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行為上癮

尹弦 | 2021-11-20 13:15:39 | 巴幣 16 | 人氣 240

從書本封面寫的:手機上癮不是沒有你沒定力,而是你沒有看穿設計者的陰謀。

從生活到手機遊戲、追劇、其他APP、電視廣告,一步步都是跟人的消費心理有關,甚至讓人誤以為這是有意義的,比如說:七次法則、損失趨避、沉沒成本,其實到最後就是在掌握人心,掌握住之後,就能穩穩地讓自己有收入。
標題
  
  
舉例
  
  
七次法則
  
  
讓消費者連續七次看到品牌或是產品資訊,會產生一定的信任
  
ex:便利商店密集的開店,既是店鋪又是廣告。
  
  
從眾心理
  
權威心理
  
  
人們潛意識覺得權威總是對的,人又有「安全心理」,認為服從權威可以有效增強安全感,權威在人們心中還有一種與社會要求一致的感覺,又恰恰符合「從眾心理」,兩種心理疊加造就「權威暗示效應」
  
ex:XX名師XX課程、「知名企業+內容」
  
  
損失趨避
  
  
典型例子:1.吸引注意力2.預售3.倒數日發售。
  
利用倒數計時的反應產生一種錯過就是損失的錯覺
  
  
登門檻效應
  
<得寸進尺效應>
  
  
新遊戲有了7天的新手登入福利包,又因為登門效應跟損失趨避的關係,已經投入了7天的時間讓你捨不得刪掉遊戲
  
  
即時回饋
  
  
發文後不停看手機,看看有沒有朋友按讚留言
  
遊戲登入,為的就是每日登入的獎勵
  
  
心流
  
  
當人做某件事情,精神上全神貫注、體會物我兩忘的狀態
  
挑戰水準高、技巧水準低:焦慮
  
挑戰水準低、技巧水準低:無感
  
挑戰水準低、技巧水準高:放鬆
  
            挑戰水準高、技巧水準高:就能讓人進入心流
  
很多遊戲不斷的更新裝備、換地圖,用大數據跟水準相當的玩家配對
  
  
稟賦效應
  
  
當自己的東西有所投入進去,對它的評估價值會更高,是一種當你擁有一樣東西,就會高估價值的頭腦認知偏差
  
ex:宜家家居、樂高,都用組裝的方式來讓消費者有所投入
  
<宜家效應、樂高效應>
  
  
蔡格尼效應
  
  
人們比較容易記得未完成的事情,讓你念念不忘、印象深刻
  

結語:
   懂科技的人不會讓小孩子太早接觸科技,常常會有類似的文章表達這樣的概念,即使我只從書中提出一小部分的一些名詞,也總比什麼都不知道還要好。

   從電視廣告到手機、電腦的應用APP裡面出現的廣告,就算對軟體沒有興趣,但是也至少達到曝光的需求,再加上如果有XX名師、XX名醫的代言幫助下,更讓廣告有說服力。

   追劇、電影,很多的手法其實都跟生活息息相關,就如同說到的蔡格尼效應,目的就是要讓觀眾產生未知的興趣,有了未知,人就會想要把這個缺口給補上,進而想要去探索未知,漸漸對於未知感到好奇。這也是為什麼每次電影、戲劇都要卡在精采的時段,讓觀眾什麼都不要想,只想要看下一集、或是繼續往下追壓縮到睡覺時間。

   至於遊戲為了能讓玩家進入心流,不斷的更新難度、PVP的配對也要旗鼓相當,讓玩家不知不覺的時間流失迅速,一但玩久了,也覺得自己都投入這麼多心力在遊戲上也捨不得去刪除。

   說到心理學,真的是一件有趣的事情,不但可以輔導人,更讓人了解自己,也可以是利用人的賺錢工具。

                   每則廣告、遊戲其實背後都有專業的心理學家。

創作回應

『。』
骯,行銷也是一門心理學,抓住觀眾的心和注意力就成功了
2021-11-20 14:10:42
尹弦
只要成功抓住到客人的時間,也是賺到
2021-11-20 14:23:24

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