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2/26~2/27,淺聊遊戲-數值堆砌(機制)與事件取向(內容)與些雜想

作者:李兒諳│2016-02-26 17:36:46│巴幣:0│人氣:107
呼,目前感覺好多了,應該明天以後個人打電動會恢復正常些
那最近看動漫的感想是:刪劍靈(靈劍山)的片頭曲日文版還不錯!!
還有就是跑到不能復活的類遊戲世界感覺還蠻沉重的

嗯,接著進入正題
這篇主要是接續2/24
談最近在想遊戲相關的另一件事(或說一些事吧)
關於遊戲,我好像蠻常聊到個概念的樣子
就是遊戲大致上會有兩個主要成份
一個是數值堆砌
另一個是事件取向或者說內容
基本上個人認為絕大多數的好遊戲
在數值堆砌方面是比較重要的
因為事件取向或說內容
其實本質上比較偏向文藝創作

以許久以前KOEI出的三國志曹操傳來說
武器、防具經驗與其獲得的能力果子影響升級能力系統
我想就是個數值堆砌的例子
而絕大多數的遊戲,牽扯到主線劇情、支線劇情、偶發事件等以耗美術或文案資源為主的
就是事件取向或內容取向
以這說法來說的話,AVG遊戲、電子小說類的
基本上是沒有數值堆砌的成份
但隨著時代變化,其實也越來越不好說
因為像Little bustters就加入些還算有意思的小遊戲(我主要是指棒球遊戲)
感覺能吸引些玩家玩很久(但那理論上來說不是AVG重點)
嗯...這麼說來數值堆砌似乎不是個好說法
也許用機制來說會更好
但絕大多數機制會耐玩
多少跟數值堆砌有些相關
其實日常生活中的運動,本身也是種數值堆砌
像今天用幾分幾秒跑完多少路程或游幾趟那樣

一個遊戲要獲得成功
數值堆砌(機制)或事件取向(內容)做好一個就夠了
不過兩者有些相輔相成
所以成功的遊戲排除遊戲類型先天限制外
通常是兩個都還可以才會被歸為成功的遊戲
嗯,話說什麼是成功的遊戲?
其實我覺得能讓人留下些印象的就算成功的遊戲

那數值堆砌與事件取向如果只能做好一個的話
數值堆砌型的遊戲理論上會比較有利
因為數值堆砌型的遊戲把內容部分換掉
就是款帶著舊有優勢的新遊戲
而事件取向(內容)做得較成功的要推續作
往往會是包袱
不過事件取向的被抄襲很明顯
但數值堆砌型(機制)的抄襲卻是之前有碰過的才知道
就像《中華一番》中的劇情
等等,突然想起來以劇情來說其實也算是原創料理
這麼說來,做機制的還有個優點是,若夠出名,別人只要做得像就會被指責

就個人看法
遊戲製作要以創作機制(數值堆砌)為目標
但是通常人想製作遊戲的契因
大多是想做內容(事件取向)
就像是想到個還不錯的支線任務或主線劇情、自己欣賞的人物配對等
而老實說我自己也覺得做事件取向(內容)本身才比較有意思
因為做機制(數值堆砌)的大多是給玩家發揮,作者大多是隱居幕後
但做內容(事件取向)的卻是自己發揮再給同好欣賞

接下來我想談的部份是事件取向(內容)的
數值堆砌(機制)上應該是沒什麼創見
那接著等回來後或明天再繼續談!!

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後來想到個AVG有個很像數值堆砌的例子
fate stay night選錯選項時
除了顯示對應選項的劇情並Game Over外
還有額外個老虎道場,也就是再一小段動畫、對話與選項提示
不過這種數值堆砌相對較吃美術、編劇資源
事件取向的成份還是比較重

其實之所以要分類
就是想看哪些功能的成本比較固定
而這類個人覺得幾乎都是數值堆砌,雖然稱為機制似乎更全面些
不像主線劇情、支線劇情、線上遊戲每隔陣子推出的新角色......之類的
大致上成本跟新增的內容是成比例的
也就是若以做事件取向為重的遊戲
很可能要有相襯或超額的報酬為後盾
不然除去成就感外,應該是會虧本的
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接著等明天(星期六)再談好了!!
因為覺得還需要些時間思考
但談的內容基本上都是虧本的
還是想談的原因是覺得那樣也許會有點成就感
(也可以說是個人平時大多在幻想、妄想,不太有具體成果)

---------2/27 星期六更新-------------
一部分是延續之前在2/17提的
就一個伺服器內角色不重複構想
每個玩家發一組互不重複的角色
會想那麼做的原因是
若要使用其它玩家所屬的角色
要用類似交換學生的方式(也就是自己的角色得挑至少個過去)
當然那形式其實還沒必要讓伺服器角色互不重複
只是理想中最好互不重複
純粹只是因為同一時間點同一角色僅一位這樣比較自然
(不過這樣感覺若做出來也肯定會變成區域網路遊戲就是了)
不然日後若要做年表感覺有些麻煩

為什麼要做年表呢?
這就是另一部分最近在想的
想把角色分兩類
容易自然死亡,有食衣住行、衰老問題的是一般人
而沒那些顧慮的是妖怪或妖怪記憶繼承的人類
也就是像吳鶴以與澹臺毅隱跟夏知饋的差異那樣
不過以遊戲層面來看的話
差異就像一個是封測帳號(過段時間死亡,但資料不會被清空),一個是正常帳號
人類是高難度,妖怪是低難度

不過這是理想狀況
因為實際上想了一陣子
就算僅做一代就結束都有些困難
兩代以上的交互會變得很麻煩
像第二代到底是要哪個玩家控制還是電腦控制?
而且會有更多沒被利用到的美術、編劇資源
也更容易出現重複故事情節
可是不做多代的話
就較難做出演進的感覺
若只做一代,就要確立背景是在古代還是現代或預定(假想)未來
而且個人是比較想做多代演進的感覺
像我這代的一出生就有電
目前新生代的一出生就有網路,老一輩的有些是出生就有自來水

那為什麼會想那麼設計呢?
主要應該是個人的思想有些灰暗
遊戲主要想表達的僅是:人類能有現在的成就很不容易
不過呢,主要遊玩後希望造成的效果是:人類自願滅絕 吧!!
為什麼呢?
因為通常人對新東西多少有些期望
但之後總會發現還是老路子
只是有些許變化
總之整體上來說就是那樣
(也可以說是,就算東西變化很大,但感知的人並沒有變所以衝擊有限)

遊戲中會想做到的部分
有個一定是童年換齒
至於童年是否要去學校、成年是否要拔智齒等要看時代與角色狀況
(要去學校、職場的話,可能會碰上霸凌或霸凌並引發社會事件)
然後看醫生、飲食、通勤等有機率致死
(也就是說遊戲若有二代以上,有很高機率是白髮人送黑髮人)
就算沒死也有很大機會被慢性病或逐漸變差的身體、氣候困擾著
若有地利、金錢、充足運動時間與運氣,也許能逃過一劫
但可以欣賞下除去健康的自己外的人的人生
上述連經濟狀況都還沒談,感覺就很灰暗了!!
(部分是因為個人經濟方面較沒深刻感受,很少非常困頓過
或者說人就是因為經濟方面會影響健康方面才有經濟問題
不然經濟問題根本可以像妖怪一樣放著不用管!!)

這樣遊玩後應該能達到很好的人類自願滅絕效果
因為一個新人類的誕生
感覺可以預計到的麻煩比期望還要高多了
要有多高的期望才可以乘載那麼多的麻煩呢?
可是缺點是:我覺得會玩遊戲的人
會有人類自願滅絕想法的比例應該是偏高的
也就是說這麼做的話,目標客戶根本錯誤啊!!

嗯...
最近活著總是在想一句話
以後可能會讓某個角色說吧
「活著終其一生,就只是忍耐而已」
吳鶴以:可是若那麼說,其實也可以說是活著一生都在享受吧!!
學長:那我們交換(雖然也不可能),你來當人類享受享受下!!
嗯,這篇沒說是很灰暗的文章
其實還是有些光明的
(灰暗的人以更灰暗的目標作為光明的導引)
不過能看到現在的讀者應該都是心理素質很好的
因為通常一篇文章寫好後
就算之後有更新也不太會有人看才對
哦,打到這想起來忘記談以前的一個想法
就以前談O2O(3/24那篇)
為了讓玩家有種獨特感、受重視感與方便O2O設計的話
一個伺服器沒重複角色感覺還是較好的
反正以目前紙上談兵階段來看
做出來的可能性還蠻小的
(或者說做得出來,但成果應該不太理想)
因為事件取向的東西太多了
那麼多的工作量會很難以一己之力完成(而且個人藝術相關也是問題)

不過都是消極的想法的話
為什麼還要設計幾組角色分配給有限玩家呢?
因為...多少還是想要分享些生活中的笑話或有趣的事情
(玩家可以掌控的角色是由現有掌控的角色各自人脈拓展出去)
或者是遊戲假如是現實的話大概會發生的些事情
(裝備拔來拔去就算沒尺寸問題也會起爭議的那樣)
呀,簡單來說就是細節也還沒想清楚
大概僅會停留在想、說的階段吧!!
這篇就到此結束!!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3112458
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