前往
大廳
主題

【玩後感想】女神異聞錄5皇家版

貝果 | 2022-11-20 21:42:43 | 巴幣 6 | 人氣 441

遊戲資訊

主要類別:JRPG
次要類別:回合制戰鬥、視覺小說、戀愛模擬
總時數:106小時,和HowLongToBeat的預估時數很接近(但是106是不算死了重來的時數,實際更高)


各方面評價

  因為女神異聞錄5皇家版(以下簡稱P5R)在XGP上出了,所以我就來玩玩看,沒想到一玩就是破百小,遊戲的內容真的蠻多的。先給各方面的評語吧,這遊戲主要可以評的地方有:
  • 劇情:幾近無可挑剔,是最主要的賣點與優點
  • 戰鬥:前期還算新鮮,後期喪失新鮮感以及戰力崩壞
  • 地圖探索:地圖內容實質一本道,探索限制過多
  • 解謎:普通,難度偏簡單
  • 養成:限制過多

遊戲大綱

劇透是不可能避免的,不過大綱不會有詳細劇情細節。
  主角雨宮蓮(實際上主角的名字是玩家取的,而且沒有預設名字,所以雨宮蓮是採用動畫的名字)在遭遇事件後被人誣告而有了前科,於是轉學到秀盡學園,在那邊他遇到了怪盜團的夥伴們,和他們一起顛覆世界的故事。
  遊戲基本上是隨著劇情推動會有主要大型事件,在指定的日期前完成該大型事件,大型事件的內容是要討伐某人的殿堂,殿堂是一個巨大且複雜的建築物,要將裡面的秘寶偷出來,在這過程中也會遇到戰鬥,戰鬥是以回合制進行,主角四人與敵人輪流出招,殿堂以外的部份是以養成為主,可以養成主角自己的能力和養成主角與他人的關係。

優點

  最大的優點就是優秀的劇情,最令我驚豔的無非是在新島冴殿堂的收尾,一方面完全沒想到原來會用這種方式詐屍,一方面是呼應了遊戲最一開頭的劇情,為這個倒敘的故事畫上了一個完美的句點,我本來想這樣講,但是並沒有,儘管我當時以為真的要完結了,但是那只是倒數第三個殿堂而已,後面還有兩個殿堂等著,這邊我覺得有點小缺點,做得太有完結感但又不是真的結束,而且倒數第二個殿堂也是很有完結感,所以我覺得一直在被騙完結。
  劇情還有另一個很讚的地方在於視角,遊戲的視角以怪盜團出發,探討社會亂象以及無法解決這些亂象的大人們,雖然怪盜的身份充滿了中二感,但是角色平時的互動又很現實不令人感到尷尬,讓人可以感同深受他們的悲傷與憤怒,讓玩家有良好的代入感,有代入感的劇情才能吸引玩家。
  劇情的核心在於:何謂正義,從初期主角們以自己的私利讓鴨志田悔改,到最後因為順從了民意而掉進反派的陷阱中,領悟到正義並不是由他人決定,而是只由自己內心認為的正義而決定,角色的成長終於算是完整,玩家見證了怪盜團長達一年的成長,也享受了精彩的故事。
  劇情優點說了三段,來說說劇情以外的優點,人格面具的養成在初期蠻有趣的,用弱點屬性的攻擊讓怪物全數倒地後可以抓到其中一隻怪物做為自己的面具,有點神奇寶貝的感覺在,然後面具與面具可以融合成其他面具,並且繼承一到數個技能,這種面具的養成方式可以讓玩家思考要怎麼合才能合出更實用的面具,該用哪些面具合,合的時候該帶哪些招式/特性過去,等等細節,初期到中期的時候這件事還蠻吸引我的,可以讓我即使洗澡的時候也想著如何合會比較好。
面具合體結果圖

缺點

  無奈完美無缺的遊戲是很少見的,上述列出了這個多劇情優點是因為我真的覺得劇情很好,好到讓我可以吞下以下的缺點的程度。
  其實一般來說我是不玩JRPG的,因為JRPG是回合制遊戲,而回合制遊戲要做得變化性很大很難,回合制遊戲很容易落到每場戰鬥過程都差不多的下場,假如戰鬥佔遊戲的比重高而且戰鬥內容又重複性高,這樣我就會認為這個遊戲不夠有趣,因為我一直在做重複的事,但也有像For The King或原罪2這樣能把回合制戰鬥弄得夠多變化的回合制遊戲存在,而本作P5R透過逐漸增加要素的方式來為回合制戰鬥增添新要素,例如遊戲中期會加入兩人的合體攻擊,因此在那之後遊戲偶爾就會發生可以合體攻擊的事件,這就讓遊戲比還不能兩人合體時多了一些變化,這些逐漸追加的新要素讓玩家比較不會感到枯燥,有效拉長玩家的時數。
戰鬥示意圖
  然而有一個面具毀了回合制戰鬥的部份,那就是伊邪那岐大神.賊神(以下簡稱大神),這是一隻DLC人格面具,只要買了包含大神的DLC,大神就會在遊戲非常早期的時候可以免費(花錢買了DLC還叫免費嗎?)供玩家使用,他的強度實在太強,根本屌打所有其他面具。這邊要回到事情發生的時候,當時我在打獅童殿堂,也就是倒數第二個殿堂,由於BOSS幾乎沒有屬性弱點,所以變成只能用火力硬磨的狀態,我自己養的人格面具感覺磨不過,當然我也不會接受去練等這種無聊至極的選項,所以我就試著換了大神出來,結果就還算順利地打贏了,會在這邊換大神其中一個原因也是我以為要結束了(剛才有提過),所以把看起來很強的DLC面具換出來應該也沒差,結果沒想到還有一個殿堂,後續大神完全是把怪物當孫子在打,原本提到要用弱點打然後總攻擊後抓怪的設定也等同不復存在,遊戲中有兩種物理屬性與八種魔法屬性,每個怪物都有各自怕/抗的屬性(也有可能沒有),但是大神的攻擊是萬能屬性,也就是不屬於上述十屬性,萬能屬性不會被抗也不不會成為弱點,然而不會成為弱點的萬能屬性傷害,卻比起打弱點的屬性攻擊還要更強,這使得看怪物怕哪個屬性再用那個屬性去打這件事完全失去意義,反正只要用無敵的大神尻一下就解決,小怪是真的只要出手一次就能秒的程度不誇張,雖然有著不能抓怪的缺點,但反正有無敵的大神其實也不需要抓怪了,就因為大神所以後續的戰鬥平衡整個壞了,毀了回合制戰鬥這個原本還算可以的要素。
  但即使是大神打最後殿堂的王也沒有到很輕鬆,這反應了什麼?也就是說王的難度是適合大神的,但是小怪的難度卻不適合,王與小怪的程度差太多,導致玩家不得不去練等/拿大神出來應付王,但相對的小怪之後就會顯得太簡單,這邊怪物和BOSS的強度不平衡是一大敗筆,引出了大神這個不該出現的破格角色是第二大敗筆,因為這遊戲已經有很多難度可以切換了,所以我認為出這種破格角色是沒什麼必要,就只是賺錢手段而已。
  關於存檔的遊戲機制也是一個蠻令人厭煩的地方,假如玩家戰鬥落敗了,除了大BOSS中BOSS可以直接重打以外,是必須回到上次存檔的進度的地方重打,等於是那段時間完全浪費掉了,必須重來一次甚至數次,很多遊戲都已經不採取這樣的做法而是讓你回到上一個存檔點但是進度全都還在,很遺憾的是P5R沒有採用這種做法,這是第三個敗筆(不過技術夠好可以彌補,這也是為什麼我開HARD難度而不想開更高,因為開太高被打死要重來很浪費時間)
  最後是關於養成/探索的限制,在玩家初次進入殿堂的時候,通常會給玩家設下很大的限制,例如一個岔路有左右兩邊,但是其他角色就會和你說右邊很令人在意,要你往右邊走,而如果你往左邊走的話其他角色可能就會讓你停下來回頭,結果來說你在初次進入殿堂的時候不可能往左走,第二次開始才能自由探索任意能到達的區域,這就是探索的限制,這樣的限制降低了玩家在探索的代入感,而且讓玩家感受到玩家是「在遊戲的限制上」不能往左走,而不是「在劇情上」不能往左走,雖然地圖很大很複雜,但這種時候玩家只能依照規定好的路線去跑,沒有自由,如果改成左邊因為落石坍塌之類的理由而不能走就會是「在劇情上」不能往左走,會顯得比較自然。
  養成也是有類似的傾向,在某些特定事件過後的晚上,回到家後回被摩爾迦納告知不得外出或不得出房間(只能存檔與睡覺),但是正常來說當你有更重要的事情要做的時候,人是會選擇即使很累但還是去完成那件事,所以這種在特定晚上讓你不能做事的限制顯得很不自然,聽說非皇家版這邊限制還更嚴重,很多本來不得出房間的限制被改成不得外出,幸好我玩的是皇家版,整體來說這樣的不自然限制是我認為的第四個敗筆。
  最後的最後,劇情有個小缺點,就是最後一個殿堂的王實在太拖,流程上是第一型態>BOSS不放棄>第二型態(變強,提昇防禦)>BOSS不放棄>第三型態(變超強,強到打他都只有抓癢傷害,最後是靠劇情殺才能解決)>BOSS不放棄>第四型態(王和主角都只能拳頭互毆),打完第四型態才終於結束,這個流程真的太拖,我也有看到其他人抱怨一樣的事情,這蠻大程度降低了最後一個殿堂劇情的精彩程度。

總結

  雖然我說了那麼多缺點,但像是第一與第二發生在大約最後一個殿堂的時候,戰鬥雖然變得無趣但同時速度也大幅加快(拜大神太強所賜),加上我蠻想把劇情看完的,所以就還是繼續把遊戲破玩了。也蠻慶幸我有玩這個遊戲的,才能體驗到那麼精彩的劇情,也推薦各位玩玩看,但不要碰大神會比較有趣一點。

創作回應

菇扇(bloom into citrus
冰霜傑克
2023-10-25 00:08:10
貝果
可愛
2023-10-25 00:28:05

更多創作