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12/15,網易手遊《陰陽師》,玩後對遊戲設計的想法,分段更(17停更一次)

作者:李兒諳│陰陽師 Onmyoji│2016-12-15 19:49:31│巴幣:2│人氣:384
我不太擅長寫遊戲玩後感
根據過往經驗通常會變成遊戲攻略或者是個人是怎麼玩這款遊戲
那這次嘗試改變一下

我想我大概會從四個方面來探討《陰陽師》這款遊戲
1.遊戲本體
2.這遊戲像手機遊戲的地方
3.這遊戲與實際生活的連結(玩家除了遊戲外,現實生活還能做哪些努力?)
4.宣傳
(雖然這邊其實我不太會提,只是這確實是《陰陽師》的特色
大陸那邊有種論調是,網易自從《守望先鋒》後,越來越會做營銷了
其實個人是覺得以前《英雄三國》時,網易在宣傳、玩家社群方面就做得還算不錯)

我們在玩遊戲時
若想從玩遊戲思考些遊戲設計的事情
很容易會陷入種直觀的陷阱

(19:53更新
直觀的陷阱是說:
從玩的遊戲設計結果看之後,會覺得這遊戲本來就該這麼設計
因此沒意識到若沒見到這遊戲之前來設計類似遊戲的話
容易碰到的彎路與問題是什麼?
例子晚些正文時再舉)

因此在繼續閱讀以下內容前(部分原因是我還沒寫好)
我們可以先思考下
為何我們要做回合制戰鬥遊戲?
我們回合制戰鬥遊戲如何才能做出特色?
我們轉蛋系統會怎麼設計、戰力提升與角色強化的管道?
我們的遊戲有幾種資源?
(雖然遊戲有幾種資源
自從《神仙道》、《龍將》、《墨戰》一類遊戲之後
已經幾乎不太討論這話題了
因為基本上只分遊戲貨幣、儲值、儲值貨幣
遊戲貨幣通常還不可以在各帳號間轉讓
畢竟大陸遊戲的玩家大多不太理會遊玩公平性,會盡可能的汲汲營營
因為簡化資源項目,有助於玩家集中精力、減少玩家學習時不必要的困擾)

如果是我們,會怎麼抄《魔靈召喚》的遊戲系統?
雖然因為個人目前還沒玩過《魔靈召喚》,所以這最重要的一點我反而談不了
也許以後有機會改善(雖然只看畫面的話,我對《魔靈召喚》興趣不大)

最後,該抄襲或者說借鑑哪些歷史悠久遊戲的特色加到自己遊戲之中
與如何讓玩家在培養陣容時付出些代價,但轉換陣容又不會太過困難
(轉換陣容困難,幾乎是絕大多數陸製遊戲的特徵
多到我都不清楚是否該把它稱為缺點還是優點了
有個顯而易見的缺點是
一代補丁一代強的情形,會讓一大票老手因為不適應而離開
有些像是英雄聯盟不適應新版本而退出電競舞台那樣
雖然遊戲操作、戰況判斷沒要求那麼精確、頻繁就是了

19:57更新
但陸製遊戲會導致玩家流失的原因
若要用英雄聯盟舉類似的例子的話
就是新出的英雄,與其搭配的符文,所需要的權力點實在太高了
並且用舊有的習慣會被新玩法輾壓
然後又可能是遊戲玩久了,與其研究新打法或跟學現有新打法
不如直接找新遊戲玩比較快)

---------------------正文開始----------------------------------

陰陽師做為回合制戰鬥遊戲
我覺得有個超重要、顯而易見但也許容易遺忘的特徵:
1.沒有屬性、兵種相剋與各類抗性、韌性設計
(這邊也許有錯,畢竟我是低端陰陽師,但我看遊戲論壇討論,幾乎感覺不出來有這種設計
比較沒那種,什麼遊戲常見的水屬性隊、闇屬性隊、法術攻擊隊、物理攻擊隊的考量)
直接選了條遊戲設計路上最吃力不討好的路(特別是針對轉蛋、需要時常擴充卡池的遊戲類型)
哦,其實不只回合制戰鬥遊戲有屬性、兵種相剋
甚至是《戰鬥女子學園》這種節奏遊戲,都有怪物對不同武器抗性的設定

屬性、兵種相剋還有各類抗性這種設計
是個低成本高收益、行之有年的系統
優點是,玩家就算意識到這是個坑
但依然還是會因為其合理性而陷入其中
然後若某屬性有個特別好用的角色
以後更新時可以考慮出個類似的角色,但不同屬性這樣節省設計成本
可不可以不採用這類系統
當然可以

可是那樣就要像《三國殺》一類的遊戲
每個角色都很有特色
如果是內容固定,或者是偶爾出DLC的單機遊戲還適合那麼做
(桌遊的版本更新類似DLC,其實也類似單機遊戲的特質)
然後所有角色都要很有特色的話
那類遊戲幾乎肯定會陷入更新到沒梗或者是破壞平衡性的困局中
用個淺顯易懂的話來說就是
如果新角沒辦法取代舊角,我為什麼要用新角?
而新角能取代舊角的話,幾乎可以肯定平衡性就被破壞了
(《三國殺》克服這問題的做法是,用英雄是靠隨機決定的,也就是自選空間有限
可是...也因此《三國殺》沒有數值成長系統,沒有角色培養)

但若是有需要像《美少女花騎士》那種
好像大約每兩週要新增3位新角色的
不用屬性、兵種相剋與各類抗性的系統
對於需要時常更新、改版的端遊(網路遊戲)、頁遊(web遊戲)、手遊來說
真得是很有難度的挑戰
因此,也許《陰陽師》以後經過時間的考驗之後
也許《陰陽師》會逐漸被遺忘,或者不被視為款好遊戲
但僅靠不採用傳統省事的做法
就單憑這勇氣
我覺得《陰陽師》對我而言就算是個很好的作品!!
(雖然我大概還是比較喜歡採用省事系統的遊戲,畢竟新增的角色那麼多
總是比較容易有中意的、會讓人時常想起這遊戲的存在)

嗯...
雖然這樣寫有些跳tone
但我玩時直觀感受就這樣
就先跳到文章開頭所說的
該抄襲哪些歷史悠久的好玩要素進遊戲吧

2.《陰陽師》就個人感覺,有種一點點類似玩暗黑破壞神、流亡黯道(POE)那類遊戲的感覺
(可能是叫rogue-like,但我對於那詞比較確定的是,地圖採用隨機產生技術的遊戲
因此道具幾乎是固定屬性,只有數值上差異的
《Recettear─道具屋的經營妙方》
跟暗黑破壞神、流亡黯道那種有賽季、永久死亡的遊戲差很多
但算不算rogue-like遊戲我還要找時間查查
雖然就算查了我還是照樣想講上述的話)

待更

(sorry,我帶升星素材的式神快五星了,所以有些不能專心
想更新方向大概是:
御魂與傳統網路遊戲裝備的差異
雖然我知道因為大致上是仿《魔靈召喚》的符文系統
但我想依然算是對傳統陸製遊戲角色綁裝備類型的重大突破)

嗯!!
我想《魔靈召喚》的符文系統
是人類歷史上重大生產力革新的一步
為什麼這麼說呢?
以前做遊戲對於道具需要很講究
像是什麼釘頭槌、狼牙棒、流星錘、雙截棍(後面兩個是開玩笑的啦,實現難度較大)
弓箭手的裝備就肯定是什麼弓,然後再配類似不同品質的弓箭
(國產《趙雲傳》與《趙雲傳2─縱橫天下》這邊就做得很不錯,箭也是有屬性、詞綴的
雖然仔細想想,POE好像也是,畢竟本來就是去仿rogue-like遊戲的嘛)
後面的遊戲因為弓箭、袖箭、石灰粉一類道具的消耗量太煩人了
所以大多去掉招式消耗道具或者說去掉招式釋放條件

如果照傳統的思路
我們設計遊戲只有兩條路線
1.學究路線
像是努力去研究中世紀的穿著、武器類型
然後會發現,奇怪我們RPG怎麼從來沒有擲矛兵呢...
雖然RPG多數敵人的盾牌也只是裝飾用可能是部份原因
此外可能會想要把些弓的裝備資格改成
所需力量:比劍還高
因為弓是個很講究射手素質的武器
沒有力氣的射手還是轉行玩彈弓吧(話說也許彈弓也是很需要力氣的,只是沒研究過)

2.奇葩路線
就自己不去考究武器歷史
純照自己的想法亂搞道具名稱的
常見的做法是,武器前面加上些酷炫的名詞
像是:福德正神弓、刑天頭盔、夔靴之類的

但若我們採用符文、御魂系統
我們就不用像日本人學化學
用一堆鱉腳的片假名去表達多樣化的化學元素、化合物、聚合物與其化學性質等
這就像是費布納西引入阿拉伯數字
對於歐洲的數學發展有著重要的里程碑這樣

《魔靈召喚》我沒實際玩過
但查了一下符文名稱,好像是暴擊符文、反擊符文這些吧
乍聽之下感覺真是low到爆
御魂系統的格調感覺就提升很多
除了鏡妖(12/20修正,應該是鏡姬,難怪打時有些違和)、魅妖等一類較直覺的
沒辦法一聽就知道是在做什麼
不同作用的御魂辨識度大幅提高,也很切合《陰陽師》遊戲背景

此外名字若照《魔靈召喚》那樣取
就像是會計科目的編號隔太近
如果哪天要做不太一樣的暴擊符文或反擊符文
難道符文名稱要叫暴擊β符文嗎?
(害我有些懷疑是不是《魔靈召喚》的繁體中文翻譯採取意譯法
同樣,改天有空再研究)
(後來查了一下,純粹我記錯,符文的名字聽起來還是很有學問的
大概是我大腦看到那符文,自動把符文名字反白後用效果取代後的錯誤印象)

12/15更新至此
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