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《離心力》短篇─為什麼合成不這樣設計?(突然想起來little Alchemy就類似這樣的)

作者:李兒諳│2021-06-19 09:17:14│巴幣:4│人氣:99
「你不打電動嗎?」
『打,只是現在在囤資源等個角色,所以一天不用花太多時間打電動』
『一種長草期的概念』
「那正好」
「關於你以前提的,用撲克牌玩的遊戲練習遊戲設計,我有個想法」
『哦?』
「以撲克牌的四個花色為基準,然後兩兩進行第一階合成」
「若自己也能合自已的話,就有十六種組合,到目前為止是常規操作」
"不,這不正常"
「接著是第二階合成,第二階合成有兩種,一種是十六種跟十六種混,也就是C十六取二」
(後來想了想
這段是失誤
若這麼講第一階基礎花色合成應該只有C四取二,共六種變化
C十六取二是自己不能合成自己且順序不影響結果的狀況
若都影響的話就是16的平方,直接256
跟第一階合成為什麼是16種的原因一樣)
「另一種是十六種跟原始四花色進行合成,共有六十四種變化」
"大眼蛙加大眼蛙等於羅勒草,大眼蛙加羅勒草變成軒轅劍的感覺?"
*你那變鮑弘修還差不多*
『聽起來像是玩不完的樣子』
「你會發現這樣在第三階合成時會有重複的現象」
『啊,還有第三階啊?』
「因此當前最高階合成時牌以正面示人」
「不然就要正反,目前還在思考要步要分主從或者說左右」
「例如十六種與基礎四花色合成,就是十六種的那兩張牌放正面,基礎四花色放反面」
「合在一起以三張牌表示同個單位,第二階的最高階合成應該是四張牌放正面」
"你這理論上來講是沒問題,不過合成或合體進化的重點就是玩新奇有趣"
"用撲克牌是做不到這效果的"
"剛才你說的常規操作我說不正常,主要不是C幾取二這操作不正常"
"而是16種變化這數字不正常"
"《洛克人》大多才八種變化,而且八種大多是改改顏色,不過攻擊特效就很多變了"
"假設一張圖是台幣五千塊,16張就8萬塊,而且16張的特色都不同是很困難的"
"而且那只是單張圖,遊戲要用的可能還有戰鬥分解動作圖或者是3D建模"
"在更高階合成變化不是不能做"
"只是與其做出來放在同個遊戲,不如多做幾種不同的遊戲"
"較有機會讓設計回本"
「不過這樣至少變化不會不夠用,而且這種設計以前我沒看過」
『我也沒看過,但漢堂資訊的《阿瑪迪斯戰記》』
『牛頭人若不進化,技能從雙重斬擊變成四重斬擊,感覺概念跟自己合成自己相似』
『雖然嚴格上來說自己合成自己後不該是牛頭人才對』
!至少也要色違版!
*感覺也沒誠意到哪邊去*
『不過我還是不清楚你這撲克牌要怎麼玩?』
「我也還在想,或者說若不是撲克牌要怎麼玩,合成時補血或者是追加一回合嗎?」
「然後要怎樣的狀況下才可以合成?自己有一張牌被打倒時合成嗎?」
『對了,那你這十六種再加上基礎四種之間的生剋關係呢?』
「用傷害公式解決」
『可是應該還是有傷害係數表之類的吧?』
*透過數值增幅就不用做傷害係數表、相剋關係了吧?*
『若高階一定比低階強的話,感覺上就不是那麼有趣了』
『像十六種跟基礎四色混的強度要怎麼設計?』
*十六種跟十六種混費四張牌,十六種跟基礎四色混只費三張牌就是同階*
『仔細想想,還不清楚這麼設計的宗旨是?』
「其實我也不清楚,但我隱約覺得這樣是有趣的」
"用想的話,三階合成就破300種變化,300種遊戲體驗感覺是很不錯"
"不過落實到具體設計的話~"
"很可能會變成極其相似的300種遊戲體驗,像MOBA系列遊戲那樣"
"出新英雄帶來的效果跟出像水晶之痕那種新模式的效果哪個好還很難說"
『以不斷推出新人物來賺錢的遊戲,四五週年以上多的也才七八百個人物或服裝變化』
『四階合成就不怕變化數量不夠,可是一旦做出四階合成就要連帶做出破千種設計』
!式姬系列也不是一次就出一整階的全新系列,這不成問題!
*這樣遊戲預訂更新日誌還蠻好寫的*
「嗯......感覺難度還蠻大的」
「其實有在想若作為RPG的話,要不要以合成最高次數來做為賣點」
!聽起來有些像銅階陰陽師跟白金階陰陽師能使喚的最高級別式神不同!
「啊?有人做過了啊?」
「唔,也對,這是蠻直覺的想法」
『我是覺得先確立是要加入隨機性減輕玩家選擇負擔』
『像是一階合成時每次梅花與黑桃合成的結果不見得一樣這樣』
『還是要建一長串相剋關係與合成表讓玩家背來應對這樣』
『像是留幾張基礎花色的,用來秒特定某種合成這樣,不能盲目亂合體感覺更有趣』
*難怪你這麼糾結於相剋關係*
『不著重於相剋關係,就變得像《陰陽師》了,《魔靈召喚》沒玩到後期,應該也是』
「好的,那我繼續思考」
"我們當中沒有美術好的是硬傷呢!!對著一堆差不多的撲克牌還蠻難有感覺的""
"就算是《三國殺》類似撲克牌的也是很重視美術的"
『之所以要用撲克牌練習遊戲設計,不就是為了減輕美術的影響嗎?』
......

本篇完

後來想起來,忘記是什麼煉金師
應該是little Alchemy
就是水地火風連續合成的
遊戲能做的也只有合成
雖然不是每條路線都必定合成成功
但是有重複利用到基礎元素這點是相同的
所以我其實算是有見過類似設計的
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5182625
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