本篇為IGN Japan的訪談,全標題為:《沉默之丘》的未來將會如何,重製的為何不是「1」而是「2」呢,回顧當時並對《沉默之丘 2 》重製版開發者進行訪談。
若要轉載,請附上來源,感謝。
我們訪問到了製作人的岡本基先生,以及參與整個系列的伊藤暢達先生和山岡晃先生。
在2022年10月20日(日本時間)播放的放送節目「SILENT HILL Transmission」中,盛大地發表了《沉默之丘》系列的再啟動。在節目中亮相了多部作品,打頭陣的是由《層層恐懼》和《靈媒》聞名的波蘭工作室,Bloober Team操刀的《沉默之丘 2》的完全重製。
作為系列的歸來,本作將會是第一彈的作品。
這次對於重製版《沉默之丘 2》,我們得到了訪問《沉默之丘》系列的製作人岡本基先生,深入參與此系列的概念設計師的伊藤暢達先生,以及作曲家的山岡晃先生等人的機會。伊藤暢達先生與山岡晃先生,不光只是原作版的製作人員,在重製版中也參與製作的事情也早已有所表明。
另外訪談也有錄製成影片,而本文是基於影片所收錄的內容將其轉換成文面。在影片版中,創作者們的表情也能看得一清二楚,希望那邊也務必能去看看。通過對《沉默之丘》」系列的將來、重製版的相關、Bloober Team的事情,以及原作版《沉默之丘 2》當時的逸事取材,我們也得以聽聞到各式各樣的內容。
為何是從《沉默之丘 2》的重製開始呢
——對於《沉默之丘》系列的再啟動,請問復活的方向性與概念是如何定調的呢?為什麼不是初代的《沉默之丘》,而選擇從《沉默之丘 2》重製來出發呢。能告訴我們其中的緣由與理由嗎。
岡本先生:《沉默之丘》系列沉寂了好一陣子。當時KONAMI這邊有想要復活的打算,而在社內想製作《沉默之丘》的人也有很多。但是由於有各自不同對《沉默之丘》的印象,以及對《沉默之丘》的「愛」,因此難以統整為一個方向。
這樣的狀況下,在我進入KONAMI時,就被「能不能想點辦法」地這麼求助了,於是就「那就由我來統整吧」地變成了負責人,並且試著朝一個共同的方向去揉合。
岡本基先生
不過在系列作沉息的期間,也有許多獨立的恐怖遊戲出世,當中也有受到《沉默之丘》所影響的作品存在。要在這樣的狀況下將《沉默之丘》復活的話,我認為必需將品牌的特色重新定義,並做出獨樹一幟的差別化才行。
在思考《沉默之丘 2》特色是什麼時,我覺得應該就是「真實性心理恐懼」吧。那麼要說「真實性心理恐懼」是什麼的話,想必這已經是幾乎10個人裡頭10個人都會說是《沉默之丘 2》了吧。
既然品牌的特色是「真實性心理恐懼」的話,那麼我判斷從《沉默之丘 2》來重製才是正確的。當然社內也有認為從「1」開始做比較好的意見,但作為品牌特色的象徵,我想最先將它推出。
——這次發表將重製版《沉默之丘 2》交由Bloober Team操刀,再加上其他也合作了許多的獨立工作室。讓人感覺與獨立工作室的合作,對這個主題來說還滿搭的。
岡本先生:確實。為了在減少麻煩的前提下,做出各種面向的《沉默之丘 2》,就必須與各式各樣的獨立創作者們一起來做才行。於是就找了Bloober Team、Annapurna Interactive以及No Code,為了和世界上想製作出《沉默之丘 2》的人們一起合作而行動。
但遺憾的是也有沒能啟動的方案。不過我想接下來應該也會繼續增加新的方案。
由於至今復活《沉默之丘》這件事情本身是祕密的緣故,所以一直沒辦法大聲地「各位!請提供一些《沉默之丘》的企劃!」這麼宣言道。
但現在卻可以這麼做了,全世界喜歡《沉默之丘》的創作者們若能將企劃帶給我們,我將會一個個去看的,歡迎各位。
——對Bloober Team的印象是如何呢。
岡本先生:有相當認真地在做事情的印象,抱持著超乎我們想像的「遊戲是一種藝術」這樣的信念。日本人的話就難以果斷地去說「遊戲是一種藝術」,總會抱持一種相當內向的情緒。
但他們讓人感覺到一種對此深信不疑的印象。因此在視覺和音樂方面,關於《沉默之丘》的藝術性質上,他們也感到相當尊敬。
在尊敬著原作的同時,將作品現代化地完成
——重製版光看預告片也能感受到品質似乎相當地高,不過在Bloober Team的工作模樣等方面,覺得在哪些地方能感受到有所收穫呢。
岡本先生:首先由於Bloober Team是相當善於製作環境的工作室,就算只是走在霧中的街道上,也能深刻地體驗到當時詹姆士的心情。讓人感受到製作背景、環境以及氛圍方面的熟練感。
並且他們為了實現更加深入的遊戲體驗,在戰鬥方面也是費盡全力地用心。我覺得是一群相當努力,且對《沉默之丘》充滿了愛的人。
伊藤先生:我個人來說,在他們所做出的《沉默之丘 2》的街景與氛圍方面,對這樣的品質感到非常地滿意。在尊重著原作的同時,也能確實地感受到他們做出的改編。
特別是關於霧的表現方面,這是從重製開始時就由這邊強烈地有所要求的主題,而在這方面他們也做出了讓人有感的回應。真的是讓人打從心底感受到做出了一個很棒的作品。
山岡先生:Bloober Team的作品我也有玩過,真的是一群很喜歡《沉默之丘》』的人,就連也是在做遊戲的我們也有所感。那並不止於「很喜歡」,也能感受到對作品深刻的尊敬,並超越了我們的期待。
我覺得是實際商品化的話,在這個時代復活要做成什麼樣的感覺比較好這件事,有經過相當思考的一部作品。
——這次的重製版中似乎有導入日文語音,在日文語音及英文語音方面,有什麼能告訴我們的嗎。
岡本先生:我想由於以往的《沉默之丘》並沒有實裝日文語音的緣故,因此想首次加入日文語音。藉此達到讓日本的玩家們能對《沉默之丘 2》感受到親近的期待。而在英文語音方面,則是會按照過往。當中也有演員在,將會以表現捕捉的方式來演出。
——這次在看預告片時,詹姆士的表情變得相當豐富了。雖然想說原作版使用了動作捕捉,但卻沒有使用面部捕捉。而這次則是使用了表現捕捉了呢。
岡本先生:是的。使用了身體、面部以及聲音等,全部同時錄影的表現捕捉,將會把演員現實的表情演技導入。藉此來完成當時沒能做到的細節感情表達。在預告片中雖然特地選了較多誇大的橋段,但整體來看較為沉著冷靜的演技橋段也有很多。
——預告片中,詹姆士感覺看上比較老了。
岡本先生:這次和伊藤先生談過了,有將詹姆士的年齡設定稍微往上拉。這意味著經過了20年,當時的粉絲們的年齡有所成長,同時也是遊玩電視遊戲的玩家,全體的平均年齡上升的緣故,想描寫出更成熟也嚐過了各種苦惱的詹姆士,因此把年齡往上拉了一點。所以看起來老了一些,這樣的印象並沒有錯。
伊藤先生:要補足岡本先生所說的話,個人是感覺強烈地去主張「這是重製版」,這樣的意圖也包含在裡頭。
岡本先生:在PS2時,總是難以做到微妙的肌膚表現。因此難免會看起來比較年輕,皮膚會變得比較光滑,但果然跟著進化到了PS4或PS5這樣的世代,微妙的年齡感,像是老人或者是中年人還是超過30歲之類的,這些都變得比較能夠表現出來了,所以就選用了較有說服力的年齡感。
「有著細緻地描繪出的世界才能夠傳達出的恐怖」
——《沉默之丘 2》重製版有什麼追加要素呢,若有除了圖像以外的改變也請告訴我們。
岡本先生:能說的一點是和原作版的《沉默之丘 2》不同,變成了更有帶入感的畫面鏡頭。遊戲體驗有能感受到各種情感沸騰般的氣氛,以及更能享受樂趣的戰鬥,這部份希望玩家們務必去體驗看看。
——採用怪物的AI以及敵人的變化等,有什麼樣考究上的變化嗎。
伊藤先生:首先是改善了原作版備受批評的戰鬥設計。由於有不得不從怪物行動去改變的難處在,這部份我們一邊延續原作版的設計,同時將重製版才能體驗到的戰鬥樂趣改善,針對數個敵人去進行。
岡本先生:關於敵人的AI這方面,都是從頭重新製作的,因此也做成了更能享受戰鬥的AI設計Bloober Team是對原作很有愛的團隊,不會去做明顯增加敵人種類這樣的事。但為了讓玩家能更享受戰鬥的樂趣,會去改變AI以及設計等方面。乍看之下沒什麼改變,但仔細觀察就能看出改變了很多,像這樣細節的工程在遊戲裡到處都有。
伊藤先生:我想以遊戲體驗來說,比起原作版,重製版會是更有趣的作品。
——似乎也有擔心經由進化後的視覺感,因為變得太過漂亮而消除了恐怖感的粉絲在。請告訴我們在將原作版獨特的氛圍忠實地再現這點,下了什麼樣的功夫。
岡本先生:我想在原作版,由於當時表現力的極限,有著要靠玩家想像力來補足的部分,而關於完成這部分的視覺表現,希望能被玩家一一去檢視。因為Bloober Team對氛圍的重現能力很高,只是實際拿著搖桿去操作,就能得到比原作版還強烈的,走在其中才能感受到的恐怖。
關於玩家靠想像力補足的部分,基於最新技術的力量與Bloober Team的努力所呈現出的氣氛,我想只是實際在該空間中走動就非常能夠有所感受。
伊藤先生:畫面整體都明亮了一層的緣故,在黑暗中的恐怖反而被破壞了的問題,不只是重製版,我想從PS4時期就是常被批評的問題。
關於這個問題,重製版完成釋出後,粉絲們最後會下怎麼樣的判斷,目前現在這個階段還說不準。但粉絲們實際遊玩時,若能有得到原作所沒有,將截然不同的遊戲體驗導入的結果的話,我想那樣就已經足夠了。
我個人來說是沒有那麼擔心地等待著釋出。
岡本先生:相較於在漆黑的畫面中,玩家的想像力所誕生的恐怖,這次是將重點放在,在4K的大畫面中體驗實際走在其中的恐怖上。這部份務必在遊玩時,「原來如此,正因為是描寫得如此細緻的世界,所以才有能這樣感受到的恐怖」地去感受。
我想就是為此才有4K圖像的PS5。所以請務必要去享受4K的《沉默之丘 2》的街道。
回顧原作版《沉默之丘 2》
——訪問了伊藤先生和山岡先生,關於原作版《沉默之丘 2》當時的事蹟,是以什麼樣的感覺去開始原作版的呢。例如為何和「1」沒有連結,又為什麼會變成能說是文學性質的作品呢,請告訴我們關於這方面的逸事。
伊藤先生:關於原作版《沉默之丘 2》,雖然團隊整體是如何我不太清楚,但就我個人而言是沒有打算做到,能說是「文學性質」作品的程度。只是要說緣由的話,製作『沉默之丘』的「1」的主要製作陣容,在「2」就都沒有參與了。
描寫出「1」的世界核心印象的成員都不在了,談到了要靠剩下的成員做出「1」的正統續篇,又該如何是好的內容時,雖說會變成是衍生作品,但用「2」去作出續篇的方向性應該還不錯,在這樣的討論中集思廣益所造成的結果下,於是就完成了這樣的作品。
在討論時,遊戲可能會走向各種方向的內容中其中的一個,是大衛林區導演的電影『驚狂』。那部電影是只看一次會難以理解的代表性作品之一,故事面上有著在途中替換主角的膽量。由此受到影響,有一段時期「在遊戲中突然去變換主角」這樣的展開被強烈地殘留下來。
最後,基於就算那麼做了,玩家也難以去理解的緣故,故事的描寫決定就集中在詹姆士這個角色的身上。再加上當時剩下的成員相當少,也有預算和開發期間的問題。而且著手PS2的開發配套研究比較晚,也沒能建立改良戰鬥設計的測試時間。
有時幾乎沒有什麼較好的手段能選,各方面考量的結果,只能朝著重視故事的方向去做,就在這樣的形式上安定下來。
這裡既然決定了要重視故事性,那麼就必需用比較超常的內容才行,因此就讓主角……也就是「自殺」雖說這不是官方的結局,不過也有想過將在當時的電視遊戲上是難以看到的表現加入。
——「SILENT HILL Transmission」上的山岡先生,在回顧當時的時候,我們聽聞了他從杜斯妥也夫斯基的『罪與罰』中受到了影響,並且被留言提問了「要做些什麼呢」。回顧過去的訪談,也看到了受柳田國男的『遠野物語』和史丹尼斯瓦夫.賴的『Solaris』影響的說詞。從好的方面來說,也能說這不像是娛樂的電視遊戲的風格。
山岡先生:我們的開發團隊,有著想挑戰過往的電視遊戲所沒有的東西的氣氛。『罪與罰』也是如此,接觸到的電影或是小說,有著不像是製作電視遊戲的製作陣容會有的思考的人,碰巧地有很多。
像是上述的文學性質,大家都喜愛屬於小眾的作品的緣故,在這種能量的加算乘算下它就成了多數,我想就是這樣才會做出了那樣的作品。
成功地在「1」上重新定義了遊戲音樂的關係,才能表現出「2」的音樂
——當時,音效和樂曲方面,感覺從當時非電視遊戲風格的主題和概念中,得到了很大的刺激。
山岡晃先生
山岡先生:這點真的是相當有。有一句我很喜歡的話是「不要拼命去做,要用殺生的氣勢去做」。
拼命地去做的話就會感到疲憊。雖然我從《沉默之丘》的「1」之前就很喜歡TV Game,但是TV Game的音樂和音效卻可說是一面倒地,發出像是教科書上所寫的音樂,這點我非常討厭。
想從哪個地方將遊戲的音樂給摧毀,我一直想做像是「殺死遊戲音樂」這樣的事情,在「1」的時候,我就有了以殺死TV Game音樂的氣勢去完成的感觸。只是回頭去看時,也真的有破壞得太徹底之處。
正因為成功地在「1」上重新定義了,在「2」的製作時,才能在自己的心中「TV Game的音樂究竟是什麼?」這樣具體地去解釋,並且專心去製作。回頭去想「TV Game所有的音效設計又是什麼」這點,再加上非《沉默之丘》這個作品聽不到的獨創性音樂,然後去思考音效設計,做出了《沉默之丘 2》這點對我來說也是相當有影響。
岡本先生最初所說的「真正的心理恐懼」……有著並非單純只是讓人感到恐懼的恐怖的獨創性。不能只是有個性,果然還是要有能深入許多人的內心,能有所感受的某個什麼,即便是俯瞰也能夠見到的東西。
那正是讓我在這裡的創作,是作為創作者的基礎。
因此正是《沉默之丘 2》造就了我,這點現今依然有所感受。
——想詢問關於「Theme of Laura」。雖說是名曲中的名曲,但為何不是「詹姆士」也不是「瑪莉」而是「蘿拉」呢。
山岡先生:(笑)。這是因為當時,最先做出來的一幕是蘿拉這個角色,所以與其說是做出蘿拉的主題曲,老實說,應該是蘿拉最先被看到的緣故,曲名才會變成那個樣子。
「Theme of Laura」其實有以日本的民謠和以前的童謠為基礎。由於這個商品得到了全國性的評價,在思考國外的人有什麼無法做到時,覺得應該是日本人所做出的獨創性與思考方式等,我想是將孕育日本人的民族環境給融入的這點。
但是將這點就這樣原封不動地遞給海外的人時,以食物來說就像是突然要人「吃納豆」的感覺,因此雖說以搖滾風來說較簡易,但就是那個氛圍。只要加入番茄醬和調味醬汁的話,或許就能夠被接受。
就算是不了解日本的文化和民謠的人,在吃下去的時候也會感到「這是什麼。真好吃」「這是在別的地方吃不到的味道呢」這樣。我想這就是蘿拉的主題曲的本質,我想那首曲子會讓人相當有印象,就是當中有著外國的人所沒有的感覺之處。
將這點置入蘿拉這個角色,正是「Theme of Laura」的本意。
「不只是描繪出詹姆士這個個人,還讓人感覺到怪物並不適用於刻板印象的設計」
——伊藤先生也從當時的概念中受到了很大的刺激。像是角還是觸覺等等,怪物設計上也都沒有採用較典型之物。能告訴我們關於,在讓人不舒服的詭異中又能同時兼具美感的美學嗎。
伊藤暢達先生
伊藤先生:美學嗎……我是沒有特別想殺生的氣勢啦。
山岡先生:(笑)。
伊藤先生:在解釋《沉默之丘 2》的故事時,會說詹姆士這位抱有心理創傷的男性正在那個街道上,進行著內心的旅程。他為什麼要走在那個街道上,雖然中途又遭遇了三角頭等怪物,也會感受到生命的危機,但那些的起因都源自於詹姆士。
我在對他進行考察時,從詹姆士這一個人類誕生至今,沒想到完全看不出是知曉怪物身形的角色。平時並非是喜好有觸覺或是角的怪物,反而看起來是走過了與怪物較無緣的人生。
這樣的話,他便只能以活到至今的見聞來形成怪物。基於這樣的理由,在描繪出詹姆士這一個人的同時,怪物若採用刻板印象設計的話,會讓人感到不夠搭調。
不過關於三角頭,設計出它的理由還有其他幾個。當時要說遊戲的情報來源,主要就是雜誌。思考《沉默之丘 2》的遊戲內容時,若要讓遊戲畫面登上雜誌,我會有感覺少了一些引人注目之處的懸念。於是就設計出了那樣,有著詭異又單純形狀頭部的人形怪物,老實說這是其中的一個理由。
——在原作版中,遊戲裡三角頭登場的鏡頭,好像是由伊藤先生所監督的。那個設計的演出是否也有什麼意義上的堅持呢。
伊藤先生:我記得原作版《沉默之丘 2》最先在媒體上的公開,應該是在東京電玩展,當時延伸著《沉默之丘 》的世界觀去看《沉默之丘 2》的預告片,有著不想誘導過去的粉絲往奇怪的方向的強烈想法。
想展示出「2」和「1」是完全不同的東西。
因此特地做出上下都有腳的怪物被三角頭敲打的鏡頭放進去。
《沉默之丘 》系列的未來將會如何呢
——最後的提問。今後《沉默之丘 》系列的未來將會如何呢。各位又抱持著什麼樣的願景呢。
伊藤先生:希望能像《沉默之丘 》的「1」往「2」轉變時那樣,能踏出多樣性就好了。我想應該會成為玩家們難以想像的作品吧,我個人也強烈地希望能變成如此。
山岡先生:用日本人才有的感覺所做出的作品,這次將由Bloober Team這些波蘭的人們來製作。他們對日本產恐怖作品《沉默之丘》的愛,以及想深入去理解的想法也很強烈,我想當它復活時,經由他們的操刀也會在產生不同的味道時,成為留下許多原作感覺的作品。
雖然和在20年前拿著手把,當時的社會和生活環境以及狀況都不同,但有能玩到和現今相當契合的《沉默之丘 2》的感覺。
我自己本身也是《沉默之丘》的粉絲,作為老粉也希望這系列能持續下去。儘管在20年前做出來的是我自己,但從當時也就一直是《沉默之丘》的粉絲了。希望未來30年、40年、50年甚至是100年,這部作品能一直持續下去。我自己實際上也有在收集伊藤先生所做的公仔模型(笑)。
伊藤先生:(笑)
岡本先生:《沉默之丘》這次並非只有重製,也發表了數個新作。作為系列的復活,為了讓玩家們能夠接受,只重製1作是不行的吧。這點我們最一開始就知道了。
雖然遺憾的是也有尚未開始的計畫,但我們會和各種創作者們交流,目前正在議論著關於今後的各方面當中。
對觀看了《沉默之丘 f》這種和風恐怖的作品,並給出預想以上的好評這點感到慶幸。《沉默之丘》的未來將會繼續延續下去,系列的重要之處,我想是不只有獨特,還有高藝術性並帶有原創性這點,希望今後也請多加關注。
——非常感謝。期待能玩到,那些由《沉默之丘 2》重製版為首的系列再啟動作品的時刻。