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Returnal 死亡回歸心得 戰鬥篇

Tarian | 2021-05-04 21:38:32 | 巴幣 6 | 人氣 749

死亡回歸大概是近幾年玩過最爽快的第三人稱射擊遊戲了,遊戲對角色的戰鬥能力給得很大方,跑跳的敏捷程度堪比在地面的蜘蛛人、還帶有長時間無敵而且可控制持續時間的衝刺

不需精密瞄準的寬鬆命中判定,不管敵人的弱點部位看起來多小,只要用肩射模式就會看到大型紅色正方形,往正方形裡面射就算命中弱點了,不過如果要閃彈幕大多還是直接跑射,肩射移動速度很慢,而透過調整設定中的自動瞄準程度,敵人距離夠近時甚至不需要在準星中角色也會自動朝敵人的方向開槍,為了讓玩家能夠專心閃彈幕,在瞄準要求上寬鬆到非常誇張的程度

此外角色的近戰傷害也很優秀,砍雜魚一刀死、砍菁英一刀暈眩,極高的傷害及暈眩值讓玩家願意冒著穿過彈幕的風險拚近身,雖然部分菁英怪會開遠距離攻擊護盾強迫玩家近戰,不過這種敵人都比較弱被玩家砍到一刀了不起三刀就掛了

也因為角色戰鬥能力很強,彈幕越到後期越誇張,從一般跑射就閃得掉的彈幕、變成不用無敵衝刺閃不掉的追蹤彈幕,到後期是各種無法用無敵衝刺閃躲的外擴圈平面彈幕

雖然彈幕看起來很誇張,但遊戲中敵人的攻擊動作都會給蠻明顯的提示動作或特效,而每種敵方單位的行為模式變化也不多所以很好掌握各單位的模式進而擬定攻略方式

彈幕類型也依照顏色區分的樣子,目前發現紅色的彈幕大多無法靠單純走位閃躲、暗紫色的外擴圈或雷射無法用無敵衝刺穿過,在畫面外的彈幕提示也會依照相同顏色區分,玩家可以透過顏色決定彈幕的閃躲方式

最後是Boss設計,不像某類魂射擊遊戲Boss全程都用小兵海淹玩家,這遊戲的Boss戰就是一對一沒有小兵出來亂,Boss戰難度建立在各種花式彈幕上,但因為沒有小兵的關係Boss戰打起來體驗都不錯

雖然Roguelike部份的設計不是很合我的胃口,但戰鬥部分設計很喜歡所以還是會三不五時就想開機跑個一輪玩玩

之前有抱怨過遊戲重開會重置遊戲進度的問題製作人說他們有看到了,至於會不會修就看接下來的更新,然後當機問題目前的解法是穿預設外觀不要換其他外觀就能降低當機頻率,換回預設外觀後玩到全破就沒當機過了。

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