遊戲開發過程無精確組織架構與分工,使遊戲內容無可避免地遭刪減,也失去應有水準
三.業主沒有完整經營企劃的架構,只是走一步算一步,無法深化單一作品所能發揮的空間


對於御村了本人的說法應持保留態度,但他對於《星耀學園》企劃步向衰敗的說明裡,
其實或多或少點明了上述幾個作品之所以招致悲慘結局的重要因素。


《遺願的繼承者》是部飽受爭議的電玩,也是御村了壯志未酬的其中一部份


此外,對於他所提及,有關稿酬的問題,
就某貓的認知,其實也與後來《劍獅》所面對的腰斬處境可能不無關連。


根據BARZ本人對於《鎮邪甲冑-劍獅》最終的結束連載的說法中,

《劍獅》最終的結束連載固然有部分是作者本人無法掌控連載進度的責任,
但根本原因是作者無法只靠著作品的稿酬來處理好作品的方方面面,
致使作品最終在經濟、連載等多重壓力下一步步走向了瓦解。

值得一提的是,BARZ本人也提及助手幾乎是義務勞動,
兩人的確也是照著不少故事情節那般用自己對作品的愛去拚盡全力創作,
只是最後他們終究沒得迎來那些故事裡的王道轉折,

而是背負著對於作品的遺憾、外界對斷尾的罵名離開了他們曾心心念念的創作。


從御村了與BARZ的例子,就不難發現創作者在這個業界裡的弱勢。

其一是他們往往受限於業界行情,只能以勉強或近乎不合理的價格去進行連載,
使得他們往往得變相地去開源節流,只能用愛去彌補作品之不足。

其二是他們往往受限於業主,又牽涉一連串關於版權的問題,
使得作品的收益往往只能取決於出版社或IP衍生商品的授權金。
這就很容易造成遠水難救近火的窘境,進而讓創作者很難專注於作品,最終使作品品質下降了。


在因《少女兵器》的著作權所衍生的一連串法律訴訟中,
ZECO本人在對友善文創的指控裡,也道出了創作者受限於制度,卻又難以切割的窘境。

暫且不論友善方與ZECO方何者所言合理,
光是經紀方與創作方在資訊上的落差,以及對於作品IP利潤上分帳的歧見,
就足以說明若無明確法制規範,根本無從討論兩造雙方又應當如何援引規範來避免糾紛,
而是只能透過具法律效力,可是卻可能偏坦某方的契約來確保可能被扭曲的權益。

ZECO例子的案外案,是對於文創業從業人員待遇的再探討。
在這件事裡,另一位發表聲明的漫畫家曾被起底,
支持作為學徒的助手「以無償或低薪資勞動做學習」的態度。
而這也不管是日本業界還是台灣業界都行之有年的制度。

但這樣的制度,如同上述的問題,也可能流於主觀認定,而容易產生勞資糾紛。
更何況在生活物價水準不盡相同的年代,再以同等標準去認定制度的合理與否,
本身就很容易產生公說公有理,婆說婆有理的困境。


ZECO(皇宇)的日版鋼鐵少女第一卷封頁,其最早源自於《CCC創作集》中的一個單元
(Source:Wikipedia)


說到這邊,你有沒有對過往認定的問題有了更深刻的理解呢?
台灣文創業界的問題,其實跟其他國家的文創業界基本相同,
但制度上的缺失,所造成的結果就是整個體系終究會落入擁有較多資源者的一方,
而讓較弱勢的一方陷入在夢想與現實間掙扎,看似風光卻任人宰割的局面。

這樣的體系,不但無益於人才的培養,反而會使從業人員逐漸流失,
對後來的產業發展造成愈發嚴重的人才斷層。

此外,制度的問題也導致有心者得以以低成本來透過合法機制攫取利益,
而使其他真正有利用機制需求的個別文創團隊受到傷害的狀況。

其最有名的例子,就是引起一連串風波的《月之潮》。

至今仍殘留的《月之潮》PV,只是徒留唏噓
(Source: youtube)


《月之潮》就是透過合法平台募資,但在結束後因製作人長期避不見面下,
由製作公司Narrator發起違約訴訟,  並在之後與募資平台FlyingV分別發表聲明,
主張其與參與募資者們的權利。

《月之潮》的問題,在於從募資後到實際行使參與者權益的過程中存在時間差,
這段時間差足以掩蓋多數人對企劃進度的了解與認知,
使最終無法履約的情形發生時,往往已無從主張其權利了。
最終往往冗長的法律程序已不可免。

而整件事的關鍵在於參與者僅能知悉募資平台與製作團隊所揭露的有限資訊,
而完全無從查證眼前的美好企劃是否是個虛有其表的騙局。


那麼,台灣文創業界的問題僅只有制度問題嗎?
那倒未必。


以我先前曾特地撰文提及的《高捷少女》為例,
業主經營策略的良窳,也是近幾年台灣諸多原創IP成敗的關鍵原因。
《高捷少女》背後由曾創作《空氣少女》、《迷路小瑪》的SIMON所主持的希萌創意,
曾被認為某貓認為是經營二次元虛擬代言人企劃最成功的公司。

但就在見證了其低劣的社群管理與企劃發展之後,我決定把這家公司列入拒絕往來戶。
當然,除了不負責任的高捷公司與希萌創意與上述原因之外,
這家公司的旗下某繪師在自家為了《絢櫻》所舉辦的繪圖比賽時對參賽者作品的不當評論,
以及透過《空氣少女》粉絲專頁遊走在FB規範的一連串爭議行為等等,

都讓人質疑希萌創意是否真有那個能力足以支撐這些企劃的經營與深化,
或只是流於同人圈的發展,而如同過往無數的IP般賣個周邊商品就算了?


希萌創意的問題,其實也是《五年五百億大亂鬥》,
與以創作大屠殺為背景的遊戲而紅的Erotes Studio同樣的問題。

打開這些企劃的介紹網頁或粉絲專頁,你可以看見由詞藻所堆砌,
關於製作團隊、故事背景的精美介紹,以及由它們向讀者們陳述的美好願景。


但是除此之外,我們確定我們所看到的就是關於這些企劃與團隊的真實一面嗎?


《五年五百億》最後被揭露根本沒獲得參與遊戲中之院校的授權,
又被批判企劃標的模糊,以及以刻板形象物化特定人物等等,
最終放棄手遊的開發,轉以桌遊的型態推出產品。

Erotes Studio更是爆發與合作繪師及外包廠商的糾紛,
其原因與拖欠款項、合約有關,更直接衝擊往後的作品開發與公司名譽。


以上這些案例,都讓人不禁懷疑為何在國外行之有年的制度,為何到了台灣就面目全非?
某貓認為並不是因為國外制度絕對比台灣好,而是因為台灣的制度未健全,
以致許多應由法律規範的權益在台灣淪為由單純契約行使,使有心人足以上下其手,
進而傷害了許多有志創作,卻未必有門路的獨立創作者


若有仔細看的話,你就知道台灣的文創多半是由低資本額的團隊堆起來的。
這些團隊通常圍繞著如FF和PF那般的同人場來發表作品、靠ACGN同好來培養在圈子內的名聲。

可是這樣的互動關係極度仰賴彼此的信任與人際關係,
而不是商業模式中仰賴定型契約去規範權利與義務的保障。
這樣的狀況雖然迴避了稅賦等問題,卻也將兩造雙方的權益置於極大的風險裡,
連帶受害的可能還包括支持作品的粉絲。


《高捷少女》角色原聲帶的案例就不多說了。
某貓認為其他更加誇張的案例一定有,只因某貓才疏學淺,所以等待其他有緣人補完囉。


愛耳音樂(原Ayre Record)所出的EP《Station. 2》,是版權問題而無法扶正的《高捷少女》音樂集
(Source:巴哈姆特 GNN)


這種介在商業與同人模糊地帶的經營心態,才是台灣的文創之所以無法壯大的關鍵。
因為它讓經營者的眼光難以放在法制化經營的大方向上,也就不會將心思放在該如何做大IP,
發展出對創作者友善的環境,設法在單一IP上獲得最大深度與廣度。

如此下來的結果就是只能瞄準最低端的客層,用不需太高成本的題材來經營市場,
也就自然而然地與其他作品陷入同質化,整個業界也就失去了革新的活力了。


我在一連串研究ACGN業界中所參照的資料裡,《返校》團隊的訪談帶給我的衝擊是最深刻的。
赤燭遊戲的團隊在《返校》獲得成功前,其實就已經對自己的遊戲該怎麼做有了具體的概念,
甚至是有計畫地將這部作品給國際化,之後也得到了粉絲主動翻譯成自身國家語言的回饋。
還有更重要的是透過實況主主動追求曝光率,以及做好了趣味十足的前置作品等等,

這些表面上看來未必有對收益造成影響的細節,都成就了《返校》獲得認同的關鍵。

但縱然在名聲與收益上獲得這麼大的斬穫,
赤燭遊戲依然只是從相對大的虧損轉成較沒那麼大的虧損而已。

返校EX,轉自赤燭的官方頻道,是《返校》發售前後製作團隊的影像紀錄


這個處境給了某貓相較過去觀點來說較深的省思。

一直以來,我們面對文創的困境總是愛以「資源不足」就淡淡帶過,
卻從未省思是否整個環境、制度,是否又容許這些獨出心裁的點子能夠健康地成長,
並給予這些真心戮力創作的人足夠的空間去面對成功過程裡必經的風險?


成為「台灣之光」是件很可悲的事。
因為這代表這種傑出只是鳳毛麟角,而無法成為一種普遍的現象。
但對於資源本身稀少的台灣來說,這本身就是種略帶嘲諷的原罪。


可是正如同過去的某貓曾闡述的─

這個體系中的我們每一人,都有能力去幫助這個業界能變得更好。

也許像《月之潮》這般的欺瞞依然不會消失,
如同《五年五百億》這樣荒腔走板的創作企劃仍會一而再再而三地出現,
像《高捷少女》這般空有機緣,卻難以好好走到最後的企劃仍會讓我們再次扼腕,


我們有的是綿薄卻又結實的力量,去幫助那些需要我們支持的創作者,
也能夠驅逐、抵制那些企圖透過欺壓創作者們得利的無良業主與騙子。


文創其實沒有必要很精緻、很高端,不用拘泥是否合於什麼標準。
能夠簡簡單單、感動人心的存在,就是最棒的作品。

以這面大甲鎮瀾宮的進香旗吊飾與大家共勉之。

(Source: 鎮瀾買足 網頁 https://www.mazubuybuy.com/products/)


願同有夢的小小創作者們都能以自己的夢想為標竿,
為自己、這世界做出足以改變世界、撼動人心的作品。



Idea創意屋總監 茶葉貓

擱筆



※參考資料─

1.[FB] 御村了:關於星耀學園腰斬一事以及感想 PTT實業坊
   Re: [FB] 御村了:關於星耀學園腰斬一事以及感想 PTT實業坊
2.BARZ FB網頁
3.少女兵器諜報部 2.0 FB網頁
4.ErotesStudio 爆爭議,《蝴蝶蘭之戀》計劃停擺?! EXP.GG

創作回應

幽影
感謝分享。在下也曾遇到苦心翻譯的《Kanon》官方小說第五卷,在本人渾然不知時,被對岸書商印成實體書來賣,還是消息傳到惡魔島,在下才知道有這回事……之後晉江的損友還告訴在下,盜版的傢伙還把廣告打到巴哈來,實在太可惡>"<

跟老師閒聊或討論新女兒在歷史上的航跡時,老師表現的創作熱情與專注投入,真的很不簡單,雖然在下能幫忙的,大概也就赤燭粉絲主動翻譯《返校》為自己國家的語言這種程度,但只要老師還用得上在下,這邊也會全力支援的!
2021-08-09 13:39:14

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