第一篇就這樣開始吧,這是關於兩三年來使用Shiva3D的一點小心得,我想全台灣要找到最豐富Shiva3D作品,不只是手機APP,包含PC的2D橫捲戰鬥、3D即時戰略,大概只剩下世新數媒系找的到了,畢竟這引擎在台灣實在是長不大,也難以看到有個像樣的作品出來。
對我作品有興趣的,可以參考這傳送門,不要說有美術、有時間大家都做得出來,而重點是,有去做了嗎?沒有作品出來一切都是空談,要怎麼說服人家引擎具有這樣的實力?要怎麼推廣產品?
至於3D即時戰略,在2014年的新一代可以看到,大家可以期待一下,雖然不是我的作品,但也算是Shiva3D在強弩之末的最後一發了。
因為,Shiva3D始終有個強敵,Unity3D的陰影壟罩著它。
不管是師資、作品質量、外掛資源,Shiva3D遠遠都比不上Unity3D,從我開始使用Shiva3D的時候開始,便覺得想要學好怎麼用,真的得靠自己來,不能說這樣的過程沒有收穫,反而學到的技巧與技術比想像中的還多,當然這樣的前提是,我在學習的過程中沒有放棄Shiva3D。
很多人問我說怎麼不使用Unity3D,畢竟市場上多半都是使用Unity3D,如果要學,學Unity3D應該也比較好和業界接軌。但是我有幾個理由。
1.遊戲的系統製作概念是不分引擎的,學東西絕不能被引擎綁死
今天業界用的是Unity3D,沒人能保證你畢業的時候不會換引擎
所以該學的並不是引擎,而是製作遊戲的核心概念
2.Uinty3D博大精深,選擇變化性高,但是相對更需要coding與資料整理概念
相對而言,Shiva3D部分特有的設計,整理上能讓新手更容易了解一些遊戲架構
我用到現在最方便的應該就是「有限狀態機」與「事件處理器」
而且指令的可變性小,使用上不會那麼複雜
所以我才說Shiva3D是入門引擎,而Unity3D門檻比較高一點點
3.只要用得順手,用什麼引擎做都可以
就像有的人偏好用sai,有的習慣painter,但只要能畫得順手
用哪個引擎並不是那麼重要,重要的是
哪天換了引擎,是否還能保持同樣的製作水準?
這才是學遊戲引擎的核心價值所在
至於會想開始寫點東西,一方面是因為開始教Shiva3D,一方面是看到台灣市面上並沒有任何一本完整的製作工具書,雖然現在市場需要的是快速手機遊戲開發,但是我並不覺得這對遊戲產業是種好事。畢竟當哪天開始需要大型專案人才時,卻發現大家只會做小東西,深度不足只會讓人家以為,做遊戲就只是那樣而已。
身為一個遊戲愛製作者,如果失去了當初幻想製作FF7等大型RPG的夢想初衷,那在心裡遊戲的本質還會剩下什麼?
對我來說,遊戲不僅僅是娛樂,而是有價值、有內涵,可以帶給玩家夢想的東西,而不只是打發時間的免洗商品。
也許Shiva3D會逐漸退出市場,但我會繼續用,是為了想做遊戲的人能夠還有選擇,選擇比較好上手的遊戲引擎,其它小眾如GameMaker等等,雖然資源少,但相對能讓新手更容易入門,底子學好了,後面要用什麼都能駕輕就熟。
我並不在乎最後大家到底用的是什麼引擎,而是有沒有一個想做遊戲的熾熱之心。不是為了錢而製作「商品」,而是能傳達自己的熱血與夢想的「作品」。