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【選單腳本】動態畫面模糊 v1.00

作者:先行者│2017-07-26 14:42:56│贊助:12│人氣:155

檢視:

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# ■ Ago の軌道物語 ■
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# ※ 官方網站 http://agolocus.weebly.com ※
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# ○ 動態畫面模糊 v1.00 ○
#    作者:先行者
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# ○ 使用說明 ○
# └ 可令畫面產生動態模糊的效果。
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# ※ 官方網站 http://agolocus.weebly.com ※
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# ■ Ago の軌道物語 ■
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▼ 使用方法

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Switch_ID
設定動態模糊的開關 ID,當該開關打開時,設定的目標場景就會有動態模糊效果。反之則無。

Strength
控制動態模糊的強度, 1 最小 10 最大,超過 10 則自動修正為 10

Max_Opacity
設定殘影最大透明度,建議不要設置超過 200 ,否則殘影效果不佳。
  
Target_Scene
設定動態模糊的場景,以陣列的方式直接加入場景類別名稱。EX: 若想要追加 Scene_Item 該場景則將 Target_Scene 設為 [Scene_Map, Scene_Menu, Scene_Item]

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▼ 效果預覽


▼ 雜論

發現用 Windows API 真的不是普通的麻煩啊
必須查好每個函式庫在做什麼的,並且每個函式之間的相互關係也要先研究好,
否則根本就在亂槍打鳥

其實這次的動態模糊實現方式有點廠廠,是透過不斷截圖並控制透明度實現,
這次是用 Windows API 來截圖研究的滿久的,但是其實看過大陸那邊的神觸不透過 DLL 而實現截圖功能,完全不懂是怎麼運行的於是放棄

這個腳本用在劇情張力表現應該滿好用的,可以表現出戰鬥的緊湊,
其實也是因為為了沒有神的世界而產出的腳本,這邊就分享給大家,希望 R 界能繼續蓬勃發展下去
不過由於本人主要平台還是用 RPG Maker XP 的關係,所以這次的實作平台是在 RMXP 上,如果發現需求很高會考慮再移植到 RMVX 、RMVA 以及 RMMV 上的

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留言共 7 篇留言

SLAND
讚ㄛ[e19]

07-26 16:51

SLAND
下次可以考慮出多語系腳本(欸)

07-26 16:52

先行者
多語系是怎樣WWW謝謝支持[e16]07-26 19:42
Q—S.T.
不用WinAPI截圖那個是XP的嗎?很好奇

07-26 17:13

先行者
我剛剛看了不是XDD
那個是 RGSS3 的,但是我想說看看有沒有更好的寫法所以就在那邊亂翻(誤
從 RMXP 之後感覺都把很多東西寫死在底層了沒辦法研究,但是我其實很懷疑就算寫在底層是不是也有透過 WinAPI 做
不過像是 snapshot 這個功能聽說在 RMXP 底層也有只是沒有被拿出來用,不知道有沒有神觸有挖掘到[e15]07-26 20:05
Q—S.T.
喔,RGSS2以後內建截圖功能,因為這樣有很多應用,像這個:
http://woodpenguin.web.fc2.com/rgss3/pre_battle_effect.html

Sprite、Bitmap這種非Ruby原生的都有透過C(所以會慢)
另外XP應該沒內建截圖吧...有早就被挖出來了

07-26 20:35

先行者
最近也在研究這方面的東東!!!想要做出怪物死掉會碎成一堆玻璃類似 SAO 那樣的特效[e5]
原來 Sprite、Bitmap 有透過 C 呀!!弱弱的問一句那如果透過 C 的話不是應該速度會比較快不是嗎?還是說經過 C 處理完後的 data 還是要再轉成 Ruby,因為多了這一步驟所以會比較慢?
所以 XP 沒有嗎?那維基那邊根本在誤人子弟呀XDDDDDD07-26 21:30
Q—S.T.
透過C也是聽那些大觸講的,詳情我也不清楚,可能這期間用了很花時間的方式

是說維基有寫XP內建截圖?

07-26 22:10

先行者
http://i.imgur.com/LBdhPsm.png
這裡寫的不是我說ㄉXDDDDD07-26 22:17
Q—S.T.
可能像Graphics.transition會需要這樣的處理,不過這跟直接有方法能用是兩回事,類似寫成單一事件或公共事件的差別

07-26 23:31

先行者
原來如此在轉變的時候截一張圖然後再來只要對這張圖片做處理就可以惹07-28 15:55
初萊麵隊
趕快點讚不然人家以為我看不懂

07-28 15:25

先行者
你又沒在研究 RM 看不懂又沒關係還是看到這篇文章之後有開啟你想做遊戲的開關嗎07-28 15:54
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