從書本封面寫的:手機上癮不是沒有你沒定力,而是你沒有看穿設計者的陰謀。
從生活到手機遊戲、追劇、其他APP、電視廣告,一步步都是跟人的消費心理有關,甚至讓人誤以為這是有意義的,比如說:七次法則、損失趨避、沉沒成本…,其實到最後就是在掌握人心,掌握住之後,就能穩穩地讓自己有收入。
標題 |
舉例 |
七次法則 |
讓消費者連續七次看到品牌或是產品資訊,會產生一定的信任 ex:便利商店密集的開店,既是店鋪又是廣告。 |
從眾心理 權威心理 |
人們潛意識覺得權威總是對的,人又有「安全心理」,認為服從權威可以有效增強安全感,權威在人們心中還有一種與社會要求一致的感覺,又恰恰符合「從眾心理」,兩種心理疊加造就「權威暗示效應」 ex:XX名師XX課程、「知名企業+內容」 |
損失趨避 |
典型例子:1.吸引注意力2.預售3.倒數日發售。 利用倒數計時的反應產生一種錯過就是損失的錯覺 |
登門檻效應 <得寸進尺效應> |
新遊戲有了7天的新手登入福利包,又因為登門效應跟損失趨避的關係,已經投入了7天的時間讓你捨不得刪掉遊戲 |
即時回饋 |
發文後不停看手機,看看有沒有朋友按讚留言 遊戲登入,為的就是每日登入的獎勵 |
心流 |
當人做某件事情,精神上全神貫注、體會物我兩忘的狀態 挑戰水準高、技巧水準低:焦慮 挑戰水準低、技巧水準低:無感 挑戰水準低、技巧水準高:放鬆 挑戰水準高、技巧水準高:就能讓人進入心流 很多遊戲不斷的更新裝備、換地圖,用大數據跟水準相當的玩家配對 |
稟賦效應 |
當自己的東西有所投入進去,對它的評估價值會更高,是一種當你擁有一樣東西,就會高估價值的頭腦認知偏差 ex:宜家家居、樂高,都用組裝的方式來讓消費者有所投入 <宜家效應、樂高效應> |
蔡格尼效應 |
人們比較容易記得未完成的事情,讓你念念不忘、印象深刻 |
結語:
懂科技的人不會讓小孩子太早接觸科技,常常會有類似的文章表達這樣的概念,即使我只從書中提出一小部分的一些名詞,也總比什麼都不知道還要好。
從電視廣告到手機、電腦的應用APP裡面出現的廣告,就算對軟體沒有興趣,但是也至少達到曝光的需求,再加上如果有XX名師、XX名醫的代言幫助下,更讓廣告有說服力。
追劇、電影,很多的手法其實都跟生活息息相關,就如同說到的蔡格尼效應,目的就是要讓觀眾產生未知的興趣,有了未知,人就會想要把這個缺口給補上,進而想要去探索未知,漸漸對於未知感到好奇。這也是為什麼每次電影、戲劇都要卡在精采的時段,讓觀眾什麼都不要想,只想要看下一集、或是繼續往下追壓縮到睡覺時間。
至於遊戲為了能讓玩家進入心流,不斷的更新難度、PVP的配對也要旗鼓相當,讓玩家不知不覺的時間流失迅速,一但玩久了,也覺得自己都投入這麼多心力在遊戲上也捨不得去刪除。
說到心理學,真的是一件有趣的事情,不但可以輔導人,更讓人了解自己,也可以是利用人的賺錢工具。
每則廣告、遊戲其實背後都有專業的心理學家。