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試答自編遊戲綜合考題-如何照顧喜歡上錯誤角色的玩家篇(與論重練角色)

作者:李兒諳│式姬 幽界之門│2016-08-03 13:22:52│巴幣:2│人氣:219
這篇文晚些時候經過修改也會在知乎上出現
也可能會先寫些其它文章鋪陳
還在構思中
我之前以為要寫文章一定要申請專欄
而目前審核還沒過,現在想想我也蠻可能申請不過的
但發現寫文章不用專欄
搜尋也還是搜尋得到
先寫以後有專欄再用專欄收藏似乎也是可以的

這篇依然是回答
題目2─
電影、電視劇有TV tropes網站來整理各類電視劇各橋段的分類
桌遊有board game geek
將桌遊分成81個種類(像古代,數學,音樂,經濟......等等)
與51個機制(像剪刀石頭布,角色能力變動,手牌管理-像麻將)
那你覺得遊戲設計上有哪些科技樹或天賦盤是長怎樣的?
(其實順著上述前言介紹,這句可理解為你會怎麼分類遊戲
硬核玩家與休閒取向,RPG、格鬥、益智、或融合數種機制的分類法建議避開
除非你覺得以遊戲設計面來說這分類真得太貼切了,值得說明)

這篇要談的是
許多網路遊戲為了營利所需
會設計出許多較弱的角色
可是有些玩家就是喜歡那些較弱的角色
(或者是現在的強角,逐漸被以後出現的更強角色取代)
但許多遊戲會要求玩家用自身所擁有的最好陣容來進行
那我們從遊戲設計面可以怎麼下手呢?

也就是這篇是《如何照顧喜歡上錯誤角色的玩家篇》

先說結論:
可參考《かくりよの門》,《式姬-幽界之門》的式姬變化功能
也就是角色的機體性能不變
但外貌變成其它已經擁有角色的樣子
雖然遊戲中這功能還是有職業限制
可能是為了貼切攻擊動畫的考量與角色定位吧
但若仿照這機制
這是最簡單、粗暴的方式
不過個人覺得這方式還蠻有發展性的
因為它可以克服轉蛋遊戲轉到一定陣容後就不太想蒐集角色的問題
(我是一直以來都喜歡蒐集角色
所以有持續的在玩19個帳號啦!!
之前想棄坑有部份原因也是因為近期不能跟儲值活動
不跟儲值活動就很難拿儲值活動送的特殊角色
感到太過鬱悶的關係)

雖然這方式有些治標不治本
(但治本跟賺錢通常會有些衝突)
但要解決喜歡上較弱角色的解決方法
這個已經是足夠好的解法

注意:
夥伴外貌變化這功能不是遊戲一開始就有的
因此這功能其實有些犧牲掉了些以前努力練弱角的人
像個人喜歡文月羅剎,查了下是睦月羅剎(奇怪,我記得以前有改過名,不過日版確實叫文月羅剎)
(老實說台版睦月羅剎拿到的方式有些麻煩、看運氣)
(基本上這遊戲的角色我大多還算喜歡,只是是否特別喜歡的差別)

所以就交給分身(其它帳號)練了
(因為我較強的四個帳號大多決定絆結對象了,所以...這只能交給其它帳號了)
這功能出來後...還不清楚絆結是否也會根據外貌變化而定
我想可以試試看!!


由於要解決喜歡上錯誤角色的解法
上述已經夠理想了
(一開始就全部做得很有特色,沒有明顯誰強誰弱的
那種遊戲通常因為創作者連維生都有困難
或者說因為參數等調得很均衡了,導致版本更新有困難
以至於沒什麼新內容,或者是強弱平衡因為更新而垮掉
絕大多數的Dota遊戲都是這樣殞落的
雖然說殞落的Dota,以活躍玩家數來看還是存活得比許多遊戲好就是了)

因此接下來談談角色重練的問題吧!!
日製的遊戲大多用新卡吃舊卡
(《かくりよの門》就是用合體來解決這問題
不過若缺乏心技體秘傳書(還是合體秘傳書要等維修結束後確認)可能會損失大量經驗
雖然那道具可免費取得)
或者是萬丈高樓平地起的新練一隻角色
(日製的遊戲有些重練一隻很快)

而陸製的遊戲
有些會採用"傳功"來解決這問題(跟吃卡很像,不過角色可能不會消失)
或者是解聘獲得能轉換成對應經驗值的道具補償

當然也有遊戲根本沒重練角色的相關便利機制
嗯...
那為什麼還需要重練角色的便利機制呢?
好問題!!
待我思考下
以玩家角度來看的話
讓玩家能方便轉換角色自然是必要功能、良好的設計體驗
但是以設計、盈利角度來看的話...
其實做與不做都可能有玩家因此加入或離開
基於多一事不如省一事的觀點來看
最好是不做
(所謂的"不做"包括透過讓老玩家能以獲得大量經驗或轉換經驗道具的方式迅速練起新角
像是老玩家才比較有能力挑戰某些高難度關卡這樣!!維持既有優勢)

當然具體還是要看遊戲屬性與定位
因為目前是在較空泛的狀態下談遊戲
所以只能透過分門別類的方式來談各類情況之應對

在遊戲中,難有難的好處
若太簡單或太難了就會讓人打從一開始就不想做這件事情
舉個跟遊戲間接相關的例子
要讓程式設計能力增強,去Online Judge系統刷個幾百題以上就好
或者是讓考試能力增強,去做完歷屆考題即可
於是玩家隨意挑了幾題去刷
但不管太難的還是太簡單的
都會有寫幾下就突然有些不想寫了
因為就感覺上而言純粹只是為了數字累積
而做相似的重複勞動(Farm,俗稱的農)
(但數字累積意義其實會不同,像刷怪練功,怪的難度可能會逐漸變強
而有些玩家其實根本刷不了經驗效率較高的怪)
但若真的有碰到人完成這類挑戰
多少還是會獲得些目光、尊敬
(呃,有時雖然是尊敬但可能也有貶抑感,像廢(廃)人向遊戲)

有個論點是想用電玩概念改變世界
因為電玩能讓人自願重複做同質性很高的勞動工作
因此有人想如法炮製
以前在書上有看過對岸-盛大網路-陳天橋的遊戲式管理
(就敘述上來看,你可以想成在工作時,你有個巴哈勇者等級跟稱號等可以去追求那樣)
不過成效與具體做法如何不太清楚就是了!!

但有派的論點是
電玩能讓人自願重複做同質性很高的勞動工作
這純粹只是因為電玩的重複動作較簡單!!
至少與切菜、削果皮、洗碗、扛瓦斯、送貨......等等相比是這樣
(附帶一提,我喜歡有些作業員的工作是因為,有些作業員的工作難易度真得跟電動有得比)
就像就算沒什麼獎勵
還是很多人會把球左右互丟或一直上拋、抖腳
那像個人的話就是很常會轉筆或洗撲克牌、室內來回走動
把遊戲概念引進到現實大概還是很難處理現實面問題

扯遠了,回正題
簡單的好處就是讓玩家輕鬆(比較能吸引多數正常玩家)
而難的好處就是讓人達成後有成就感
(遊戲難,最好的例子大概是格鬥遊戲或彈幕遊戲
當然很多動作類遊戲也很難,只是以普及程度來看的話
可能還是格鬥遊戲、彈幕遊戲較廣為人知
也許是因為街機時代的關係
《幽游白書-魔強統一戰》
因為角色面向轉變的碰撞面積bug,可以無限連或者說連到暈為止
那為什麼會有那個bug呢?
因為技術不夠好的人根本連不出來,也就是測不出那個bug啊)
參考影片支援(印象中有看過個影片連段次數比這還多的)

不過上述這個難比較不具實質意義
多數陸製遊戲或者是日韓遊戲的大陸伺服有VIP系統也算是個具有難度的遊戲
要不是因為沒錢
我想真的會有很多人去衝VIP等級
(假如正常人有房有車
多餘的錢大概也是用來休閒或理財工具或行善
僅少數人會跑去投資文創、參與群眾募資
雖然說行善、投資文創等等其實也不用很多錢)
而因為對岸貧富不均
(轉蛋就提升不了多少營收,但保證能提升很多對營收不具實質意義帳號)
特別是住在人少地區的富豪娛樂少
更願意把錢花在遊戲上
也因為貧富不均
更顯得VIP等級高的難度與珍貴性

可參考
其中儲值遊戲就是一個!!
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因為置頂只能一篇
所以最後推廣下
個人的新每日系列(若有意外的話可能會有幾天中斷現象):
主要記錄玩電玩的偶發感想與遊戲奮鬥歷程
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3276762
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