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維多利亞3的個人經建與軍事心得Ver1.2

畜牲 | 2022-11-17 19:42:08 | 巴幣 4 | 人氣 1395

1.2更新放置於上層,舊文章保留於後面,需要的再去看。
給進遊戲後不知道要做什麼的玩家參考。
跟1.1以前要做的事情相同,1.2只是多了蓋大學的時間。

不看影片的就看文字敘述,如下:
一:中小型國家(領土5↓)進場先插法令,大國(8↑)則是把權威拿去課物品稅換錢。
玩大清跟印度就不需要靠法令衝教育,因為效益不大;但是大國需要靠「道路養護令」去加速地區建設,小國則是增加基礎建設直,讓玩家可以晚一點蓋鐵路。

二:法令插好後去看政府組成狀況以及當前法條。
如果是落後國家,政府幾乎都是由「地主」、「權貴」這個階級組成,歐洲就看狀況,有知識分子或小市民等等。
有時候要為了合法性必須去容忍利益團體作亂,有時候要為了改革方便必須壓低合法性讓利益團體入閣,這部分只能靠玩家經驗。

法條,君主~議會、獨裁~民主、宗教自不自由,這三條都看玩家取捨,各有優缺點。
不是民主自由就一定好,有些國家獨裁+國教其實能混得不差,就是改革難度比較高。

軍隊,領土數量越少的越適合職業軍隊。國家民兵適合領土數量多的國家使用。
職業軍隊優點是第一波攻勢較強,民兵優點是平常軍費較低。

經濟,傳統主義一定要改掉,以農為本的選農本,要搞進出口的選經濟干預或自由放任。
合作社跟計畫經濟看玩家取捨,一般國家較不推薦使用。
稅收,傳統主義改掉後才能改稅制,科技爬得越慢的國家,建議用人均先讓自己有錢再說;能像影片那樣苦個幾年的國家就點完平等之後改比例稅制。
消費稅看個人玩法,有自信控制的就選。

教育,一定要蓋,初期沒得選只能靠教會。
但是有農奴制度的國家無法設立學校,四階學校需要點出「勞工運動」、五階需要「人權」才能改。
國家可以缺錢搞建造,但絕對不能缺少識字率,尤其在1.2版。

人權類法規,至少要有集會權(避免科技擴散率降低)、廢除農奴制度、廢除奴隸制度。

那些法條是玩家需要的最好在開局就決定好,這樣更動的時候會比較方便。

三:法條跟政府組成確認後就去點科技。
社會科技跟國家的組成方式相關,軍事跟國家的軍力相關,生產跟國家賺錢的速度相關。
越落後的國家,社會科技越重要,因為很多法條要改動之前都必須點開指定科技。

沒有煉鋼的國家優先點,之後可以去點幾個社會科技再回來點鋼製工具,等法條和經濟上軌道再去衝軍。
如果要玩軍國的國家,社會改得差不多就可以放置不管,全部點生產跟軍備。

四:等所有目標確立好就開始建設。
以非洲國家索柯托為例,個人建設方式如下:
1.木X4(木頭出產後用建設中心吸收,拉高建造力)
2.工具X1(蓋好後將伐木場科技升級,增加木頭產量。這就是為何開局要點煉鋼的原因。)
3.鐵礦X1(升級工具廠,增加的工具讓農牧業更換製程,增加肉產量。)
4.木X4~6(增產,將木頭價格壓到+10%以下,因為後面會用到很多。)
5.工具X1(增產,如果像日本有15基本伐木場的就可以工具>鐵>工具,這樣排列。)
6.行政機構X2(墊高行政值,給改革法條使用。傳統主義、教育變更後都會需要行政值。)
7.造紙廠X1(給行政機構使用)
8.食品廠X2
9.農田X3~5(壓低基礎食品價格。)
10.家具廠X2(壓低家具價格)
11.玻璃廠X2(讓城鎮中心更換玻璃結構。)
12.紡織廠(不過索柯托跟日本都有基礎紡織廠,可以略過。而且1.2物價太高的時候民間會主動蓋,作為官方的玩家只要控制好物料平衡即可。)
13.畜牧場、棉花田(壓低毛織品)
14.鐵礦X1
15.工具X1

再來就是看缺什麼就蓋什麼,同時等法規改善後讓某些建築插隊。
鋼製工具快點完的時候就要開始蓋煤礦、煉鋼廠,等科技跑完就把工具廠更換成鋼製工具。
到這階段,玩家就算進入輕工業時代。輕工業時代也有大致的順序。

1.煤礦X1
2.煉鋼廠X1
3.硫磺X1(給造紙增產,增產的紙拿去蓋大學或是行政中心。)
4.鉛礦X1(給玻璃增產)
5.染料X1(給紡織增產)
6.伐木場X4~6(生產硬木,家具廠開始造高級家具)
7.糖類作物X1~2(給食品工廠增產)
8.煤礦場X2(解大氣採礦任務,把先前蓋的煤礦X3、鐵礦X2、硫磺X1、鉛礦X1都升級。)
9.煉鋼廠X1
10.工具廠X1(穩定市價用,工具要保持在+20%前後浮動,+45%↑要卡位蓋廠。LV1鋼鐵廠產鋼60,LV3工具廠消耗20鋼,個人會用1:4去配,讓鋼鐵可以賺一點。)
(若機械化工房有點出來,就可以消耗大量工具並讓家具廠增產。)
11.發動機X1
12.鐵路X5(LV1發動機產40,鐵路消耗10,用1:5去配可以讓發動機賺一點。)
13.鐵礦X1~2
14.武器廠X1~4(更換軍隊武裝用,以日本100兵來說,2(輕)+3(砲)的配置剛好,索柯托是1輕+2砲。)
15.化工廠X2(產肥料好擴增農田,最好保持一個產炸藥,方便散兵更換。)

之後也是缺什麼蓋甚麼,期間也能開始插隊蓋LV2建設中心消耗盈餘,直到下一個關鍵科技「電力」出現為止。
電力出現後就是重工業時代了,這個時代也是一邊點出關鍵科技一邊蓋建築。

1.蓋大量的煤鐵礦
2.蓋煉鋼廠、發動機製造廠
3.蓋電廠
4.伐木場換電力圓鋸增產
5.農業使用自動灌溉
6.造船廠換鐵甲艦製造,所有船艦換成鐵甲艦。
7.各類擴建

這個時期玩家建造力大概都有200~400,發展速度也會越來越快,因此什麼原料能轉換成什麼物品要熟記。因為玩家不可能在缺鐵煤的情況下猛蓋煉鋼廠或發電機廠,畢竟蓋了也產不出商品來。
而這個時代的中晚期,國與國之間就會為了爭奪原料或市場去進行戰爭行為。

當玩家賺到盈餘後,要投入建設、教育、軍備還是社福內都要預先想好,只要流程順序對,其實建造力不用太高也能穩穩地實現經濟成長。

1.2只是需要加深教育的投資,讓科技可以跑快一點罷了。
但是教育的投資要到1870以後才會有明顯差距,只玩連線廠列強的玩家其實不在乎也沒差。

因為日本、大清、印度這種人口稠密的國家,「徵稅能力」會直接影響稅收。
社會科技裡面的「中央集權」、「直立檔案櫃」、「身分證件」點開的時候都會增加收入;
傳統主義有徵稅能力-25%但行政力消耗-25%的功能,只要行政力足夠的情況下廢除也會增加收入;
「鑄幣」系的能力可以直接增加10%鑄幣收入,當市場有一定規模的情況不無小補。
(如果玩墨西哥跟澳洲這種有大量金礦山的可以優先點,金礦收入全部都算在鑄幣內。)

收益控制好的情況下,封閉體系的國家應該是不會玩到紅棒的。

以上,是1.2版的經建心得整理。


由於遊戲時數超過五百小時,版本也從1.0.6變成1.1.2,因此回來修正一下先前謬誤的部分。
舊文章則會原封不動地移到後半段,有需要勘誤的再去看即可。

因為在連線場混了一百多個小時,大概都在玩1836-1866這段區間,因此才會去練這區間的升級。
示範影片大同小異,都是1836-1866之間的建設流程,不想點影片的就看文字敘述即可。

大清:
日本:
索柯托:
盧安達:

維多利亞3的「建造力」就是GPD的斜率,只要建造順序無誤,建造力越高GDP增加速度越快。
因此堆疊建造力增加GDP是玩家都會做的事情。
而大多數玩家都喜歡從鐵工具開始堆疊,我一開始也是看不起木工具,但後來發現這東西其實很好用。

以一樣50點建造力來看,需要10個LV2建造部門或是25個LV1建造部門。
LV2建造部門需要100工具、500鐵、200織物、400木頭
LV1建造部門需要625織物、1875木頭

假設玩家沒有跟大市場連結,所有建築物都必須從無到有建設的前提下。
LV2需求:
100工具需要一個「鋼鐵工具場」
500鐵需要八座「冷凝採礦場」
200織物需要八座牧場或四座棉花田
400木頭需要六座「鋸子伐木場」
所需建造力為1*450+8*300+4*150+6*150=4350
這邊還不算煉鋼廠、煤礦場這些必要的部分。
玩家必須先投入4350點建造力才能增加50點建造力上限,因此大多玩家前十年都在開鐵礦造工具。

LV1需求則為:
625織物=二十五座牧場或十三座棉花田
1875木頭=三十一座鋸子伐木場
所需建造力為25*150+31*150=8250
乍看之下比LV2耗費不少,但LV2的前提是「冷凝採礦」必須點出來。
鐵礦場鎬鏟生產一井只產20鐵,大氣40,冷凝60,列強開局採鐵還沒問題,主要政權開局很少有大氣採礦的,更別說冷凝了。
要用20鐵挖到500就需要25座鐵礦場,光鐵礦就需要7500建造力,這導致很多玩家開局先卡5-10年發展,因為都在開鐵。

反觀LV1建造中心,最大需求就是工具,一樣鋼鐵工具一廠可以給24座伐木場用,要扛的話直接一廠供應31木沒問題。
初期開木頭還能增加就業人口,讓衣服家具的需求量增加,需要造船還是造武器還是造紙也不用擔心,木頭直接般來用即可。
這也是影片內我開局都在蓋LV1建造中心的原因,一直蓋到冷凝出來再換蓋LV2建造中心即可。

至於建設資金則是由稅收、投資池轉化去增加。
列強開局是經濟干預+人均稅制,這是列強最為強勢的地方,因為這兩條都會大大影響收支。
一般主要國家則是傳統主義開局,需要花時間更換法條,越落後的地方要改的法條越多;造成經濟滾雪球的速度注定比列強慢。

以大清為例,開局有傳統主義+土地稅制,必須先改掉傳統主義,才能更換人均稅制,而且科技要先點開才能改。
如果法條改革不順,玩家有可能到1850都還保有傳統主義,造成經濟更一步落後列強。
在影片內也能發現,每當改掉傳統主義的時候,我都會把盈餘拿去加蓋建造中心,稅制改善後又會再增加一次,平常則是慢慢等盈餘累積再增加。

國家能越早改善法條,就能越早起步;反之亦然,這也是連現場一堆人都會玩列強,但是主要政權以下卻幾乎玩不起來的原因。
況且改法規其實很吃臉,臉黑的又想硬開鐵礦衝建造力的往往玩個二十年還在原地踏步。
我就有看過同一個房主玩普奧可以玩到1866時GDP500M,玩幕府時到1866才30M的情況,真的是扛著鎬鏟開礦在衝建造力。

至於改法規有溫和改法跟激進改法,影片內都是偏向溫和地循序漸進,但是日本可以用革命鎮壓的方式快速清掉地主勢力完成改革,有機會在1850鎮壓完畢,1860跳出OO維新的事件,並能在1866以前完成所有西化任務,跳出要親亞還是親歐的選項。

溫和的改法就如同四支影片內的順序一樣。
先增加效忠派數量,壓低激進份子,讓政治團體的支持度增加。
之後依序改掉農民兵(+25%)>農奴(+50%)>傳統主義(+25%)與奴隸制度(+50%),改掉的原因是為了削除地主的政治力量,讓其他利益團體可以成長。
比較麻煩的是奴隸制度,會一次扣除20點支持度。為了能不產生革命,最好把地主的支持度撐到+11以上再去挑戰;或是把地主勢力壓縮到25%以下,並控制激進派在總人口的10%以下,就能在不革命的情況下壓制地主。

1.1.2版本,只要政府的合法度在75%以上就會穩定增加效忠人數,90%以上還會額外增加,因此保住合法度即可穩住國家發展。這也是為何我會一直把人拉進來又踢出去的原因。
而軍隊招募也能拿來當作穩定/削除政治力量的地方,只要招募時以政治團體為優先考量即可。

只要國家暖機完成,接下來就會一路順遂成長,因此學會改革是玩中小型國家的必要手段。
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但是國家不是只有富足就好,如果是受保護國還能單純追經濟成長,靠大國保護即可。
但中型國家,也就是那些主要政權們,如果不能快速穩住自己的地位,很快就會變成次要政權並且被大國傀儡,想要玩主要政權的玩家一定要先穩住軍力再去衝經濟。
這也是大清跟日本裡面為何開局就在點軍事科技、造武器廠、海軍基地的原因,就是為了要讓自己快速成為散兵+機動火砲的組合。

為了點出散兵,必須先點彈藥廠,為了做彈藥必須先點開化工廠。
因此清日的科技樹會看到我固定是集約農業>彈藥廠>散兵這樣點開。
而經濟面則是剛製工具>大氣>鐵路>冷凝的順序在點,因為鋼工跟大氣都出來後有一個任務會增加鐵路2.5K進度,我才會那樣點。至於觸發方式參考日本或索柯托那部即可。

而且亞州國家的識字率都落在20~25%之間,算是極低的開局。
為了讓科技不要落後太多,有結餘時還必續建造大學讓自己快速點開想要的科技。
並且堆疊行政力快速讓教育普及化。不過中印的宗教無法支援學校建立,必須靠實業家去完成這一步。
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至於索柯托的部分則是用附庸的方式跟周邊小國抽附庸費來造建造中心。
開局不建議征服的原因是因為,小國即使再慢也保有5的建造力,雖然只會造田跟木、牧場這些基礎建築,但可以慢慢幫玩家增加織物、穀物的數量,讓玩家短期內不用分心建造這些建築。
但征伐的話,那塊領地會直接歸入玩家管轄,在建造力不足時難以發揮效用,因此才會建議先用附庸的方式抽稅跟基礎農產品,等國家建設完畢後再依序整併即可。
影片內會併吞外豪薩蘭,是因為要殖民莫西,除此之外的國家都是以附庸的形式存在。

而且,當玩家附庸小國時,他的需求會加入市場內,玩家也能靠販售工具、衣服、家具等物品快速累積財富,也能建造武器場讓附庸國的軍隊換裝,就算是列強想打也會考慮一陣子才下手。

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大清、印度、日本因為人口稠密,需要大量行政中心才能更換傳統主義。
因為當傳統主義解除的瞬間,行政力需求會一口氣增加25%;
大清大概要60座行政中心才能解除傳統,日本開局送的行政力其實可以無痛轉換,印度大概要蓋40座才能解掉傳統主義。

而大清簡單的地方是開局送了50座造紙廠,基本上可以靠鋼製工具裡的硫磺漂白技術增產,等化學漂白後第二次增產,增產的紙則用直立櫃吸收。日本則是稍微蓋一點就夠用。
但印度就必須自己蓋紙廠,打下信德取得硫磺區才可以增產。

至於影片內會看到我玩清日時,會集中在特定區域建造。
日本是因為那兩個區域需要建設的行政中心比較少,做一樣的事情可以在初期抽到比較多的稅。
清是故意先選一個區域集中建造,為了增加行政跟建設值,我開局就把市場跟首都遷到四川東部,之後一口氣蓋五十座行政中心解掉部分阻礙,等直立櫃出來就能一次解掉剩下的封印讓稅收快速增加。

而集中建造還有一個好處,LV1的建設中心每一級會增加0.5%地區建造值,LV2則是1%
代表15級LV1會增加7.5%,LV2會增加15%,因此會看到我先把要建設的四川東部改成鐵工具15等。
為了就是讓道路養護令10%+建設中心15%的效果生效,讓我在四川東部具有額外25%建造力。

索柯托則是集中在豪薩蘭區域,因為那區有基礎建設+20點,人口又沒東豪薩蘭稠密,可以快速收稅。
印度沒得選,只能挑南孟加拉,因為首都在那有+25%徵稅能力,且印度是自治領,不能自己換首都跟市場。

這種技巧能幫助玩家快速將國家建立起來,因此比起分散建造,不如先集中蓋一處讓自己先富有起來,之後再拿賺來的錢去解開剩下地段。

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維多利亞3的主要政權其實比列強好玩。
列強別無懸念,世界就是遊樂場,想怎玩都沒人擋的了。

大清,必須快速讓自己富強起來,不然就會一直被列強提款。
但大清其實算是准列強,基本上改革容易且初始經濟高,只要度過開頭十年就能逐漸穩住。

日本,因為過於封閉導致科技落後世界,且日本跟漢人的民族性設定的超奴,就算生活水準降低也很難產生激進派,但也因此能耐得住強徵稅的手法,要如何善用這個機制是對玩家的考驗。

印度,跟清日有相同問題,但主要問題是地主勢力過強,且因為徵稅能力不足,建設時又要上繳給宗主國,不熟的話中期很容易玩到紅棒。
(維多利亞三裡面,徵稅能力是-50%、規費20%的話,賺10元只能抽到5元稅;但是繳給宗主國的額度是2元,而非1元。因次不先解掉那個徵稅負面效果,越發展會越窮。)
但是連現場,印度有人玩的話,大英玩家會超愛你的,每周光是印度規費就有70~90K。
但也不要忘了自己是附庸國的身分,上面想併吞的話還是會來併吞你的,因此軍力至少要維持到上面想利用你但不會想併吞你的程度。

錫克、埃及,都是軍政府,且因為產業不發達,開局注定要開強稅維持軍力,旁邊還有個強權會時不時來找麻煩。如何在這樣的環境中成長是主要目標。

西班牙、鄂圖曼,都是逐漸衰弱的政權,只要不努力維持住國力,就會立刻掉進次要政權並且被列強瓜分。

墨西哥、尼德蘭、丹麥、比利時則是緊臨列強,雖然國力暫時沒有太大問題,但容易被列強迅速併吞。

想在連現場玩這些主要或是次要政權之前,最好先熟練升級以及自保的手段。
除非是相約好的團,不然只要不玩列強的玩家就一定會吃到列強鐵鎚。

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以上,就是個人維多利亞3的進階心得。如有誤謬還請多多包涵。

------以下是舊文------
目前遊戲時數只有一百二十一小時,還不算很熟。但遊戲體驗不錯,所以特別發文。
先上人權圖證明自己不是雲玩家。
純封閉體系不國貿、完全君主獨裁政體,只靠自循環衝經濟。
這款遊戲存在很多A←→B相互循環的設計,像是工具、木頭、鐵。
為了開鐵礦必須先製作工具、製作工具必須先伐木,然後再用鐵礦升級伐木產量。
維多利亞3有非常多這樣的設計,請花點時間摸熟哪個資源會跟哪個資源進行連結,因為這只是遊戲的基礎而已。

維多利亞3,個人玩法很像世紀帝國2,一樣是蓋東西衝經濟然後出兵撞人。
因此接下來也會一直以世紀帝國2這款就算沒玩過也聽過名號的遊戲來比喻。

衝經濟其實就跟世紀2的升級一樣,每個時代都有自己該完成的事情,維多利亞3雖然沒有明確區分時代級別,但還是能從產業變化大概看出流程。
下面的流程是個人摸索出來的,不表示絕對正確,且適用國家為內陸無港的國家;因為有港口的國家要兼顧海軍發展會再複雜一點,所以先拔掉海軍。

舉例時會以開局沒有任何經濟建築、科技、完全封閉的君主獨裁政體且蓄奴,但資源豐富無虞,勞動人口1~3M的非洲中型國家為主。
列強或是前三十名的國家可以視為封建起步或是城堡起步,無須從黑暗時代開始。

目標是從無到有建立屬於自己的國家!

---維多利亞的黑暗時代:農業時代---
開局時先把道路養護、鼓勵農產插在土地上,課徵小麥稅。
科技先點工廠製造,讓紡織等工廠可以建築。
期間建造兩塊農場,讓小麥價格降低一點。
建造三到四個牧場,讓織物生產;有棉花的區域可以考慮兩座棉花。
再蓋兩座農場。
趁這段黑暗期點開科技,此時不論是文化還是生產,科技樹前三排都要點開,可以看擴散哪個先點哪個,不要追超過三年的科技,除非玩家認為真的有必要。
軍事點職業軍隊或是民兵,讓軍隊制度能夠先轉換。通常我會點職業軍隊。軍隊系的科技不是初期必點項目,其餘科技等擴散即可,優先點開生產。
維多利亞的科技樹是點開的部分越多,剩餘的部分耗時會越少,也是知識擴散的最大用途。
小有規模後蓋食品廠做麵包。
蓋紡織廠一座,消化棉織品。(權威有剩可以抽衣服稅。)
蓋伐木場兩座,準備造家具。
蓋家具廠一座。
繼續蓋牧場、棉花、伐木場,把棉織品跟木頭價格壓下來。
期間蒸餾點好的話,可以把食品廠使用甜味劑,農田改複合作物。
確認木頭、棉織物產量夠不夠,夠才能蓋一級建設中心。
繼續蓋牧場、棉花、伐木,直到價格將到-20%。
蓋工具廠,伐木場更換鋸子。
蓋二級建設中心,消耗棉織品跟木頭。

前往下一個時代前最好有十多塊農地、牧場、伐木場;尤其是木頭跟棉織品,有蓋建設中心的話會吃很兇。

黑暗時期的法律很難改,放著不管就好,開局可以把軍隊、教會拉近執政團隊,優先更改軍隊體制、警察系統。
這時期不要挑戰地主(貴族、幕府),專心發展即可。

---維多利亞的封建時代:輕工業時代---
加蓋工具廠,準備給礦坑用。
如果衣服麵包太貴可以先加蓋食品跟紡織,但要注意棉織品、木頭價格。
如果有染料田可以開始蓋,讓紡織升級產量。(沒有染料田的可以等硫磺開礦後,蓋化學廠用化學合成。)
蓋兩個鐵礦坑,工具廠改生鐵工具。
蓋兩個煤礦坑,把礦井改大氣蒸氣機,也可以直上冷凝,但要注意工具消耗。
初期想省木頭的話最好鐵礦改大氣、煤礦暫時保持鏟鎬開採。等工具夠了再升上去。
加蓋三座鐵礦,建設中心換成鐵框結構。
食品廠的玻璃罐有點出來的話,蓋一級玻璃廠給食品廠產酒。(產酒後抽酒稅。)
集約式農業點出來就把牧場產肥料,部分農田使用肥料耕種,直到肥料價格±10%。
加蓋伐木場。
蓋造紙廠,準備蓋行政中心。
蓋行政中心,墊高行政值。行政中心換簡單檔案櫃。
加蓋工具廠,準備加開煤。
加蓋兩到三座煤礦,城鎮中心換煤氣路燈。(同時抽服務稅。)
加蓋農田、木、礦等產業,將原料價格壓到-20%。
擴建紡織、食品、玻璃,玻璃造太多的話讓城鎮中心換市集廣場消耗。有染料的可以造瓷,抽瓷稅。
紡織食品家具保持在+10%價格,別讓需求超過供給太多;不過也別壓死價格,因為要讓人民勞動繳稅。
期間原料有缺就補蓋,必須常常注意原物料價格。
木頭足夠、現金充裕的話加蓋紙廠跟行政中心,或是升級建造中心到收入可負擔的程度。
蓋一到兩級的硫磺跟鉛礦,給造紙廠、玻璃廠提升產量。
這個時期農田、棉田大概要各有20、伐木20、鐵煤15、硫鉛2,且具有各種民生建築。
發展到這樣大概就能前往下一階段了。

法律部分能把該死的傳統主義取消最好,建議拉農民入閣,靠農民的力量去壓制地主。這也是前期為何要一直蓋田的原因,為了增加農民數量。
傳統主義削除後就可以改人均稅制,這兩條都改好稅收就會暴增。
如果有農奴、奴隸制度的國家可以挑戰廢除,但不要太刺激地主。
農奴制度廢掉才能開學校,學校可以先用教會學校,用內務機關提升識字率。但沒有稅制重要,優先改稅制。

科技前三排都點完之後,優先點鐵路,因為要增加基礎建設數量;接下來看玩家需求去點,也要開始點陸軍科技準備造兵器。
如果有複數國土的國家,基礎建設會直接影響市場連結程度,負值會導致流通時價格上升。
複數國土的國家,前期要多注意基礎建設值,如果是鐵煤產地更要注意,不要無腦開礦卻害礦變貴。

前面這兩個時期發展十分緩慢,可能玩到1880才剛結束輕工業時期,但都是為了打下地基。
因為重工業時代的發展會變得十分迅速,如果玩家無法在前期打好基礎,後面就會常常回來補基礎建設。

---維多利亞的城堡時代:重工業時代---
會說是城堡時代,因為這時期發展會變得十分迅速,就像世紀帝國裡面的城堡時代人口爆炸性增加一樣,玩家的勞動人口會一口氣變多,導致GDP暴增。
不過不要吸GDP麻藥吸的太高興,因為GDP只是指標不是全部。
且這個時代開始,各項發展都會逐漸加劇,如果平衡桿玩不好,國家很容易在四到五年內破產。因此要格外熟悉物品流動方向。

這個時代的目標是將廣大的自耕農納入經濟體系,讓稅收增加,並轉投入市場內。
如果純手工打造的國家,自耕農跟失業數量一定會很少,因為那些人通通都會變成勞動力跟消費者。

蓋玻璃廠、鉛礦,先把玻璃價格壓到-20%,玻璃一定要壓得死死,賺錢讓瓷器賺就好。
蓋化工廠、硫磺,生產肥料跟炸藥,部分農田換成肥料生產,讓肥料價格維持在+10%。炸藥則是能壓到多低就壓多低。
沒染田的這時候可以蓋化合廠。
趁著蓋工廠的時候點開鋼架結構建築。
蓋煉鋼廠,建造中心換鋼架結構建築,由政府收購炸藥、鋼、玻璃。
加蓋鐵煤鉛礦、玻璃廠,市鎮中心換成市集廣場,增加玻璃消耗。
加蓋煉鋼廠,給機械動力使用。
加蓋機械動力廠,初期兩座即可
蓋鐵路提升基礎建設。
運用建造力進行大擴建。
依照自耕農數量開闢農田、牧場、棉花、伐木、鐵、鉛、煤礦、硫磺。炸藥產能夠的話,礦業可以用黃色炸藥增產。
蓋紡織廠、食品廠、家具廠、菸草這類經濟作物,讓價格保持在+15~20%,這時期染料、肥料用量會很大,化學廠、化工廠可以大量蓋出。
同時注意造紙、化工、煉鋼、玻璃、工具廠的價格,紙、炸藥、鋼、玻璃、工具都是必須壓低的物品。也不要對這類物品抽稅。
加蓋煉鋼廠、機械動力廠,部分林礦業開始更換輔助蒸汽機,增加發動機消耗。
加蓋鐵路把基礎建設撐上去,鋼製車廂點出來可以優先更換,增加鋼鐵消耗。
部分農業開始更換鐵軌運輸,運力要保持在-10~-15%之間。
由於鐵路是政府補貼項目,全部開支都算政府的,是屬於不會直接增加GDP的建築,蓋的時候要抓好收支預算。
電力有點出來可以先蓋幾座,方便進行鐵路電氣化。
加蓋煉鋼廠,城鎮中心換室內市場。
蓋大量紙廠,造十所大學跟大量行政中心。

這時期要把多元文化、信仰自由改好,改好之後再開放邊境管制,準備迎接第二次人口爆炸。
產業提升後可以廢除農奴制度、廢除奴隸制度、建立義務教育、公立或私立學校設立、進行經濟干預。
如果不是想挑戰獨裁政體,可以先改地產投票或資格性選舉,降低改革難度;獨裁也可以改,只是改革時會困難很多,很挑戰玩家判斷。

---維多利亞的帝王時代:電力時代---
假設玩家順利改革成功,移民開始湧入,有新的勞動力可用。
這個時代只是順利延伸上個時代做過的事情,蓋大量基礎建築吸收勞動力,蓋大量輕工業進行生產抽稅,蓋大量重工業提升基礎建設。
因此擴建這部分就直接跳過,會從這個時代該做的事情開始。

蓋動力機械廠,給發電廠用。
蓋發電廠,伐木廠更換電力圓鉅。(如果是林業稀少的國家,可以在城堡時代先蓋幾座發電廠更換。)
加蓋發電廠,城鎮中心依序更換電力街道。注意發動機、電力的價格,必須跟鋼一樣要壓在+0~10%,不要超過+15%。
加蓋鋼鐵、發動機、電廠。
農業開始換自動灌溉,將人民從農業踢去工業。
農林礦業全面更換輔助蒸氣機、軌道運輸。
這時期要注意所有物品價格波動,有不賺錢或賺太多錢的地方都要關注,必須改善到全部產業都能小賺一點的程度。

大部分的國家不會產油跟橡膠,所以玩到這裡發展大概就差不多了。

如果國家產油跟橡膠的話……
可以讓機械動力廠產汽車,讓軍隊武裝。
可以讓電廠用燃油發電增產。
可以讓礦井跟玻璃廠產能提升。
生產人工纖維尼龍增加紡織產量。
生產電話給行政中心替換。
軍隊也能換成需要車子跟電話的配置,也能開始製造戰爭機器。

不過排名30以下又無法貿易的國家就不要想這麼多了,能貿易的還可以用錢買建設,沒能貿易的國家全部都要靠自己蒐集。
而且流程只是理想,實際遊玩會有很多事件觸發讓玩家發展不順,因此中小型國家不要想太多,以自主獨立的國家為目標前進即可。


整個遊戲過程基本上就是一直提高生產>提高消耗>提高生產>提高消耗,這樣的不斷循環。
這個流程算是封閉環境的建築基礎,就像世紀帝國裡面40分鐘帝王時代130村一樣,是一般玩家都可以達到的程度。
建議摸熟產業升級的流程,因為遊戲內發展產業只是一部分,不應該浪費太多心思在發展上。
GDP只是一種經濟指標而已,不是玩家該追求的目標。

最後,不要無腦擴大工業建築,因為勞動人口跟資源數是固定的,蓋再多也不會有人進去工作、消費,或是有多的資源加工。
請記住「水桶裡面能裝多少水,根據的是最短的那截,而不是最高的那截。」注意自己國家的弱勢之處,那將決定產業發展的極限值。

當發現資源開始漲價而玩家又找不到平衡方法時…大概都只能選擇向外擴張,增加原料跟勞動力;如果不想擴張的話,建造到滿額後國家就會很正常的進入停滯。
如果無視原物料短缺又繼續蓋工廠的話,最後就會因為投入品短缺導致市場大停擺,出現經濟大蕭條的現象。
維多利亞3很誠實反映了許多資本經濟體常見的問題,要把遊戲做到這樣很不簡單。

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說完經濟發展,接著來談「消費稅」。
為什麼不該對鋼、玻璃、紙徵稅?
為什麼最該徵稅的反而是服務跟運力?

遊戲內的物品大概可以分成幾個大類。
原物料:小麥、糖、棉織品、木、硬木、鐵、鉛、硫磺、煤、橡膠、油、肥料、蠶絲。
加工品:工具、鋼、玻璃、紙、發動機、電力、炸藥。
基礎消費品:麵包、家具、衣物、小麥、肉、烈酒、水果。
進階消費品:高級家具、高級衣物、瓷器、葡萄酒。
嗜好品:菸草、茶、藝術品。

除非玩家不打算更換城鎮中心、使用鋼架結構建築,不然玻璃消費的最大宗一定是政府。
除非玩家不打算建造行政中心、大學,不然紙張消費的最大宗一定是政府。
除非玩家不打算建置軍隊、使用鋼架結構建築,不然炸藥、鋼鐵消費的一半左右是政府。

對這些東西抽稅,物品就會漲價,最後還是要由政府買回,間接變成政府抽自己稅的情況。
變成稅收+10、政府消費支出+10,雙雙打平沒有收益;最後變成只有GDP上升但是收益沒有變化的情形。
要抽稅就抽酒、瓷、菸、茶這種政府用不到的商品,形同全民繳稅給政府的循環。

至於服務跟運力…有看上面生產流程的人應該可以發現,每次開新資源,我都會讓政府優先使用,形同政府先買下這類商品的情形。
然後,把買下來的資源丟進城鎮中心,讓服務費用降低;最後再抽服務稅,就能回收先前投入的部份,讓人民公攤礦、鐵、玻璃的購買費用,變相讓廠商賣給人民。(政府圖利廠商天經地義!)
運力也是同理,政府花大錢建造、讓人使用,在這裡抽稅,等於將建設費用公攤給人民。

政府建築應盡量壓低價錢方便各行業使用,再從各行業抽取稅收回填建設耗損。
因此所有政府會用到的物品都該壓低到-20%,單一生產的紙張力求±0%,鋼則是+10%,別讓工廠賺太多,那不是工廠該賺取的項目。
尤其是炸藥、玻璃跟鋼這種會給其他行業用到的商品,更該壓住價格,讓其餘工廠能從產品賺錢。

如果玩家想壓低炸藥的價格,就該提高肥料的價格,讓肥料成為化工廠賺錢主力、炸藥副產物的情況;
為了提高肥料的價格,就必須發展農業,讓農業去吸收肥料;
為了讓農民有錢吸收肥料,就必須靠食品廠增產,避免小麥、糖價格暴跌。
所有的原料以及加工品都是這個思維在運作,他們存在的目的是為了給其他產業使用並回到消費者身上,因此必須壓低價格!

其餘消費稅則開徵在進階消費品跟嗜好品上面,遊戲內還很貼心的設置只要100權威就能抽消費稅。
那些才是真正回到消費者身上的物品,對那些東西徵稅等同直接對人民徵稅。
不選擇基礎消費品的原因,除了權威值需求太高之外,也會直接影響最低階層的生活水平。
小麥跟衣服稅,進入輕工業晚期就可以放掉了,除非玩家不打算走改革開放之路,不然權威是不可能夠用的。

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政治團體&立法

其實遊戲內都已經寫了,誰會支持什麼法案誰會反對,因此這部分不在此深究。這邊主要講述各政治團體的獨特處。

就算遊戲內預設教會本質否定信仰自由、支持國教,但「某些政治集團領導人」會變成信仰自由中立甚至是支持的情況,因此政治集團領袖換人時可以點一下法條看那些阻力變小。
遊戲內看到「OO團體的OOOO表示支持/反對」的意思就是這個團體原本不是支持/反對的那方,是因為這個人物才支持的,盡量趁這人還沒卸任前完成改革。
至於事件內「OO人氣±50」、「OO辭職領袖」、「決鬥」,都會間接影響法規制定。
人氣降低代表該團體吸引力下降,辭職代表換人;玩家可以藉由這些事件讓自己不喜歡的領袖下台或是縮限團體影響力。
(PS:獨裁政體的國家領導人,人氣會直接變成權威值;因此當有關領導人人氣的事件產生時,要好好評估自己是否要增加權威或妥協。)

立法時間轉一圈時會固定觸發「增加百分比」或「減少百分比」其一,並且在轉圈時有機會觸發事件。
轉動的途中則會依照贊成&反對的比例去進行增減,因此立法時應注意看反對派的數量。
如果一個法案支持10%反對10%無意見80%,就可以嘗試推動看看,靠事件刷新成功率;但支持20%反對40%這種基本上要拚運氣,因為這類法案拖越久越容易降到0%,而且期間會慢慢增加反對派不滿指數。
執政團隊的「合法性」越高轉越快,這個數值還會跟「權威的正殘值」累計,初期想玩骰子流賭運的可以丟一個無關緊要的案子出來,讓法條快速轉圈拚事件。小國能刷出劇作家+20威望的可以先點,這樣就能在開場宣布區域利益。
當執政團隊合法性為零時,法條就會完全停止不動,因此立法時遇到利益團體負變化的事件選擇時,最好看一下執政團體的支持度是不是已經快到-10了。-9還有救,-10沒得救。只要一到-10,該團體就會自動下野造成立法停擺。

獨裁時期不要為了改革把人拉進來又踢出去,每當利益團體被踢出執政圈的時候都會減少效忠派人數並增加激進派人數。
同理,當利益團體為「憤怒(-10)」時,會自動下野並產生激進派,且憤怒時無法被拉入執政團隊並容易引起革命。
不過因為改革產生的激進派會隨時間過去而減少,因此立法時最好確定自己要有的法條類型,盡量不要反覆更動。

利益團體如果按照左右區分的話,大概會是這種感覺。
左←--------中立--------→右
工會、地主、教會、村民、市民、學者、資本、軍隊

但不代表工會與資本家不會站在一起,地主有時也會跟軍隊同陣線。

而工會、學者應是最容易策動法規制定的兩群人,也容易因為法規不完善而暴動。
教會、資本、軍隊不太會要求立法,但是危害到他們利益的法規會強力反對。
地主在改革之路上都妥妥扮演反派,各種改進法案都是反對居多,但是激進程度不高,大概都-5至-10,需要抓準時間應付。
比較麻煩的是村民與市民,這兩團體大多時候激進程度都不高,但有一個獨特的設計,就是會跟著其他利益團體瞎起鬨!

一般來說要到憤怒-10才會激進化,並結合動亂值產生暴動。
不過小市民跟村民就算是中立(±0)都有可能跟著其他團體抗議,一定要到立場友善時才不會跟著搞事。

如果不知道如何應付利益團體,個人建議是這樣:
地主—初期不要忤逆,等國家富強或是資格性選舉確立後再壓制。
教會—初期稍微挑戰一下,但不要太打壓,等工業發展後會自己消失。如果不希望消失就維持在5~8%即可。
村民、市民—如果其餘利益團體交流不錯,前期這兩族群的意見不用管,反正沒人帶領幾乎不會暴動;但也因此是利益團體內很容易消失的兩群人,過少時請扶植。盡量保持10%。
工會、學者—善加利用,要運用他們去克制地主跟資本家,但不要過於扶植或打壓,這兩個團體坐大之後會一直拿法條歡執政者。盡量保持在13~15%
軍隊—同教會,軍隊、警察制度成立好之後,基本上很安分,只要玩家不要搞大規模裁軍都不會暴動。但數量要維持在8~10%不要讓軍隊邊緣化。
資本—基本上就是換個名字的地主,太早壯大會讓後面改革變麻煩,工業化之後要稍微壓制一下資本勢力。封建時期可以利用學者、資本、村民去鬥地主。

不論哪一個團體,超過20%都是災難的開始,有超過就稍微壓一下,低於5%的不論是誰都拉一下。

所謂的扶植不是要玩家用權威點數去拉,而是事件發生時選擇「吸引人群」的選項。
以著名的礦難來說,通常是三選一,看玩家要拉抬「資本」、「工會」、「村民」哪一邊。
有時候就算冒著虧錢、激進派產生也要扶植特定勢力,或是運用內務機構去增加特定人士群體數。打壓亦然。

至於團體的基礎數量跟產業有關聯,不過基本上穩紮穩打的國家變化流程應該都是固定的。
除非是完全不種田只靠市場商貿賺錢的,國內利益團體就會缺少村民而多出一堆資本家。

因為教會、村民跟地主的勢力幾乎都在農業上,所以忽略農業基本上就會忽略這群人。
知識分子就是用紙的那群,大學跟行政中心蓋起來就會慢慢出現。
工會會跟著礦坑、輕工業這些需要大量勞動力的產業出現。
市民則是工業裡面的高級工人,隨著產業升級會逐漸變多。

建築裡面第四格藍色選擇產業的就是讓玩家調整想要的利益團體數量用,如果希望教會在組織裡面保有一席之地,城鎮中心、大學最好不要改成世俗化管理。

法律制定則是看玩家需求,取決於玩家「想要建設成哪一種國家。」
開化、自由、平等、均富雖然是大眾目標,但遊戲內並未強迫玩家一定要玩成這樣。
基本上每位玩家都必須改的只有稅制、學校、義務小學,包含前置法條,大概只有一半而已,剩下的另一半則取決玩家。

君主獨裁的軍國主義也是可以玩,靠權威值增加稅收,只要增加軍隊占比、打壓工會跟知識份子就可以了。
不要想玩軍國主義又傻傻扶植知識份子跟工會,這兩團體起來之後會一直要求資格性選舉。

紅軍、神權統治我還沒玩過,之後會挑戰看看。因此目前不論。

只不過越獨裁、封閉的政體越挑戰玩家對遊戲的熟悉度,尤其在法條改革以及科技推進上面,阻礙會難上不只一倍。

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由於我對外交事務跟商貿不熟,所以跳過,直接從軍事講起。

這遊戲軍隊很簡單,配置軍需品,丟進戰線,等結果。
如果你是玩需要武征的勢力,軍隊配置一定要跟著時代演進,維多利亞3的戰爭裡,裝備品優劣比人數有更多的優勢。
只要軍隊配置差距一階段以上,就算敵方數量有三倍,依舊可以成功推進戰線。
而三階以上的兵種防守優勢非常強,只要裝備品不要差距到一階段幾乎不會被秒殺;但三階以下的優劣差距很明顯,散兵+機動火炮>線列步兵+加農砲>普通步兵,幾乎是無法逆轉的局勢。

想要獨立建國的玩家,至少要在獨立戰爭之前完成所有武裝配置,最起碼要有戰壕步兵跟榴彈砲,而且鐵絲網要點開,才能用防守的方式守到獨立。
不過最好確認國內基礎建設有無蓋好,因為獨立戰爭成功的瞬間,玩家就會從宗主國的市場被切出,若體質不好的國家就會出現獨立戰爭勝利但是國家數年後破產的窘境。
(我玩巴吉爾米的時候就因為沒注意到工具廠數量過低,因此從法蘭西手上獨立成功後市場便快速停擺,最後以每周-300K的速度持續三年直接破產。)

但想要列強承認地位的話,必須要正面打贏任何一位列強才行;為此必須點開科技,強迫自己早對方升級完畢,就算只早了一年,玩家就會有一年的優勢可以運用。
至於想知道對方軍隊水準可以點開對方首都的兵營看一下就知道了,看常規配置跟召集營配置,有些國家常規會滿配,有些則是召集滿配。
(列強裡面最好欺負的應該是俄羅斯,雖然兵力很多但只有核心隊伍具有散兵+機動火炮,大多軍營都是線列步兵+加農砲而已,玩家只要能在1905年之前將100單位的散兵+機動火炮換裝完畢,大概都能推贏俄羅斯。)
(如果在某個鐵十字國家旁邊的話就別想了,歐洲戰區1836起步就幾乎是散兵+機動火炮;列強大概1895~1900之間會完成戰壕步兵+榴彈砲的編制。)

只要你發現兩個都低你一階段以上,就能用武征的方式快速推進,拚(-100)強制執行即可。
只有國土損失的那方戰爭支持度才會降到0以下,武征就是要用力量推平對手,所以軍隊不能只是裝飾品而已。那怕你只比多對手一隻機槍,都有可能造成戰線推進。

而將領只要常打仗,常參與前線戰鬥的話有機會習得技能,當然也有可能得到負面技能。
基本上常打仗的軍官最後一定會技能滿滿。
不過要注意若戰爭時國內發生「分離運動」、「暴動」陷入內戰狀況時,前線的將領會全部被召回總部導致前線空缺被大幅度推進。
這個現象不分敵我,若敵方的國內動亂,AI的將領也會退回總部讓玩家推進。

另外要注意跟玩家接壤的國家有沒有站到對面。
以幕府為例,假如幕府打掉韓國一塊土地,跟韓國接壤之後,法國跑來宣戰,而韓國站到法國那邊時,法國的陸軍就會出現在日韓交界上。
同隊的軍隊是可以穿越領土的,因此要多注意接壤地區的隊伍站位。

當然也有裝飾品軍隊的使用方式…這必須要依賴玩家的經濟能力。
當玩家武力十分強大時,AI就會動用相對的軍力應付玩家,到遊戲後期都是每周幾百K再噴的速度。一年可以噴調20M以上的程度。
玩家的目的就是拖到對方國債抵達指定額度或是動亂增加,不得不同意玩家條約的時候。

簡單來說就是把GDP當成武器往對方臉上甩,誰的國家先破產就算輸。期間就動用海軍破壞對方商貿,降低對方商船數量。
不過這招對於經濟體質好的國家效果很低,如果發現會拖很久且賠償負擔的起時可以選擇投降。

還有武征會造成惡名累積,惡名會讓被征服區域的激進份子增加100%,導致動亂加劇,且容易被各國接力宣戰。
如果決定武征,最好有覺悟會吃八國聯軍,為了不讓國家解體,經濟跟軍力都十分重要。
基本上,我會玩之後,每一場都在當國際棄民,玩到現在列強大概都宣過一輪的那種……
然後法國佬這版本真的強,強的跟鬼一樣!不論資本還是軍隊都不是其他國家可以比的。

要玩征伐的玩家必須先理解,維多利亞3裡面,最粗的那根棒子不是機關槍也不是炮,是玩家手中的GDP;後期如何用手中的GDP把別的國家打殘,應該是這遊戲的樂趣之一。
而經濟建設將成為武征最強的後盾,因為玩家完全不需要靠近出口賺取歲收,就算全世界禁運、經濟封鎖也沒關係,繼續打就對了!
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以上,就是個人維多利亞3的初次心得。如有誤謬還請多多包涵。

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