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The World (2)-Adventurer,Start

過水千影 | 2007-09-11 22:07:03 | 巴幣 0 | 人氣 509

  Adventurer冒險者,從每個人一出生,開始探索這個世界的時候,就都可以算是一個冒險者;而所謂的MMORPG,又或者D&D的架構之下,每個參與其中的玩家,都是扮演一個冒險者的角色,姑且不論會有什麼樣的職業或者技能。

  當然目前的D&D還維持著原本的傳統,但線上角色扮演的網路遊戲,玩家卻逐漸喪失了角色扮演的那種心情,神裝與英雄式的自以為是,把遊戲當作只是遊戲,恃強凌弱的任意宰割另一個電腦前活生生的玩家。

  雖然表面上來說遊戲就只是遊戲,但是建立在角色扮演上的樂趣與輕鬆,不會比不把遊戲當一回事來的有壓力,反而更能產生參與感與緊密的夥伴關係不是嗎?角色扮演所追求和學習的和玩遊戲所追求的,是截然不同的東西。

  當哪天孩子說,在遊戲扮演角色互動中學到的是人與人之間的道理,而不是現在的衝裝爆了不爽與騙子掛機一堆的負面狀態,還有哪個家長會一味的認為GAME=Nothing?

  不過以上只是題外(我很容易偏題XD),重點在於一個世界中,除了原有的歷史,不管龐大壯麗與否,接下來的傳說,應該都是由全體玩家共同創造的,因此進入一個世界,除了從對話與冒險中認知這個世界的背景與歷史之外,並不是創造一個主線讓玩家去COPY英雄,而是要讓玩家FREE,自由的走出自己的故事。

  所以我才會將角色通稱為「冒險者」,這代表的意義是必須探索這個世界,不管是學著怎麼增加能力,如何用劍拿弓、收集情報或生產製作,理當都是世界原有的部分,玩家要去學習並且熟悉。

  而不是從官方網站上就知道怎麼學技能或怎麼轉職,又或許當第一批玩家得到情報公開後,後進的人便有資料可循,但不同的是,在往後的日子中,率先探索地域或者發現新事物的人,很可能將在這個世界的歷史上留名。

  因此設定出生點上,先撇開種族不談,與現實世界一樣,一個人並不能決定自己的出生地點和背景,所以一進入世界,很可能會身處該種族的首都,或者偏僻的小村落,更甚者可能是其他種族所收養的孩子,身處異處當然是建立在友好或中立的情況下,所以最可能一開始就與敵對陣營共同生活的人,就是出生在中立村落的角色。

  當然玩家一開始並不會完全是對立狀態,因為一個人的想法會隨著環境而改變,所以出生在首都的人,同盟間的友好度可能相對較高,而中立的玩家友好狀態則是平均,總而言之,出生於哪個種族不代表就是哪個陣營,可以依靠自己的力量去選擇自己願意相信的那一方。又或者保持著中立,獨自冒險於這個世界。

  這之間牽涉到了友好度、榮譽值或正義值之間的影響,其中正義值是世界平時的狀態通用的,只要是在非戰爭狀態或委託下無端殺人的人,是會受到世界的唾棄,就可能成為通緝的賞金目標,當然要懸賞這個大壞蛋,也必須由玩家收集到情報後交給獵人公會公告之後,再由玩家進行追捕的任務;只是壞人也不一定必敗,可能越殺越兇最後自己號召成員擁坐一方也不無可能(能玩到這樣也夠在歷史上留名了)。

  友好度則是與種族之間的關係,友好夠的話就算是敵對陣營也會放行進城去補給或東西(但是不代表敵對陣營玩家不會砍人,只是城內砍人會被守衛追殺),當然摸進去殺人不但會降低友好度,也會降低正義值;最後榮譽值則是陣營使用,在戰場上殺敵或者追拿到通緝犯,都能提高陣營的榮譽值,只要榮譽值夠高,相對數於陣營的獎勵或者任務也會隨著增加,要受封官爵得到封地或高階裝備也是有可能的。

  最後對冒險者的立場作個列表

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種族友好
  增加:追捕該種族通緝的目標、種族任務等等
  減少:殺死該種族角色、NPC

陣營榮譽(本身陣營、友好陣營、敵對陣營、中立陣營、邪惡陣營)
 本身陣營(榮譽值最高者)
  增加:殺死敵對陣營角色、追捕該陣營通緝目標、陣營任務
  減少:殺死友好、中立陣營角色

 友好陣營(本身陣營公告為友好陣營者,友好為互相認定)
  增加:殺死敵對陣營角色、追捕該陣營通緝目標、陣營任務
  減少:殺死友好、中立陣營角色

 敵對陣營(本身陣營公告為敵對陣營者,所以朋友的敵人不一定是敵人)
  增加:殺死友好、本身陣營角色
  減少:殺死敵對、中立陣營角色

 中立陣營(完全中立狀態者)
  增加:追捕該陣營通緝目標、陣營任務
  減少:殺死中立陣營角色

 邪惡陣營(除了中立任營,與所有陣營敵對者)
  增加:殺死任何陣營角色、陣營任務
  減少:追捕任何陣營通緝目標或特定任務

世界正義
  增加:追捕通緝目標或特定任務(已被通緝者不在此列)
  減少:非任務或戰場下殺死任何種族或陣營角色

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  當然種族和世界是固定的,唯一可能有變動的就是陣營,畢竟歷史是由玩家們所創造,當某陣營的戰力在全陣營比例(戰力計算方式不一定),降低到一定程度時,該陣營會自動宣告解散(邪惡陣營不在此列),而原本還殘留在該陣營的角色會全部轉為中立陣營狀態,由各種方式再度選擇自己所想要的陣營。

  冒險者在世界中決定自己的立場與道路,歷史的新頁也是由冒險者所刻寫。

  我也不保證自己想的是否很周到完善,又或許太複雜了點,但是人與人之間的關係,在遊戲內想獲得一個呈現的反應與平衡,我想設計上就必須多費心思才可以吧。

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