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只用3天開發的遊戲長怎樣?(Game Jam 心得,文長)

快樂鼠鼠 | 2023-03-22 05:59:47 | 巴幣 1204 | 人氣 916

動機


就和文章標題寫的一樣,我們用3天開發了一款遊戲!

我使用的遊戲引擎是 Roblox Studio,一個專屬於 Roblox 這個平台的引擎
(*嚴謹一點說應該算是編輯器,引擎是 Roblox 自家的 The Reality Engine,感謝 Antcar 的補充)

而 Roblox 官方舉辦了一場 Game Jam,才有了這篇貼文

基本上動機在我這篇小屋貼文寫過了,簡單來說就是:
  • 讓自己開發遊戲的能力更好
  • 認識其它的開發者
  • 證明自己還是能完成一個作品

以上幾點在這次 Game Jam 有達成嗎?

在我告訴你結論之前,讓我先介紹你這3天我們的開發進度

如果你有興趣知道以下幾點,你可以繼續往下看,不然文章蠻長的
  • 遊戲開發的流程(至少在我的經驗中)
  • 我遇到的難題,還有我如何解決它
  • 參加 Game Jam 我得到了什麼

Day. 1 2023-03-18 凌晨 01:00


主題公布了

Chain Reaction(連鎖反應)

首先我先 Google 了這個主題,找出所有可能的題材,並將所有關鍵字,還有腦袋中想到相關的內容,全部寫下來
(如果你想知道的話,我用 Miro 來做頭腦風暴)

寫下來這個步驟真的非常有用,就算你用白紙和筆也好,這能為大腦清出空間,還能很直觀的組合不同的關鍵字,讓你能想到更多主題

接著我挑選了一個我最喜歡的主題,我選擇了「行人地獄」,畢竟我住在台灣
(挑選一個你喜歡而且熟悉的主題準沒錯!)

我最開始的想法是這樣,台灣行人地獄的美名,是由於一系列的錯誤政策導致,而車禍的發生又會造成一連串的傷害,這兩點我認為符合主題 Chain Reaction

接下來我開始在腦袋中找參考,我想到的是這兩款遊戲 Poly BridgeMini Motorways

(找參考非常重要,這些遊戲都有已經被驗證過,有趣且成功的機制)

野生的 Game Jam 的難題出現了!這是一場為期 3 天的活動,我必須保證這個遊戲,我和團隊成員完全有辦法處理,它不能夠是一個像神一樣的宇宙神遊

(從眾多的遊戲類型中挑選最合理,而且是我有辦法處理的)

最後我決定先以 Poly Bridge 為準,先做一個原型(Prototype)測試玩法,遊戲應該要有這些功能才能成立
(遊戲機制是擺放不同物件,擋住路人的道路,讓車輛把路人通通輾過去)

在寫了 2 個小時的程式之後,是的,就算是 Roblox 也是要寫程式的,終於有了一個原型
(原型的目的在花最少的時間,來驗證玩法可不可行,有沒有穩定的基礎能繼續開發)


Day. 1 2023-03-18 早上 08:00


到這裡我的隊友 Prob 從學校回到家了,我們要開始討論內容,確定開發方向、分配工作、確定彼此能工作的時間,確保在 Game Jam 期間,我們都在往同一個目標前進

因為 Prob 是住在美國的學生,主要的技能點在動畫上,沒有太多設計遊戲的經驗,在活動前我們得出的結論是,我負責把原型做出來,討論確定這是可行的之後,就繼續往下開發

(討論了工作分配、優先順序、送出遊戲時要列出的 Credit)

目前的遊戲中只有一個 Play 的按鈕,地圖無法復原,玩家也不能夠重新調整擺放的物件,如果玩家要重新遊玩,必須要關掉遊戲重新加入,這會破壞玩家繼續遊玩的意願,絕對不是最好的解決方法

工作都有優先順序,遊戲開發也不例外,目前最主要的工作是讓玩家能夠「重複遊玩」

(讓一切回歸原"撞"的按鈕,一個酷酷的諧音梗)

(讓玩家能刪除放置的物件)


Day. 1 2023-03-18 上午 11:00


第一天的最後,Prob 做好了路人行走的動畫,我在把播放動畫的腳本都設置好之後,就去睡了


Day. 2 2023-03-18 下午 05:00


睡了 6 小時,睡眠品質奇差無比,勉強過得去,但我的顳顎關節似乎不這麼想,在吃過飯之後就繼續工作了

在這個階段,遊戲的玩法還是一個解謎、一個 Puzzle,在我們已經設計好的地圖中,想辦法擋住行人或車輛的行徑路線,來讓行人都被輾過去

目前地圖一片空白,原本預計還要找一個能建模的美術成員,但到最後都沒有人報名,所以美術工作必須由我們兩人負擔,我首先找了幾張地獄的參考圖
(來自地獄的參考圖,雖然走出門也馬上能找到靈感就是了)

我簡單製作了電箱、電線桿、違停的車輛和盆栽,這些存在人行道和騎樓上的模型之後,就繼續寫我的程式了

車輛 Class 行人 Class

我將車輛(Car)和行人(Pedestrian)寫成不同的 Class,讓我能夠在設計地圖時,讓腳本自動幫我創建多個車輛或行人的物件

這個時候我犯的最大錯誤來了,我開始花大量時間在設計車輛和行人的 Pathfinding,Roblox 本身就有提供一套尋路的 Service,但我必須在那些會影響到尋路的模型上,設置一塊危險區域,讓 Pathfinding 在給出最佳距離的時候,能夠規避掉危險區域

這是我不熟悉的內容,實際上設置並不困難,但我在「行人地獄」這四個字上太執著了,我限制了玩家能夠擺放物件的位置,要越荒謬越好,像是盆栽要擺在騎樓、違停車輛要擺在紅線上、變電箱要擺在人行道上

我讓遊戲太過複雜了,至少在一個為期 3 天的 Game Jam 中,我不該這麼做,而且你猜怎麼著?這套設計到最後根本沒有使用


Day. 2 2023-03-19 凌晨 01:00


在把尋路做好之後,這個時間 Prob 也起床了,它今天的工作是製作其它的行人動畫

而我開始設計這場 Game Jam 原先的主題 Chain Reaction,這個遊戲應該要有一連串的意外發生
(遊戲核心循環的可能性)

我和 Prob 討論了一下該怎麼設計關卡

像 Poly Bridge 那樣的關卡制?我不覺得剩下的時間我有辦法設計那麼多關卡

捨棄按下 Play 遊戲才開始的設計,走開放世界讓玩家到處搞破壞?我們沒有美術成員...

最後我選擇了下面這個設計,只有一關,但是玩家可以自由設計!
(最後得出的結論)

Day. 2 2023-03-19 早上 06:30


這個結論可以說是一場意外!在我出門買早餐之前,為了讓 Prob 能夠了解目前的 Chain Reaction,我在原本沒有任何行人的馬路上,擺了好幾個路人,就是想讓他看看路人被撞死,還有車輛爆炸對周遭造成傷害的「連鎖反應」

(我同時也重新設計了 UI,還有給予玩家分數的功能,要創造 Flow,給予玩家遊玩目的非常重要)

這給了我一個想法,讓玩家自由放置路人和車輛!

在上面的圖片中,同時也能看到路人和車輛的移動,在這個時間點都還是使用了 Pathfinding,給予這些路人一個目標(Goal)找尋最佳路徑點,這就代表我要事先放置路人和車輛,還要給它們一個目標移動,但這樣少了隨機性我希望玩家跟艾主席一樣是自由的

如果你有注意到的話,今天可是 Game Jam 的 Day. 2,到目前為止都還沒做 Playtest
(Brackey一個非常讚的 Unity 教學頻道)

遊戲好不好玩很主觀,但現在的玩家都很聰明,他們會決定你的遊戲好玩與否,玩家的意見如果不懂聽,那就準備和隔壁神魔一樣,今年一定倒Playtesting 是必要的

這只代表一件事,我要抓緊時間工作了

Day. 2 2023-03-19 中午 12:30


原本沒想過要讓玩家放置路人或車輛所以我重寫了一大堆的程式,因為我忘記錄影了,所以沒有重寫後的版本圖片給大家看

我和 Prob 為了 Playtesting,把容易影響遊玩意願的東西都趕了出來,最重要的就是:
  • 遊戲內的教學
  • 遊戲的描述
如果玩家不理解遊戲目的,不清楚如何操作,那根本不用談測試,我不是特別擅長英文寫作,但還好 Prob 住在美國,它能幫我把一切遊戲內的東西都翻成英文,解決了一件苦差事

(Prob 翻譯的文字介紹)

最終趕在 Discord 群組人比較多的下午前,把遊戲上傳公開,收到了一些非常有用的意見

Roblox 這個平台上的遊戲,使用 PC、手機、平板都可以玩(如果創作者有支援的話),而手機的使用者占了一大半,群組幫忙測試的人有很多是使用手機的,而我還沒有把觸控螢幕的判定寫好,這是很失敗的

這個版本放置的路人不會直接顯示出來,而是一個藍色的半透明區域,這很不直觀,我肯定要優化這部分

還有一點是我自己發現的,一進入遊戲,文字太多了!
(這個版本的可放置物件,是一進遊戲就全部解鎖的)

但這些問題都是我睡醒之後的事情了


Day. 3 2023-03-19 晚上 09:00


最後一天,接下來要打磨(Polishing)整個遊戲,要做的事情如下:
  • 修復 Bug
  • 支援行動裝置的操作
  • 遊戲縮圖和標題
  • 音效
  • 優化 UI/UX
  • 美化場景
  • 遊戲難度的調整(學習曲線)
  • 送出遊戲
  • 添加更多遊玩內容(如果還有時間的話)
送出之後官方是看遊戲最後更新日,相當於送出 = 報名,所以我們先送出了表單,

Prob 幫忙做了一張縮圖,而我負責修圖,在討論過後,將原本的遊戲名稱 Pedestrian Hell,改成 Fated Connections 命運連結,一個 POE 的預言名稱

縮圖改造前 縮圖改造後

Prob 也在幫忙建了地圖中的大樓、攤位、停車位和工廠之後,宣布他的電腦要拿去修理了,這是最後地圖長的樣子
Day. 1 Day. 3

Day. 3 2023-03-21 凌晨 01:00 截止


20 日基本上就是在優化已經存在的內容,我就沒有特別錄影了,讓我們直接跳到完成的結果

最後,這就是遊戲的最終版本(至少在這次 Game Jam)
(最終版本)

我在 20 日做了很多修改,在上方的圖片中你可以看到以下幾點:
  • (優化) 一開始先鎖定可放置的物件,不讓玩家第一眼看到太多文字
  • (優化) 調整 Play、Reset、Restart 按鈕的位置,讓按鈕集中在左下方
  • (優化) 添加可放置物件的標籤選擇
  • (難度調整) 在點擊 Play 之前,其它的按鈕是隱藏的,誘導玩家一進遊戲就去點 Play,不需要看文字教學就知道遊戲的運作模式
  • (難度調整) 預設的場景就有一台車在路人前,當玩家點擊 Play,就馬上知道該怎麼解鎖物件
  • (難度調整) 引入得分數越高,解鎖越多物件的機制,引導玩家去挑戰更高的分數
如果你對這款遊戲感興趣的話,你只要註冊一個 Roblox 的帳號,就可以在電腦或行動裝置遊玩


遊戲會不會繼續更新?有可能,我始終想要把「行人地獄」這個主題做出來,嘲諷一下這個社會,但這會是未來的我要煩惱的了

這個遊戲好玩嗎?老實說身為創作者,問我一點都不準,我會說我覺得沒有那麼有趣,但我的好朋友們還蠻會自己找樂子的
(這個 BUG 我自己真的測不出來耶)

這是半篇教學文


在我和你闡述這三天的開發中,遊戲從無到有的變化之後,你應該有發現這其實算半篇教學文,我經歷了以下事件:
  • 得到遊戲點子 (Game Jam Theme - Chain Reaction)
  • 頭腦風暴或腦力激盪 (Brainstorming)
  • 製作原型 (Prototyping)
  • 讓遊戲有一套可重複的核心循環模式 (Core Loop)
  • 犯錯
  • 發現新的可能性,迭代你的遊戲
  • 遊戲測試 (Playtest)
  • 打磨 (Polishing)

而這些是在這場 Game Jam 你可能沒注意到,或者是我沒展示給你看的:
  • Game Jam 有時限,它迫使你做出選擇,你沒有無限的時間鑽牛角尖
  • Game Jam 的主題很隨機,你會跳出你的遊戲舒適圈,嘗試不同的類型
  • 你和隊員間會有大量的溝通,但只講有用的,不一直爭論
  • 我和 Prob 是活動公布後(兩周前)認識的,但我們有事先練習過這一套了

也因為這是一場 Game Jam,所以你不會知道真正的遊戲做好後,還有什麼難題等著你:
  • 營銷
  • 發行
  • 維護
  • 與遊戲社群溝通

我相信每個人腦中肯定多多少少,都有想要做遊戲的想法,但盲目自信你的想法一定會很好玩,其實是很危險的,如果你花了幾年時間開發的遊戲,實際上一點都不好玩怎麼辦?這是很打擊自信的!但如果你只是當興趣,那當然無所謂,好玩就好了哇!

當然我沒有進過遊戲公司實習或工作,在文章中的一切全是靠研究網路上的文章和影片,加上自我實踐得出的,如果你是遊戲業界人士,有任何建議想分享,我很樂意學習,我很努力的想靠這行吃飯

或者你還是覺得,我是一個不懂遊戲設計的猴子(我是鼠鼠),在這邊胡說八道,那你只需要把這篇文章,當成某個路人的日記就好了哇!這是一個只有3天的專案,不然你想怎樣嘛!(開大招)


參加 Game Jam 得到了什麼?


我在參加 Game Jam 之前,陷入了很深的創作瓶頸,對自己能夠想到的遊戲機制都不感興趣,這個時候這場 Game Jam 就出現了,這場活動我去年也參加過,作品可以說非常糟糕
(如果你有興趣,那也不要玩它,這已經是相當於黑歷史的作品了)

我平常就很喜歡看 Devlog 或 Game Jam 的影片,我很清楚 Game Jam 應該得到什麼,所以我給自己設下了幾個目標:
  • 認識不同的開發者 ✔
  • 證明自己能完成一個作品 ✔
  • 嘗試不同的遊戲類型 ✔
  • 讓自己的開發能力更好 ✔

我認為在這次 Game Jam 中,想達到的目標都完成了,同時我還有意外的收穫:
  • 我發現帶一個沒什麼遊戲設計經驗的人,用 Game Jam Theme Generator 骰一個主題,假裝參加一場 Game Jam,跑過頭腦風暴的過程很有成就感,也許我該多試幾次
  • 參考圖非常重要,不管是 Prototyping 或 建模,不再全靠腦袋模糊的想像
  • 建模是一件很有趣的事情,我要認真學 Blender 了

在參加途中也深刻的了解自己的缺點:
  • 講話太強勢
  • 美術功力有待加強
  • 不適合當一個領導者
而這是我的隊友 Prob 給出的心得,我有取得他的同意才貼出來的,他話比較少


總結


最後的最後,非常感謝你看到這裡,我寫這篇文章的目的有幾點
  • 為了把剛參加完 Game Jam 的心得都記錄下來,如果又陷入了創作低潮,希望這篇文章能讓我重新找回動力
  • 間接教學讀者(還有我的觀眾們),一套遊戲設計的基礎
  • 稍微宣傳一下我自己
  • 希望能認識更多遊戲開發者
很久沒有打除了影片腳本以外的長文了,有任何建議也歡迎提供給我

如果要問我還會不會繼續參加 Game Jam,答案是肯定的,但現在真的超累的!

我已經趁這次 Steam 春特,買了 AI 諾娃 和 Satisfactory 要來好好雙一下了

如果你對開發 Roblox 遊戲有興趣,可以參考我做的這部影片,我也製作 Roblox Studio 的教學影片


我會把這篇文章的內容,也剪成一部 Devlog 的影片,如果你有興趣,你可以考慮訂閱我

非常感謝把文章讀完的你!真是我的好碰有哇!快樂鼠鼠愛你!

影片版出來囉!



創作回應

漁夫OwO
看到地獄的參考圖直接笑出來了
2023-03-22 20:36:23
owoBrenEmo
不知不覺 從高一 程式新手 到高二 現在也還是XDD 期待克拉克更多的教學
2023-03-22 21:24:12

更多創作