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魔物獵人物語2 ~破滅之翼~ - 主線通關心得

腥羽 | 2021-08-01 23:10:09 | 巴幣 2 | 人氣 375

這篇主要會分 故事戰鬥遊戲體驗 這三個部分來聊物語2

雖然我主要想談的都是體驗的部分,但畢竟是RPG遊戲

下面還是會有一些劇情設定跟截圖上的雷!!

還請不想被劇透的朋友,斟酌觀看



48小時主線故事通關

如果不花太多時間沉迷偷蛋、打龍,大約40小時就能通關


這個月實在忙碌,我看很多人發售一個禮拜內就通關了
都快發售一個月了我才通關...

不過跟以前的我比算是有進步
之前放個一年才通關是常態,像P5S我也是放了一年才通關XD

可以說是得益於疫情關係,多了一點點時間出來打Game
但還是希望疫情趕快過去...

物語2我原本是不打算寫通關心得

因為感覺能講的很少,在我玩過的遊戲類型裡也不是說非常特別,但我還是打了很多

不過我都玩了快50小時,還是稍微談一下好了

物語2本質上雖然是RPG遊戲沒錯,但玩過MH本傳的玩家大概都能感覺

這就是原汁原味的MH沒錯阿!!

卡普空在物語2上的系統設計,我覺得真的很厲害

能將MH本傳的要素、戰鬥特色都結合起來,變成一個RPG遊戲

我認為物語2,本質上就是為了要推廣MH這個IP

能讓更多不敢入坑MH本傳的玩家們或手殘黨們,透過「騎手」這個身分

能夠接觸MH的世界觀和魔物,進而加入本傳的行列

之前在物語2發售前有看玩家在吵
因為Rise的內容少,要抵制物語2的言論

其實就算真的抵制物語2,對Rise目前狀況也不會有什麼改變

一來是因為開發團隊本來就不同
再來是物語的定位並不是要取代Rise,而是要擴展MH的客群

不過將MH這種動作遊戲融入到RPG是十分困難的

雖然我認為物語團隊已經做得非常好,但還是有些許的缺點能改進

下面會慢慢談到


劇情

開始前我想先來個小吐槽

相信很多人,是被可愛的白髮少女艾娜吸引進來的



嗯?......沒有嗎?

好啦至少我就是,說上船就上船

抱著龍蛋的白髮龍人少女,我就愛

這也讓我回想起了,曾經那個害我走上不歸路的藍髮少女...



阿不是

這個才對(?)



嘛...總之
我對艾娜是充滿想像(?) 和期待的

剛拿到遊戲片時不多說,DLC先上了




不過以藍髮少女的經驗來說
幸福的開始,往往是會伴隨惡夢的開端(O

基本上艾娜的角色設定,就是負責回憶玩家的爺爺 - 烈度

實際遊玩我也覺得,這白毛原本是想娶的

但戰鬥不但沒啥用,沒事還會一直喊我爺爺,這貨行嗎(?

難怪看討論,很多玩家都一直在抱怨爺爺太多

可說是直接讓玩家在心中,還沒開始就先被NTR啦 (笑

總之再回歸正題

物語2在劇情上其實不怎麼突出

雖然劇情主軸一直敘述著羈絆和傳承

但換隊友的速度,比練等級還快

一些次要角色,感覺成了玩家過渡用工具人

不過別說是隊友,就像前面吐槽的

我覺得我也很像艾娜的工具人XDD

還有遊戲系統的魔物技能繼承 - 傳承儀式

把自己的基因因子傳給其他隨行獸後就會消失,到底是去哪裡了呢?(笑



總之物語2蠻多設定上細節,讓人覺得黑人問號

還有像是傳說、破滅之翼、劇情中的反派

這些部分,我覺得稍嫌可惜

不然次要角色的部分
不論是角色設定,或是互動上都很有趣

尤其是亞尤莉亞,特別可愛(?)



不過我是希望可以像其他RPG的NPC一樣
靠一些支線任務等等的方式,讓玩家和他們有更多互動的機會,或額外故事

而不是只存在於動畫,還有一代的考古回憶之中

不過這邊也稍微提到遊戲NPC的部分

如果在不同主線故事時間點村莊的NPC搭話,對話內容會是不同的



還有玩家的爺爺 - 烈度

根據玩家捏臉的外形,而有不同變化

這些部分的細節就相當用心

劇情呈現部分則是和一代一樣,都是啞巴ww

不過畢竟主角就是玩家
所以不會說話的設定,我倒是認為沒什麼問題,大多都靠納比路代勞



雖然納比路因為長得比較奇怪,很多玩家好像不是很喜歡他

但我自己是覺得這個角色越看越有趣

不過如果玩家在劇情對話能夠做選項上的選擇,我認為會更有趣一些

總結來說
撇除掉能不能接受一些設定上的部分,還有太多爺爺回憶之類

物語2NPC角色的設計、
互動上都還算不錯

重要轉折部分的動畫,也是做得可圈可點

而角色跟主線劇情發展上確實不算好,但也不算太糟就是



戰鬥

物語2的戰鬥我認為蠻有趣的

將MH本傳的戰鬥精隨給簡化,比較容易理解上手、操作簡單

再也不用擔心反應不好,就不能打龍的問題XD

戰鬥後也會給予玩家戰鬥評分評分越高道具越多

而戰鬥玩法 基本上就是猜拳遊戲



不過當然也沒那麼簡單

魔物在生氣、特殊狀態的攻擊方式都會不同

所以想猜贏,基本上就是得靠記憶力或攻略網

老獵人有時候也可以靠MH本傳的經驗 蝦矇猜贏

而最特別的就是騎乘這個玩法



騎乘最大優勢,除了可以解除玩家和隨行獸的異常狀態外,還能回復血量

而且還能有超帥動畫能看



羈絆技能動畫真的很用心,值得大家把每隻龍都抓來騎看看(?)

不過雖然羈絆技能,感覺是類似於大絕的存在

但越玩越會發現,其實最強的是和隊友配合的雙重攻擊



傷害高、能累積一堆羈絆值、跟龍對撞不會損血、又能中斷對方攻擊

不過就得看隊友配不配合......很多時候雷的都是NPC隊友阿

雖然戰鬥很有趣,但缺點也是有的

老獵人一玩就能感覺出,戰鬥部分就像是MH本傳的簡化

所以玩家一樣需要會判斷魔物的招式迴避後找到空檔再給予反擊

但融入回合制RPG終究還是會被受限,就算經驗豐富,還是得乖乖跟魔物你一拳我一拳

本質上沒辦法脫離猜拳這個機制

也因此,比起一般回合制RPG戰鬥

物語2的戰鬥更需要場場認真經營

在等級還不夠高、不能掃蕩魔物時
遇上路邊的小龍都要當作打Boss來看待

更別說真的打Boss,關鍵時候一個猜錯,直接貓車回家不意外

而且又相對於一般RPG,卡關就去升級裝備練等,再回來輾壓

但在物語2的效果能要打個折扣,你還是得熟悉魔物動作,乖乖猜拳

更別說到了後期,魔物動作會越來越複雜,對不熟悉或初見的魔物

這種猜拳決勝負的壓力就會越大,如果關鍵時刻猜輸,給玩家的挫敗感也會相對更重


遊戲體驗

前面劇情部分也有提到

物語2在NPC的設計上是相對用心

在魔物部分也是如此

玩家可以透過尋找原野上的巢穴取得魔物蛋



每次偷蛋就是一次抽抽樂

看到發光,心情就會很好 : )



基因組合又多,還有九宮格連線

再根據玩家喜好,培育不同基因能力的隨行獸



完全可以滿足農夫型玩家

一不小心就會刷的無法自拔

後期能做的事也非常多,尤其時農的部分XD

不過在探索上的設計就相對比較差了

我認為也是物語2裡面,比較有感的缺點

物語2的地圖大致可以分為 村莊原野道路

道路是我自己的稱呼

就是通往下一個原野的路徑,基本上可以當作物語2的關卡來看待
這時候玩家也不能用隨行獸的飛行能力



道路的路線上岔路很多,但真正能讓玩家探索的東西卻非常少

常常走了好幾個死路,別說寶箱,連個素材都沒有

更何況地圖中有一些寶箱
還需要特地編組隊伍,攜帶有特定駕馭動作的隨行獸才能拿到



走了很長一張圖,一堆魔物、沒啥素材、寶箱有時候想要還拿不到,也沒有中途存檔點

對我這種探索強迫症玩家來說,堪稱折磨XDD

然而,物語2道路移動探索戰鬥部分
可說是占據了主線過程中絕大部分的時間

以上這些問題,容易導致玩家在遊戲過程中感到無趣

但渡過這部分後又能馬上在戰鬥強化養成上得到樂趣

導致玩家的體驗,會在無聊和有趣之間不斷反覆

猜測
物語2的團隊在道路的關卡設計上,可能當作一次性的關卡來設計

所以透過像魔物洞穴的生成方式一樣,自動生成的方式後微調,便定下來

如此一來便不需要獨立設計關卡,又可以大幅的降低開發時間

再比照MH本傳的設定
實質將玩家的報酬,放入打敗魔物後的素材中,來當作探索的報酬

因此若玩家時常迴避魔物戰鬥,對探索跑圖的厭惡感也會相對更重

其實和之前 TOB心得 部分提到的問題十分相似

雖然在體驗上偏差,但也是一種設計上的取捨

自從玩了物語2,我的探索強迫症都好了起來(?)



終於進入尾聲,不知不覺打了一堆(汗



雖然上面提了一堆物語2的缺點

但我認為物語這個系列是卡普空很好的嘗試

雖然物語2作為RPG,但為了要還原MH本傳的特色

無可避免的,要捨棄一些RPG的要素

但我也相信物語,在未來一定能做的更好

至於購買建議的話

這次物語2相對於1代有很多的進步

而且目前公布的更新路線也算是誠意滿滿



何況物語2的架構,說不定之後再做大型DLC更新,我覺得可能性都是有的XD

不過主要還是推薦給喜歡蒐集養成的玩家,或是不排斥RPG的MH系列粉絲

就算是主線通關後,還是有可以農到深不見底的要素...

如果是劇情黨的話就不推薦了

目前物語2NS版Steam版,主要差在畫面呈現讀取速度

NS版還有Amiibo可用,而且可以隨時帶著農XDD

不過等Steam掌機上市後,說不定攜帶這特色在NS平台的優勢會稍微打折(?)

就看各位的選擇了,這篇就通關分享就到這邊

老樣子
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