- 執行過程
- 試著將遊戲在手機上跑,結果效能慘不忍睹,勢必要展開最佳化的步驟,根據Unity提供的Profile工具資料顯示,app平均只有10 fps,Rendering和Physics太重,記憶體占用達800多M,難怪我的手機跑不動
- 在遊戲執行中,如果要即時產生(Instantiate)大量物件將會影響效能,因此普遍會在程式架構中設計一個物件管理者(poolManager),負責事先產生(spawn)適量的所需物件,再用Show/Hide物件的方式重複利用這些物件
- Physics的部分是因為使用買來的美術plugins,這些物件上有許多collider未處理就使用,導致物理碰撞運算Loading太重,關閉/移除後,狀況即可解決
- 心得筆記
- 手遊開發真麻煩,如果沒有適時丟至手機測試,一些小地方就會造成運行不順或閃退,不能偷懶
- 我的記性不好,因此每次回頭找code都得花些時間,就算有註解也一樣,更不好的是,看到不順眼的code就會想改,愈改愈多,甚至變更到架構,這是非常壞的習慣,程式潔癖非常要不得,哈