連續採訪十個人以上主持人已經快沒梗,總之就是特級引導海龜龜的專訪(乾扁扁的臉)一起來歡迎吧!(鼓掌聲)
Q:海龜跟隔壁棚的猴子一樣,是以擔任引導為主的玩家,而且也曾經是特級引導。你當初會加入RPG的主因就是為了想帶劇本的關係,還是有其他因素?
在許多的劇本中你也算是脫穎而出的引導,是因為你念的系科(沒記錯你是念遊戲設計)平常有在撰寫遊戲企劃之類的因素嗎?
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A:(搔臉)擔任引導為主嗎......其實這算意外欸?我稍微整理一下......(沉思一秒)
最早的起因是因為看到城主與妖狐的閃光小說才知道RPG公會的存在,我相信這是那個時代的共同回憶之一……(笑)
那時剛好WOW打的有點無聊,又找不到其他打發時間的方法,所以猶豫了一段時間後決定進入公會,第一個孩子就是從頭到尾都是稀有生物的狄翁。(大笑)
至於劇本的部分,大概是因為天生活在幻想裡面的關係,同學們常說我是企劃專才--言下之意就是美術跟程式通通完蛋,只有企劃能看……(哀傷)
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Q:從這邊就能看到,海龜對於遊戲設計的想法有特別多的點子了不是,好啦,噁心的誇獎就說到這。你帶的劇本數量大家眾所皆知,對於引導的看法應該也有自己一套的哲學。
你帶劇本時都有哪些"原則"還是說每次的劇本都要造就不同的驚喜?而大長篇的七罪系列劇本,大概是什麼時候開始有這樣的撰寫想法呢?在寫這些劇本時你遇過哪一些問題?
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A:原則啊……最大原則其實就是城主貼過的引導基本條約:「劇本是為了讓雙方愉快才設計的」,哪怕心情最低潮的時候,我也沒有違背過這個制約。
如果要虐人,回去LOL開1等新帳號就能滿足需求了(無誤),沒必要在這個幻想世界裡對玩家太苛求,所以我的劇本裡永遠都會有一個「最佳解」、無數多的「普通解」,以及萬不得已才會啟動的「死路」。
這恐怕也是我的劇本成功率驚人高的原因之一,我的血還沒有變成液態氮,所以總是無法放任玩家去死……自己找死的當然不在此限。(微笑)
七罪之劇系列的出現其實很有趣,當初純粹是想嘗試一個沒有人嘗試過的東西:一種名為「引導者主線」的新系統,劇本主體架構花了我一天的時間,然後在接下來的365天裡漸漸的完成他。
事實上,這系列的劇本最難處理的就是尺度問題……天知道我多想要在劇本裡放入XX後OO最後@$#^%&@#^*$的劇情……(自重消音)
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Q:色慾內容就是很明顯的例子吧(?
說到這裡,讓我想到一個問題想聽聽你引導方的看法。
"揣摩的角色"在劇本中表現也是玩家的課題之一,許多的"角色個性"都會出現不同的情形,所以也會出現"角色個性"的因素,反而變成在劇本中的不定時炸彈。
當然在引導方是不用說,這多半情形是玩家自找而來,但你認為角色個性,能夠足以稱為劇本『勝敗』的主要因素嗎?
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A:絕對不是主要因素(1秒回應)
正確來說,角色個性跟劇本合作是完全不同的兩件事情,一個好玩家是可以操控不會合作的角色「配合」隊伍行為進行劇本的,最好的範例就是如月瞬在海底一章時操控的黑袍。
「絕對別把不合作導致失敗這件事情推給角色」,這是種非常不負責任的說法,想要使用不合作的角色去跑劇本,就要有一邊演出不合作的行為、一邊以另一種方式合作的燒腦準備,如果沒有準備就拿這樣的角色跑劇本,那些隊友們何其無辜!
別說什麼「合作會崩角所以我不想合作」,那麼你他X的開這隻角色出去跑劇本幹嘛?如果他真的不想合作,我們可以合理判斷他根本就不想幫忙,那他到底來劇本做什麼的?身為角色背後的操控者,你又是抱著什麼居心參加劇本雷人的?(氣炸)
因為很重要所以再說一次:絕對別把不合作導致失敗這件事情推給角色!這是種既不負責又幼稚的的藉口!
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Q:海龜生氣的樣子好萌(被炸飛)好啦!我認真,換一個心情好的問題。
根據冰少統計,你的劇本已經高達23場這麼多,甚至超過幹部飛鳥帶的劇本量!!(煙火)
這也就代表你遇到非常多各式不同的玩家。有些哪些玩家在你的劇本中參戰表現,是使你印象深刻刮目相看的呢?可以的話講一下那時的情形,好讓觀眾朋友們回味一下。
(中二的採訪者表示:可以不要講我沒關係,因為受訪者點名採訪者有種怪怪的感覺(就讓我中二的自認為你會提到我吧(被炸飛)
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A:哪…哪裡萌?而且原來我帶這麼多場了啊?(愣)
不過玩家與角色來來去去,要我挑出幾個印象深刻的還真是辛苦……讓我想想……
第一個應該就是老馬王浮舟,永遠記得在第一個劇本裡切掉額外獎勵道具的那瞬間,我在電腦前笑到歪掉……(不過我猜他寧可不要我記得這個)
再來就是……七罪劇本裡其實有很多令我印象深刻的橋段,總覺得不管說誰好都有點不公平,所以乾脆來提點壞的(?),印象最深應該是某個燃燒彈神人吧?在森林裡丟手持型燃燒彈讓我永遠都忘不掉,第一次劇本失敗的殊榮就這樣送出去了呢……
另外海底劇本讓我感覺到玩家人才輩出的壓力,一章的如月瞬、四章的貓寬、六章的所有參加玩家,每次都讓我感覺到非常驚奇,總覺得他們正在不斷催促我這個小引導往前繼續走,別停留在這個層次呢。(溫和)
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Q:我突然有種在搭時光機的感覺(揉眼)原來這一年真的發生好多事情(望
劇本部份的來問最後一部分就好了,回到剛剛你提到的,因為這我有點好奇,可以談談你所謂的「引導者主線」大概是什麼樣的概念咧?
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A:「引導者主線」是一種嶄新的系統,到目前為止我還沒有看到公會有人進行跟我相同的計畫,大部分都是某個角色的背景故事或主線劇情,但我所期待的是更為遠大的計畫與大膽的嘗試。
所謂的「引導者主線」,就是一名玩家將自己所有人物、背景、故事、劇情,全部編織起來,成為一個龐大的系列劇本,然後放任所有玩家在劇本裡面的行為,並且以他們的行為來決定一切的結局。
換句話說,任何參加劇本、進入劇情、使用背景設定的人,通通都會變成引導者主線的一部分,然後這些累積起來的微小碎片,將會完成我家所有孩子的結局。
想像一下……當玩家們了解他們的行為-不管多麼微小-都決定了一切的結果,參與了成長的過程,這是多麼有趣的事情,這才值得被稱做「RPG」!
這是我從參與公會以來最宏大的一次實驗計畫,也是我在公會裡最後要完成的一件事情。
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Q:想必這個拼圖一拼起來會非常的美。(點頭)
不過這日子的前後你在公會沉寂了有一段的時間,是因為科系的作業關係,還是因為你說的"最後要完成"有關?你這樣說很像離別宣言捏。隔壁棚的猴子已經要把我炸到夏威夷過了(望
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A:其實消失的原因有很多,一開始是因為大學作業開始變多,能玩的時間快速減少,所以只能暫時離開,結果回來的時候發現「景色依舊,人事全非」,只好默默的繼續下潛,接著當發現公會漸漸變的讓我無法接受時,我就已經做好決定了。
我要多丟一顆炸彈給你,我目前對公會的看法跟某部分的人很像……我正在等著收角的那天到來,而這一收將意味著引導者主線正式結局,那一天我會將有關於我的所有東西都收起來,然後帶著結局的果實離開公會。
畢竟,RPG遊戲終究需要一個結局,而這一切都在計畫之中。
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Q:你這樣會害大家希望這齣戲能在多演一段時間呢
這部份如果不願透露我不會勉強,你認為的無法接受事情,是基於什麼樣的因素?這跟早期研究所受到別人不尊重攻擊的時候有關連嗎?
那來講"劇本之外"的部分吧?這一年雖然你雖策劃劇本許久,但我也相信你觀察不少操作者,以及他們筆下的角色劇情,令你印象深刻的角色劇情有哪些人呢?
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A:拖下去就是歹戲拖棚啦!(大笑)
無法接受的東西嗎……就是公會風氣轉變很嚴重的這個問題吧?不可諱言,在我離開的這段時間裡,公會規則的確越來越完整,但這也代表公會裡不守規則的人越來越多,相信很多人都有體會到這點……有太多事件可以討論,所以我乾脆就不去說了,大家都心知肚明。
至於研究所常常被打這點……實在無法理解他們不斷攻擊的原因,如果是想成名,你不如去伏擊幹部的角色,保證一夕成名,如果是想跟研究所搭上關係,你大可以私下聯絡……研究所每次被攻擊的劇情都是私下討論過之後一搭一唱的,說白一點就是「假打」,想真打的那些人都被我當娛樂用玩具打回去了,我可沒那麼好心。
這次你沒有阻止我,那我就直說了……印象最深的是巴卡系列的劇本,對於劇情裡面鋪陳的各種橋段我都非常喜歡,在黑暗中看見希望的故事讓我從頭追到尾。(燦笑)
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Q:你這樣講我真的會不好意思(汗笑)
只能說雕欄玉砌應猶在,只是朱顏改……(望
不過能將RPG遊戲綜觀看那麼遠,而且有寫下結尾的肯定我想都是需要很大的勇氣,至少我會這樣想。
總是現在有些不如意的事情,但還是有很多很棒的回憶,雖然你未來最大的收穫果實是將三研劇本帶完。
但現在的你,你認為你待在RPG工會中,目前最豐盛的收穫是什麼?來談談至今你一些心情的轉變,跟你認為收穫的原因吧
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A:收穫……在公會裡的收穫,大概就是多了一群可以天南地北的靠杯、可以好好聊天的朋友吧?
說起來……這大概也是我不喜歡現在公會的原因?以前的好友漸漸都沉下去了,現在的串又都是私人串,能夠交到新朋友的機會少之又少,久了也是會累的。(微妙笑)
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Q:誰來幫我拿衛生紙(感傷啜泣)
好啦!採訪部分差不多了,說一個你對RPG公會未來的願景,另外說一句話送給RPG公會所有成員來收尾吧~!
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A:這個世界奠基在幻想之上,但是請參與幻想的人不要忘記……螢幕的對面都是活生生的人,如果能夠互相尊重、彼此包容,或許高樓坍塌的時間能往後延遲一點。
但願公會裡的人都能在阿斯嘉特裡找到歡樂,縱使哪天離開了,至少也能留有美好的回憶。
嘛……大概就這樣吧?
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Q:好啦~採訪到這邊可以結束了。辛苦啦!
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A:辛苦啦!!(拍拍)
Q:海龜跟隔壁棚的猴子一樣,是以擔任引導為主的玩家,而且也曾經是特級引導。你當初會加入RPG的主因就是為了想帶劇本的關係,還是有其他因素?
在許多的劇本中你也算是脫穎而出的引導,是因為你念的系科(沒記錯你是念遊戲設計)平常有在撰寫遊戲企劃之類的因素嗎?
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A:(搔臉)擔任引導為主嗎......其實這算意外欸?我稍微整理一下......(沉思一秒)
最早的起因是因為看到城主與妖狐的閃光小說才知道RPG公會的存在,我相信這是那個時代的共同回憶之一……(笑)
那時剛好WOW打的有點無聊,又找不到其他打發時間的方法,所以猶豫了一段時間後決定進入公會,第一個孩子就是從頭到尾都是稀有生物的狄翁。(大笑)
至於劇本的部分,大概是因為天生活在幻想裡面的關係,同學們常說我是企劃專才--言下之意就是美術跟程式通通完蛋,只有企劃能看……(哀傷)
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Q:從這邊就能看到,海龜對於遊戲設計的想法有特別多的點子了不是,好啦,噁心的誇獎就說到這。你帶的劇本數量大家眾所皆知,對於引導的看法應該也有自己一套的哲學。
你帶劇本時都有哪些"原則"還是說每次的劇本都要造就不同的驚喜?而大長篇的七罪系列劇本,大概是什麼時候開始有這樣的撰寫想法呢?在寫這些劇本時你遇過哪一些問題?
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A:原則啊……最大原則其實就是城主貼過的引導基本條約:「劇本是為了讓雙方愉快才設計的」,哪怕心情最低潮的時候,我也沒有違背過這個制約。
如果要虐人,回去LOL開1等新帳號就能滿足需求了(無誤),沒必要在這個幻想世界裡對玩家太苛求,所以我的劇本裡永遠都會有一個「最佳解」、無數多的「普通解」,以及萬不得已才會啟動的「死路」。
這恐怕也是我的劇本成功率驚人高的原因之一,我的血還沒有變成液態氮,所以總是無法放任玩家去死……自己找死的當然不在此限。(微笑)
七罪之劇系列的出現其實很有趣,當初純粹是想嘗試一個沒有人嘗試過的東西:一種名為「引導者主線」的新系統,劇本主體架構花了我一天的時間,然後在接下來的365天裡漸漸的完成他。
事實上,這系列的劇本最難處理的就是尺度問題……天知道我多想要在劇本裡放入XX後OO最後@$#^%&@#^*$的劇情……(自重消音)
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Q:色慾內容就是很明顯的例子吧(?
說到這裡,讓我想到一個問題想聽聽你引導方的看法。
"揣摩的角色"在劇本中表現也是玩家的課題之一,許多的"角色個性"都會出現不同的情形,所以也會出現"角色個性"的因素,反而變成在劇本中的不定時炸彈。
當然在引導方是不用說,這多半情形是玩家自找而來,但你認為角色個性,能夠足以稱為劇本『勝敗』的主要因素嗎?
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A:絕對不是主要因素(1秒回應)
正確來說,角色個性跟劇本合作是完全不同的兩件事情,一個好玩家是可以操控不會合作的角色「配合」隊伍行為進行劇本的,最好的範例就是如月瞬在海底一章時操控的黑袍。
「絕對別把不合作導致失敗這件事情推給角色」,這是種非常不負責任的說法,想要使用不合作的角色去跑劇本,就要有一邊演出不合作的行為、一邊以另一種方式合作的燒腦準備,如果沒有準備就拿這樣的角色跑劇本,那些隊友們何其無辜!
別說什麼「合作會崩角所以我不想合作」,那麼你他X的開這隻角色出去跑劇本幹嘛?如果他真的不想合作,我們可以合理判斷他根本就不想幫忙,那他到底來劇本做什麼的?身為角色背後的操控者,你又是抱著什麼居心參加劇本雷人的?(氣炸)
因為很重要所以再說一次:絕對別把不合作導致失敗這件事情推給角色!這是種既不負責又幼稚的的藉口!
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Q:海龜生氣的樣子好萌(被炸飛)好啦!我認真,換一個心情好的問題。
根據冰少統計,你的劇本已經高達23場這麼多,甚至超過幹部飛鳥帶的劇本量!!(煙火)
這也就代表你遇到非常多各式不同的玩家。有些哪些玩家在你的劇本中參戰表現,是使你印象深刻刮目相看的呢?可以的話講一下那時的情形,好讓觀眾朋友們回味一下。
(中二的採訪者表示:可以不要講我沒關係,因為受訪者點名採訪者有種怪怪的感覺(就讓我中二的自認為你會提到我吧(被炸飛)
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A:哪…哪裡萌?而且原來我帶這麼多場了啊?(愣)
不過玩家與角色來來去去,要我挑出幾個印象深刻的還真是辛苦……讓我想想……
第一個應該就是老馬王浮舟,永遠記得在第一個劇本裡切掉額外獎勵道具的那瞬間,我在電腦前笑到歪掉……(不過我猜他寧可不要我記得這個)
再來就是……七罪劇本裡其實有很多令我印象深刻的橋段,總覺得不管說誰好都有點不公平,所以乾脆來提點壞的(?),印象最深應該是某個燃燒彈神人吧?在森林裡丟手持型燃燒彈讓我永遠都忘不掉,第一次劇本失敗的殊榮就這樣送出去了呢……
另外海底劇本讓我感覺到玩家人才輩出的壓力,一章的如月瞬、四章的貓寬、六章的所有參加玩家,每次都讓我感覺到非常驚奇,總覺得他們正在不斷催促我這個小引導往前繼續走,別停留在這個層次呢。(溫和)
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Q:我突然有種在搭時光機的感覺(揉眼)原來這一年真的發生好多事情(望
劇本部份的來問最後一部分就好了,回到剛剛你提到的,因為這我有點好奇,可以談談你所謂的「引導者主線」大概是什麼樣的概念咧?
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A:「引導者主線」是一種嶄新的系統,到目前為止我還沒有看到公會有人進行跟我相同的計畫,大部分都是某個角色的背景故事或主線劇情,但我所期待的是更為遠大的計畫與大膽的嘗試。
所謂的「引導者主線」,就是一名玩家將自己所有人物、背景、故事、劇情,全部編織起來,成為一個龐大的系列劇本,然後放任所有玩家在劇本裡面的行為,並且以他們的行為來決定一切的結局。
換句話說,任何參加劇本、進入劇情、使用背景設定的人,通通都會變成引導者主線的一部分,然後這些累積起來的微小碎片,將會完成我家所有孩子的結局。
想像一下……當玩家們了解他們的行為-不管多麼微小-都決定了一切的結果,參與了成長的過程,這是多麼有趣的事情,這才值得被稱做「RPG」!
這是我從參與公會以來最宏大的一次實驗計畫,也是我在公會裡最後要完成的一件事情。
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Q:想必這個拼圖一拼起來會非常的美。(點頭)
不過這日子的前後你在公會沉寂了有一段的時間,是因為科系的作業關係,還是因為你說的"最後要完成"有關?你這樣說很像離別宣言捏。隔壁棚的猴子已經要把我炸到夏威夷過了(望
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A:其實消失的原因有很多,一開始是因為大學作業開始變多,能玩的時間快速減少,所以只能暫時離開,結果回來的時候發現「景色依舊,人事全非」,只好默默的繼續下潛,接著當發現公會漸漸變的讓我無法接受時,我就已經做好決定了。
我要多丟一顆炸彈給你,我目前對公會的看法跟某部分的人很像……我正在等著收角的那天到來,而這一收將意味著引導者主線正式結局,那一天我會將有關於我的所有東西都收起來,然後帶著結局的果實離開公會。
畢竟,RPG遊戲終究需要一個結局,而這一切都在計畫之中。
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Q:你這樣會害大家希望這齣戲能在多演一段時間呢
這部份如果不願透露我不會勉強,你認為的無法接受事情,是基於什麼樣的因素?這跟早期研究所受到別人不尊重攻擊的時候有關連嗎?
那來講"劇本之外"的部分吧?這一年雖然你雖策劃劇本許久,但我也相信你觀察不少操作者,以及他們筆下的角色劇情,令你印象深刻的角色劇情有哪些人呢?
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A:拖下去就是歹戲拖棚啦!(大笑)
無法接受的東西嗎……就是公會風氣轉變很嚴重的這個問題吧?不可諱言,在我離開的這段時間裡,公會規則的確越來越完整,但這也代表公會裡不守規則的人越來越多,相信很多人都有體會到這點……有太多事件可以討論,所以我乾脆就不去說了,大家都心知肚明。
至於研究所常常被打這點……實在無法理解他們不斷攻擊的原因,如果是想成名,你不如去伏擊幹部的角色,保證一夕成名,如果是想跟研究所搭上關係,你大可以私下聯絡……研究所每次被攻擊的劇情都是私下討論過之後一搭一唱的,說白一點就是「假打」,想真打的那些人都被我當娛樂用玩具打回去了,我可沒那麼好心。
這次你沒有阻止我,那我就直說了……印象最深的是巴卡系列的劇本,對於劇情裡面鋪陳的各種橋段我都非常喜歡,在黑暗中看見希望的故事讓我從頭追到尾。(燦笑)
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Q:你這樣講我真的會不好意思(汗笑)
只能說雕欄玉砌應猶在,只是朱顏改……(望
不過能將RPG遊戲綜觀看那麼遠,而且有寫下結尾的肯定我想都是需要很大的勇氣,至少我會這樣想。
總是現在有些不如意的事情,但還是有很多很棒的回憶,雖然你未來最大的收穫果實是將三研劇本帶完。
但現在的你,你認為你待在RPG工會中,目前最豐盛的收穫是什麼?來談談至今你一些心情的轉變,跟你認為收穫的原因吧
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A:收穫……在公會裡的收穫,大概就是多了一群可以天南地北的靠杯、可以好好聊天的朋友吧?
說起來……這大概也是我不喜歡現在公會的原因?以前的好友漸漸都沉下去了,現在的串又都是私人串,能夠交到新朋友的機會少之又少,久了也是會累的。(微妙笑)
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Q:誰來幫我拿衛生紙(感傷啜泣)
好啦!採訪部分差不多了,說一個你對RPG公會未來的願景,另外說一句話送給RPG公會所有成員來收尾吧~!
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A:這個世界奠基在幻想之上,但是請參與幻想的人不要忘記……螢幕的對面都是活生生的人,如果能夠互相尊重、彼此包容,或許高樓坍塌的時間能往後延遲一點。
但願公會裡的人都能在阿斯嘉特裡找到歡樂,縱使哪天離開了,至少也能留有美好的回憶。
嘛……大概就這樣吧?
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Q:好啦~採訪到這邊可以結束了。辛苦啦!
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A:辛苦啦!!(拍拍)