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7/16,推薦一遊戲構想與遊戲原則發想(並簡述些遊戲機制原因)-序言說明篇

作者:李兒諳│2016-07-16 17:27:07│巴幣:2│人氣:987
在寫文章時,意外看到了篇介紹手機遊戲的文章
有個手機遊戲叫做《S.M.T.H》意思是Send Me To Heaven
也就是上拋手機再接住(因為原理,接住是必要的),然後成績紀錄在網路上的遊戲
(有防作弊機制,因此從高處往下丟給別人接住,因為上升時間與下落時間差距太遠不予記錄)
嗯,所以有很多手機因為這款遊戲壞掉
遊戲介紹網址

這概念感覺真是空前絕後,劃時代的創意
愛惜物品的人大概光心理上就不太能接受或想到這概念了
這也確實是利用手機或行動裝置感測器才能玩的遊戲

回正題
呀,回顧了下先前自己的文章
每過陣子就會發表類似的文章

這次要談的是遊戲原則
算受到軒轅劍、仙劍、天使帝國的影響而引進的制度

雖然想建立遊戲原則制度
是針對系列作的狀況
但單個作品下還是可以用遊戲原則

其實從理解上來說與其說遊戲原則
不如說是遊戲類型
什麼東西可以當遊戲原則呢?
例如:
遊戲過程中無人死亡或無孩童不宜情節等
有些像把創作分成歡樂向、致鬱向那樣

但還是叫遊戲原則
就是因為原則
是用來規範行為、把想法、呈現方式限縮在個框架用的
就像是推理小說的十誡、二十法則...等
與科幻小說一次更動一項原理的限制那樣
嗯,似乎更應該稱為規則
但倘若真叫遊戲規則,我想應該會與遊戲具體的規則混淆吧!!

我今天主要就是在思考遊戲原則、遊戲原則的發想兩件事

先談想到的遊戲原則
我最近發現我很常做的遊戲相關的夢有個共通要素
就是"同樣的選擇,不一樣的結果"(這以設計原理來看,大概會跟機率或有限狀態機有關)
若換成較狂妄的表現形式就是"同樣的選擇,第二次以後就不起作用了"
(或者說在第二次時結果保證不同,但第三次以後可以再做些思考)
不過這種設計
很消耗腦力、人力資源啊
因為這種設計
幾乎是保證了遊戲要進行多周目或其它至少要重複一次以上才能感覺得到

若以AVG(特指點文字或圖形或描繪符號、聲控等等來選選項來進行的冒險遊戲)
然後又是多周目遊戲
表達形式可以有
1.選過一個選項之後,第二次就不能選那個選項
2.選過一個選項之後,下一次那個選項由新的選項取代(但新選項不太可能無窮無盡)
3.選過一個選項之後,再次選同個選項會有不同的結果(但這樣第三次或循環條件就要仔細想了)
其實其它類型遊戲也是可以借鑑AVG的設計
畢竟其它類型遊戲與AVG的差異主要是選選項的做法較不一樣

其實AVG、RPG等還有個麻煩就是
線性敘事與非線性敘事的差異
線性敘事技巧是講個重複或個不重複的故事
反正線性敘事規律很好抓
像是從前有座山,山上有座廟,廟裡有個小和尚與老和尚......

非線性敘事主要是開放世界遊戲不能規範玩家執行事件的順序
而各事件的劇情原則上是固定的,不同的順序玩起來感覺有些不同
感覺上就像是洛克人的破關順序那樣吧
雖然早期的洛克人在破關過程中沒什麼劇情
(也就是非序列化腳本,non-linear story,可是非序列化腳本很難寫,因為因果相關的不太能寫)
也是可以把執行事件順序的所有可能性列舉出來
再一個一個添加銜接劇情、劇情轉折的劇本
但這方法明顯不科學(成本高、難修改)

回正題
另一個想的是遊戲原則的發想
遊戲原則的發想可以從坑(延長遊戲壽命的方法)的類型來看
像手機遊戲常用的四種坑
連結網址:
四種坑分別是:等待、養成、探索/蒐集、組合
差別就不特別介紹了

但以類似的概念
可以想出些遊戲原則
"這(系列)遊戲沒轉蛋"
"這(系列)遊戲沒有行動力設計"
"這(系列)遊戲迷宮不可存檔"
(其實用雷步遇敵設計就會碰上這問題,不用雷步遇敵的遊戲迷宮幾乎都能存檔
原因在網頁式RPG有大略講過,若雷步重置,反覆存讀檔可避開所有戰鬥,不重置會感到重複性)

手遊四種坑裡面僅組合比較想討論
然後跟各位介紹下《英雄三國》,這Dota遊戲
《英雄三國》有主線劇情跟角色等級
每個新手都可以從10位新手角色中進行遊戲
我忘記英雄三國有沒有每週免費英雄了
但它的做法是
角色等級每升幾級就可以從兩到三個英雄中選一個解鎖,獲得永久使用權
不然一個英雄要從頭解鎖的話
根據英雄的不同,若是遊戲新出的角色,通常要花遊戲大量資源
(有些像LOL英雄解鎖點數不見得相同那樣)

手機遊戲有類似設計的,就像是刀塔傳奇(不過日版刀塔傳奇之前還沒引進這制度)
這樣玩遊戲就很像在玩陸製網頁遊戲龍將、神仙道一類的
就研究自己或伺服器生態要用怎樣的角色往上打比較有利
個人很喜歡這種有限選擇的遊戲模式

當然大陸做的手機遊戲大多有VIP限定角
而日服因為平均收入較高、伺服器大多能接收的玩家量相對陸服有限
(所以玩家刷首抽,對運營來說也蠻傷的,換個方向想,陸版遊戲用轉蛋機制,會被帳號量海死)
日服傾向於用轉蛋機制處理

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但我比較想談的遊戲原則發想不是這種規則式的發想
而是種啟發式的發想
像夢
或某個學科的基本原理
甚至是某遊戲理念之發想
(遊戲理念像是《風之旅人》(也就是Journey)
為了激發玩家互助,把地圖做的遼闊
並把玩家操控的角色形象外在特徵限縮到幾乎是固定的,避免第一印象的不適感)

那其中最想完成的是
根據某學科的原理來想遊戲原則
像遊戲、動漫人設所使用到的TRIZ發明問題解決理論(又稱萃智)
(指的是使用表格,像一欄用十二生肖,列用植物、礦物、機械等
再隨意挑個交界處作人物設定的方法
也就是矩陣法,可以理解成表格法
相關知乎網址:
第一個回答)
雖然用的人可能不知道那是TRIZ
但TRIZ就是利用矛盾矩陣來分類問題與解法的方法

就朝這方向嘗試看看吧!!
首先可能要先複習些科目提到了哪些概念
才能再跟遊戲做聯想
(其實這有些回到童年,不管學什麼都想跟遊戲扯上關係的初始精神)

如果日後有其它篇文章的話
大概會是
數學-勘根定理與遊戲的關聯(說真的我覺得這還真難想)
或是
化學-鍵與遊戲的聯想一類的吧
雖然有蠻高的機率是什麼文章都沒有啦!!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3256680
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