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4/25,今日實況預告,以寫巴哈文章為主,關於未來個人的程式設計發展方向與再次談共產主義

作者:李兒諳│2017-04-25 12:30:31│巴幣:2│人氣:379
曾在知乎上看到個說法,關於貢獻、發明的分類
「替人們節省時間的,是物質面
而替人們消耗多出來的時間的,是精神面」
文創作品大多是屬於精神面的
而我個人的希望
後來想了一陣子後
我覺得正好跟這說法類似

我希望遊戲有意義
這邊的有意義不是寓教於樂
而是類似前天精神錯亂的發想那篇所談的
遊戲中的行為會影響實際
若在說得更深遠、實際些
就是我希望能夠靠科技來控制人類

別的科技不好說
但資訊科技
打從一開始發展就是為了準確控制人類或器械的
當然這麼說是沒人會接受的
因此婉轉的說法是
"協助人類"

日本殖民臺灣、商鞅變法時
是怎麼保證治安的?
是靠保甲制度與準確的人口普查跟戶籍制度
日本人連自己國家的人口普查、戶籍都沒搞好
以沒身分證而自豪著
卻也因此造成日本警方無能的形象
與一些日本人瑞其實早就往生,但其家庭為了生計、長壽津貼,而讓祂假裝繼續活著的現象
(臺灣和很多國家,一堆監視器天羅地網
都可能會出於些因素導致沒辦法破案或者是選擇性辦案
更何況日本那邊一堆有利於罪犯生存的制度)

保甲制度就是連坐制度兼舉發制度
(19:46實況補充以下部份
其中舉發制度比較重要
這樣讓背叛組織犯罪或意圖顛覆政權的代價很小
有學過經濟學的,可能會知道"囚徒困境"

囚徒困境就是兩個嫌疑犯
被分別偵訊
然後給出的條件是
如果你不認罪,然後另一個人認罪:
你會被關5年或以上之類的,然後另一個人無罪釋放(汙點證人)
如果你認罪,然後另一個人不認罪:
那就是對方被關五年或以上之類的,然後你就無罪釋放(汙點證人)了
假若雙方都認罪:
就都關5年或以上(就跟前兩個條件一樣)
然後最後一個重點出現了
如果雙方都不認罪:
就都關2年或以上
(根據最後一點會發現一件事情
就是它基本上是認定有嫌疑的人是有罪的
也就是不合現代常見的 無罪推定 原則)

囚徒困境的特色是:就算被抓去對質的兩人,根本不是罪犯
也會鼓勵出賣的情形
這就是保甲制度的特徵
由於這制度道德上有爭議
就像是法律界講的"毒樹毒果"
也就是不允許 誘捕 、 仙人跳 、 跟蹤偷拍 與竊聽取證 一類的事
也就說,利用不法的手段取得的證據
在法庭上是無效的
不過這僅是原則上啦!!
而且毒樹毒果原則
明顯對犯人有利
像 斯諾登之所以踢爆美國 稜鏡計劃
美國 稜鏡計劃─就是竊聽美國盟國還有美國國民的通訊內容
用來找出對美國不利的
聽起來也許覺得還蠻正當的
但稍微改一下內容
其實就會明顯對統治方有利
可以用來消除異己
但是正常狀況下
這種毒樹毒果的手法
才是比較能保證大眾安全的
只是有很多就成長過程順遂的人
會覺得這個舉動沒必要、侵犯隱私
可是另一方面,成長過程順遂的人
也是會去迴避些地方與危險
在毒樹毒果的原則之下
不允許一些舉動出現的話
要達到"夜不閉戶,路不拾遺"
基本上根本不可能

毒樹毒果再舉個更直接的例子就是
很多情侶或者是老師、政風單位一類的
為了試探目標,會故意出些陷阱題或者是挖個坑給人
然後看那人「能不能承受考驗」
其實不用測
也知道正常人是承受不了的
除非有種自覺
就是種良心的自覺或者是對於些奇怪的現象有很重的疑心病
不然正常人會善良
只是因為祂們的環境與條件
只允許祂們善良
沒別的選擇
(例如去試探目標的人,可能也覺得自己很善良
覺得對方沒能承受試探,是祂自己的問題
毒樹毒果的優點是
教育別人說,這類試探或者是陷阱
本身是種錯誤的行為
但是,假若把毒樹毒果反過來用的話
也許生活會過得很壓抑
不過,一些重大治安事件會明顯降低)

與冷戰時,很多美國人投奔蘇聯或者是自願當蘇聯間諜
也是因為出於教育與現實上的落差而做出的舉動)
但這連坐不是血統上的連坐
而是區域的連坐

黑手黨相關的書籍很常寫到一個法則
"緘默法則"
當黑手黨出事情時,不聲揚、不找警方
黑手黨就不會去找其家人的麻煩
形成「一人做事一人當」的局面

這法則在現代聽起來可能有些不可思議
但比較傳統的社會地區會有很嚴重的連坐現象
而且是不理智的連坐現象
那現象就像是
一個家庭出了個通緝犯
然後政府、警察、軍人與些無關百姓
全都可以合理去欺壓跟通緝犯有關但又不是通緝犯本人的事情
(這也是中國大陸在對司法的討論
知識份子較著重的點
在中國大陸那邊 冤獄、誤判 的影響是非常大的
可謂家破人亡、人間蒸發
不是簡單的"寧枉勿縱"的說法可以解決的
若真的要"寧枉勿縱"
就要用保甲制度
例如 XX里出了個罪犯,就整個里都等著死亡或者流放到荒島 這樣
才具有"寧枉勿縱"與嚇阻力的效果
但如此高壓統治
也容易造成反彈
假若一地區沒有鄉紳、武裝勢力的話那還好
有的話會很不太平一陣子)

「一人做事一人當」
表面上看起來很合理
可是若真的這麼採取
多數人活著是很不痛快的
因為那樣的制度
不怕死、白目的人獲利是較大的
亞洲文化的特性大多是息事寧人
因此亞洲文化經濟發展過程中
幾乎都不是靠民主
而是高壓統治與相對西方的嚴刑峻法
(各位可以回想生活中
是不是很多人總是一句
「又沒犯法」
「我有錯的話警察會來抓我」
「XXXX」(與你何關)的類似說詞
因為亞洲文化本來就是這樣
不適合用西方的法治
亞洲人去西方國家也大多不會入境隨俗
亞洲人的勤奮大多只建立在切身相關的事情
像日本有維持「匠人精神」的聲譽、必須合群的壓力在
而中國人
(美國絕大多數的早期華人,都是來自香港與臺灣,因為早期大陸跟美國的特殊關係導致)
在美國亞洲人也許勤奮
但大多數是在唐人街或工作上本身勤奮
至於美國講究的社區服務那些
別說中國人,日本人也都不太甩
雖然後來移民或住在美國的日本人數量也很稀少就是了
這就是文化特性的差異
從養育小孩、分家的習俗來看也是有很大的不同
另一部份是人口密度問題)

這篇扯太多了
總之
19:30~21:00
繼續思考遊戲與現實的聯繫
與要設計那樣的東西
大概會需要哪些東西

我希望把遊戲當生活
並不是遊戲製作者的特權
也不是外掛工作室、代練集團、代爬梯集團等的事情
而是遊戲過程中
能有確實幫助
一些遊戲中寫程式、Minecraft的紅石電路
雖然是有些幫助
但依然不切實際
(遊戲過程中若牽扯到金錢就容易變味
假若錢只要付一次可能還好些
但我想的不是如何讓人多付些錢
或者是純粹的免費遊戲、開放原始碼遊戲
而是希望做出個更實際的系統
像是BassAVG、橙光遊戲、各類群眾募資那樣的平台
正常遊戲不會想做那麼多事情
因為容易引發爭議
像是做圖片空間的網站
很怕用戶在其那邊貼些不適當、反社會的圖片那樣
因此絕大多數
面對廣大玩家的遊戲
設計會傾向於保守
有做各類審核
避免怕出法律問題與道德爭議)

總之,剩下的實況時再另外寫一篇來談
今天可能會寫篇文章跟《資本論》相關
《資本論》
最大的重點就是在於它重視的是"時間"
這就回到一開頭了
「替人們節省時間的,是物質面
而替人們消耗多出來的時間的,是精神面」

那希望找個方式
能夠融合物質與精神面
其實勞力工作、運動本身就是那種融合很好的方式
因此有些人會去從事義工的活動
義工的活動大多是比較偏勞力、成果可見的
若是文書處理、程式設計一類勞心工作
或者是針對的是如何從別人那邊多撈些錢與好處的工作
因為實質回饋會拖太久
再不然就是從業者打從一開始就知道自己是在做沒意義的事情
就很容易會有些精神上的壓力

假若能處理好玩家、工作者或失業者或無業者們的精神、生計問題
(而你會發現─共產主義本來就是要處理這類事情
但因為歷史因素,號稱共產主義的施行國度
幾乎都走上"異化"的道路
異化就是指種"重形式更甚於實際"的現象
類似"程序正義"、"人權"這樣的概念
共產主義的先決條件是生產力要高
跟生產力提升是負相關的事情,都是異化的
而之所以共產主義是生產力高時的必然狀況
還需要宣揚共產主義
就是為了避免在人類生產力夠高之前
全部選擇自殺、絕育或恐怖攻擊一類的"享樂"想法!!
此外,資本主義的特色是必須消費
因此若有一個產品
用了可以一勞永逸
像是安樂死、較不會產生污染的新大同電鍋這類的產品與服務
在資本主義的狀況下理論上不會出現
除非有人能確保做這件事情的利益
資本主義有在做確保利益的
類似的現象就是"專利權"與"智慧財產權"的概念
可是實際上那些概念
幾乎是用來找人麻煩而非是實際在處理問題就是了
資本主義行得通的國家
大多自己有另一套信仰
像美國─"清教徒信仰",猶太人─"猶太教信仰"與許多國家的"天主教信仰"
等祂們的信仰衰退之時,資本主義也差不多到末路了
就像是臺灣與日本的現況或說慘狀
共產主義大多是無神論者的原因是
共產主義那主義本身就內含信仰
一種對工程改良與生產力的信仰
基本上
若不排斥勞動
又願意為科研投入金錢與時間的人們
自己不參與並不是因為本來就不想自己做
(美國特別嚴重,特別是在美國賺錢的人
在缺失清教徒信仰的狀況下
只是單純的想錢滾錢、財務自由跟用生命剩餘的時間全力投入玩樂)
而是自己認知到自己的能力或時間不足才需要分工的這類人
大多本質上具有共產主義的特
也就是種「先天下知憂而憂,後天下知樂而樂」的精神)
有很多事情就能處理
生活週遭有瘋子或者是歇斯底底(像我這樣!!)的人
那生活可是很難過的
而且現在的法律、制度
原則上拿那類人沒什麼具體、一勞永逸的辦法
除非能找到人願意賠上自己的前途去處理!!
但那類蠻荒時期的做法
本身對思維沒什麼啟發
也較欠缺未來發展的可能性(不太能永續發展)
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3555426
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