主題

Valve與台灣遊戲產業/社群在地史 | 商業篇 (下篇)

A12345K | 2020-11-19 02:06:32


[前情提要]


因為巴哈的字數限制只好拆成上下兩篇。

都2020了還在限制原始碼 150000個Byte (約150kb)真的母湯。

這篇將繼續講述
Valve及其遊戲對台灣遊戲產業/社群相關的在地
商業篇的額外篇章

歡迎各位閱讀完後,能踴躍分享你的心得與經歷。

此篇多為個人見解紀錄整合之撰寫
請勿擅自更改內文轉載至他處
by - A.K


目錄

(上篇)

--故事的開始--
《戰慄時空》

--起源篇--
松崗科技
華彩軟體
網咖崛起

--近代篇--
遊戲橘子
電競產業

--現代篇--
STEAM
HTC

--額外篇章--
時間表

(下篇)

--額外篇章--
實體遊戲
遊戲代理
電腦設備
遊戲雜誌
網路論壇
影視媒體

--未來篇--
後日談
社群篇預告

--其他--
個人心得
參考資料




實體遊戲



在如今,提到PC遊戲,皆已是指遊戲的數位副本。
在Steam上買遊戲快滿十年之後,不知為何,總覺得還是有點空虛。
如果要說的話。

果然還是過往大盒裝的實體遊戲中最具有溫度,以及那無可取代的紀念價值。

不同時期,不同情形,所誕生的各類實體遊戲包裝。

此篇章中將聊到實體遊戲相關的內容討論。



遊戲載體

容量160 kb - 2.88 MB

        縱觀PC實體遊戲的歷史,我們或許應該從「磁碟片」談起。不過到台灣PC遊戲發展起來,到推出《戰慄時空》的年代,也已經沒什麼人在用磁碟片了。

所以我們直接從「CD」開始說起。



雷射唱片
Compact Disc

從1982年開始面世的CD,原本並無儲存電腦數據的能力。
直到90年代初期,CD-ROM(唯讀記憶光碟)的新技術推出時,
因受到一些炒作與商業影響成為了世界上全新主流的資訊載體。

當時僅用CD盒包裝的《戰慄時空》

        雖然《戰慄時空》推出時已經有DVD了,但由於遊戲容量還沒到那麼高,再加上壓片成本等,便仍是使用容量只有700MB的CD來做為遊戲載體。

        早期台灣松崗剛代理時,除了外面的書腰會另外印製中文資訊以外,其餘便是直接使用雪樂山在國外所販售的大盒包裝設計。

《戰慄時空豪華白金版 》裡四款遊戲的CD盒裝與說明書和功略本

        不過到了戰慄時空 2》的時候,遊戲已經高達4GB上下的容量大小。標準版發行時的國內外卻仍是使用CD壓片,就讓人在安裝遊戲時會顯得有點彆扭了。

安裝非常麻煩的《戰慄時空 2

你必須要裝完一片CD後,再放入下一片CD。

        當時推出的戰慄時空 2》,光碟數量一共有"六張"。加上當時還必須安裝剛推出不過兩年的Steam。如果戰慄時空 2》那時Steam上沒有提前開放預載,再改用線上安裝。以當年的網速更會裝到天荒地老。

前面這一段就大概能理解,為什麼會讓當時的人對於安裝Steam感到質疑。



數位多功能影音光碟
Digital Versatile Disc

於1995年推出的DVD,單面的容量高達4.7GB。
起初DVD的推出也不被看好,由於播放器過於昂貴而難以普及。

        直到因2000年推出的PlayStation 2等遊戲主機,開始採用DVD規格,成為了當時便宜且兼具娛樂的播放設備,DVD才開始被各廠商所重視。

多年後隨著硬體的進步,以及遊戲容量大小的增加
DVD便逐漸取代CD作為遊戲載體的地位。

DVD-ROM的《傳送門》

        也是此時開始,台灣PC遊戲的外包裝開始統一與縮小,無論是紙盒,或是塑膠盒,都變成了同樣大小規格的遊戲外盒。與早期的實體遊戲相比,少了很多包裝設計與生產上的步驟(包含贈品)

大小統一後的盒裝比對《橘盒》、《戰慄時空 2 : 首部曲》 、 《戰慄時空 2》

        雖說實體遊戲開始簡化,但其中一個原因,便也是因為Steam開始推動了遊戲數位化的結果。DVD本身其實已經沒有任何實質意義,真正在販售的商品反而是在盒裝內部給予的遊戲序號卡。有時候DVD或機器出現問題無法讀取,去Steam下載安裝反而會比找客服換貨來的快速許多。



販售途徑

2001年3-4月的遊戲銷售排行榜 - 「電腦玩家」雜誌

         取得一款遊戲代理之後該如何賺錢,生產實體遊戲的目的自然是為了銷售它。在Steam等數位平台出來之前,實體遊戲的銷售,便成了遊戲產業發展上必經,卻也是阻饒的一條道路。

        因為想要在市面上販賣遊戲給客戶,除了必須先具有部分知名度與廣告宣傳之外,還得經過一長串的製造過程與商業簽約。這一長串的流程,使的實體遊戲最終到顧客手上的發售成本整體提高了不少,同時也導致最後遊戲製作團隊能實際收到的金額就會減少許多。

但即使如此,這些販售管道也不全是只有壞處,也有反過來利用這些管道的產品存在。
實體遊戲的下半部分便來繼續探討這些銷售管道。



遊戲販賣店

1995年的光華商場

        從最常見的實體店面說起,通常是由店家與遊戲代理商簽約進貨,再於店內的架上銷售遊戲。但通常這種遊戲上架的過程,背後也同時存在著很大的商業競爭。

2000年初,台灣四處便有著各式各樣的軟體、遊戲販賣店。

        由於與主機遊戲不同,PC遊戲本是處與百家猙獰的情況。而每家店的空間有限,架上的位置在以往也可能會被一些固定的發行商買走。

        當時如果像是「華彩軟體」有著自己的連鎖店,那某種程度上也省下了更多成本,甚至還可以跟其他代理商販售的商品抽成。

目前光華商城內僅存少數的PC遊戲販賣店

不過

這些現象也只存在於Steam推出以前的時代而已。

       現今的PC販賣店開始減少,原因最主要也是出於Steam等數位平台成為主流之後。如同前面DVD篇章裡所提到的一樣,PC遊戲的本體,逐漸從原本的光碟,轉變成遊戲序號。

       而在遊戲特價上也不及Steam等數位平台的力度,這些因素使消費級實體遊戲的存在意義名存實亡,並且被遊戲市場給逐漸淘汰掉。

如今大部分遊戲店所販售的商品,則皆已改為掌機、家機遊戲為主。



網路販售

那麼,在Steam影響實體遊戲之前,代理商們也不是沒嘗試過網路販售這些產品。

松崗科技官網前身的松崗娛樂網

       在網路通路販售自然也是減少了許多上架遊戲的成本,這也是商家能在特價遊戲商品時所動到的折扣額度。其中宣傳新商品等都可以靠網站一氣合成,因為其方便性與成本考量等,會員優惠通常便是一種拿來增加用戶黏著度的商業手段。

       這些商品背後的實際製作成本有多少,最後代理商又能獲利多少,雖然詳情不得而知,但透過這些價差的資料還是能推測出一些端倪。盒子製造、DVD壓片、書本印製、翻譯、T-Shirt生產、郵寄運費,一款實體遊戲在這一路從上游到下游便不知道涵蓋了多少廠商。

當年巴哈商城預購販售戰慄時空 2 典藏版

       現今如果會在網路上看到PC實體遊戲的預購,大概也只剩下典藏版等這種大盒裝商品或是知名度高的遊戲,才較具有販售價值與獲利的可能。



便利商店

生在台灣,每走一條街就會遇到的店面,便利商店似乎也成了台灣特殊的景觀之一。
尤其是對小學時的我,更是下課後的福利社。

       到了便利商店這個階段的時期,繼著前面「遊戲橘子」的篇章與個人的經歷,來討論它們是如何利用便利商店來進入學生市場。

一字排開的超商DVD包裝跟個人黑歷史

       在筆者小學時期,大概2007年左右,便是這種F2P制遊戲開始展露頭腳的時候。也是個人第一次接觸到的"實體遊戲"類型。

要在超商上架一款商品,那個簽約的價格肯定是非常昂貴的。

       這些遊戲雖然是只要在官網就能免費下載主程式的線上遊戲,卻仍以50塊錢以內的銅板價格於超商販售。很明顯可以感受到這個50塊的定價,基本上是給超商本身以及光碟盒裝的製程費。

其目的便是想藉由全台灣皆有的超商通路來增加遊戲本身的曝光度。

光碟內的Flash動畫跟遊戲主程式安裝

       就個人經歷,當時還是窮學生的我,對超商內部最感興趣的商品。便是這一區有著銅板價格的遊戲光碟。

精美的外盒封面,會透過這些包裝看到這些遊戲的版本更新(很簡單就被圖片收買了)

       以及,這些遊戲盒裝本身除了遊戲主程式安裝檔案以外,有時甚至也會附上其他遊戲的試玩版或是虛寶序號等等來誘使用戶購買。

而這些招術也確實非常有用處(看看我買了多少盒)

       我印象中以前也是有其他實體遊戲上架於超商,但是當時動輒300台幣以上的遊戲,身為學生的我連看一眼都沒有仔細研究過,就這樣與許多遊戲錯過了。

       這也是其與實體遊戲相比下來的價格優勢,銅板價讓這些盒裝能以類似廣告的形式持續在超商有著更好的銷量。

這些非真正意義上的傳統實體遊戲,便在超商通路上逐漸擠掉了實體遊戲商品位置。
可見當時遊戲代理商的這個策略的確非常成功,(於是受害者本人就跑來寫了這篇文章)

現今便利商店的遊戲架上能見到的,只剩下一些麻將牌亦類的遊戲光碟

       不過如今這種操作手法似乎也不起作用了。在手遊崛起之後,遊戲宣傳最終轉變到了網路媒體上面。

因此昔日這些超商遊戲光碟,便也正式進入歷史。




遊戲代理



說完了商品本身,接下來我們便來探討遊戲代理商他們做過的一些事情。

松崗科技的辦公室內部

由於大多Valve遊戲皆為「松崗科技」代理
這裡也將繼續介紹一些關於松崗的故事
松崗科技-Part2

        當年玩家對松崗科技其代理遊戲的感覺如何,我不得而知,但就我所見所聞,松崗前期的確算得上是一個及格的遊戲代理商。

遊戲代理商,這個產業。說到底,終究也是在經營一個顧客市場。
而取得販售的商品便是獲得授權後,代理進來的遊戲。

2009年正準備轉戰線上遊戲的松崗科技

而在台灣。
有一件非常重要的事情,那便是

遊戲在地化

        起初松崗的遊戲代理,因為大多是沿用外國原裝遊戲,在服務上直接可見的,便是找尋工作室翻譯後印製的中文說明書。

除了原版英文說明書外的中文說明書

        早期的這些攻略書本裡面,有時還可以見到譯者偷偷的吐槽了原文內容,或是添加了顏文字在書本當中。當然,還有許多錯字。

想不到16年後會被人挖出來吧,不知道譯者會不會看到這篇 - 戰慄時空 2》攻略本

        但當時除了說明書中文化外,令一件松崗讓人印象深刻的事情,便是遊戲的名稱翻譯。當年松崗經過仔細決策才將《Half-Life》決定翻譯成戰慄時空》,而最後這個名子也成功經過時間的歷練。

        還好不像隔壁奧美電子將其翻譯直翻成《半條命》被遺臭萬年,直至今日才被Valve改為《半衰期》,雖然松崗後面的遊戲名稱就沒有翻得特別好就是了。

戰慄時空 2》中文官方網站

        到了2004年戰慄時空 2》的時候,當年不但有特製的中文官網,也有替遊戲中文化後找了一線的知名配音員配音。

        像是G-Man是由同樣替賭神周潤發配音的孫德成  以及替巴尼·卡漢同為蠟筆小新園長配音的于正昌

        也顯示出了松崗當時在2006年之前,於全台單機遊戲銷量位第一的代理商地位,才能如此大手筆地砸錢宣傳。

即便現今能有中文配音的遊戲依然不多

        到了後期絕地要塞 2推出時,也有翻譯過的官方的影片等。可以看出在前期在地化這一塊松崗基本該做的都做到了。

拜見系列開頭還是早期版本的

社群經營

但不僅是遊戲產品上的處理而以,遊戲代理商以及跟玩家間的交流仍是重要的一環。
代理商的信譽與名聲,便也是建立在眾多的玩家之下。
因此社群經營,便是大多遊戲代理商主要在專研的事情。

《絕對武力:一觸即發》的店舖海報

       在一開始2000年初,如同前面篇章所提,網路發展的關係,玩家之間的連線並不容易。松崗便在這時也有替《絕對武力》開設松崗的官方伺服器等,提供給玩家連線遊玩。

松崗科技於《戰慄時空 2》內部附上的客服資訊卡片

       遊戲客服也是遊戲代理商與玩家之間交流重要的一環,雖然查資料時幾乎沒看到有人替客服說過好話。

但是除了處理購買相關問題以外,松崗在台灣內也舉辦過不少各式各樣的實體活動

當年有著配合網咖舉辦的比賽,而代理新遊戲時,也有各式各樣試玩類型的宣傳活動。

巴哈當年對活動所作的報導記錄 - GNN

       這些線下的實體活動或是比賽還會贈送Valve官方的簽名紀念品等等,在如今一切看起來都十分難得,對於無法親眼見到這些活動盛況真的感到十分可惜。甚至讓人覺得恨不得自己該早點出生,我也想要Valve簽名帽阿。

遊戲行銷

市場經營好了之後,接著便是遊戲代理商最核心的一部份,如何透過銷售遊戲獲利。

       本質上來說,上面所提到的兩個主題,不論是遊戲在地化或是社群經營,都算是在遊戲行銷的範疇內,每家公司所要面對的情況也都不同。

大盒裝的《戰慄時空 2》

       在前期銷售給玩家遊戲的部分,就如同早期的歐美市場一般。主打以精美的大型外盒,再加上看似非常超值的紀念物品來吸引玩家購買實體遊戲。

《戰慄時空 2》攻略書美版與台版以及《戰慄時空 2 :首部曲》和《橘盒》的攻略書比較

       這些盒裝與內容物的成本可想而知,不管如何,最終會獲利的一定會是遊戲代理商與下游商家。所謂的台灣特別版或是典藏,便是在這些方面從中獲取更多的利益。雖然還是很有收藏價值拉,真香。

而除了玩家這個核心的銷售來源之外,與業者簽約取得權利金也是其中一種方式。

松崗提供給網咖等業者的公播版光碟

       松崗在2001年曾投資前離職公司高層所創立的松網科技」,來與松崗合作幫助進行網咖簽約等商業行銷。但是不到幾個月,松崗後面又自行創立柏崗科技桐崗科技兩個子公司,把這些業務拿回來自己處理,將松網科技」反咬一口真貪心阿,松崗。

OTTOPLAY遊戲平台

       之後除了前面所提到的網路銷售。松崗也嘗試過借鑒Steam,打造屬於自己的遊戲數位平台,以月費制度來從中獲得利潤。並在2005年創立OTTOPLAY遊戲平台。

重新包裝組合過後的《戰慄時空CS模組典藏和輯版》

       不過這還只是開始而已,遊戲終究會有被每個人都買過的一天,松崗也清楚這一點。看著網咖那滿滿的人潮,也能間接知道,當時有著學生這類大量潛藏的客群存在

       遊戲初版發行時那些接近3A定價的價格,並不是所有玩家都能夠負擔起的。而一直製造大盒裝,也不會提升更多銷量。

於是松崗的遊戲降價銷售策略便出現了。

再版後不同封面包裝的《惡靈勢力》

       到了實體遊戲的DVD時期,遊戲本身的製程已經簡化很多。會見到松崗在相隔一段時間之後,把遊戲包裝再版,之後你會在這些遊戲包裝上看到大大的特價標籤,用降價的方式來進行銷售。(舉例:前面的大盒裝《戰慄時空 2》與《橘盒》)

你可以在網上看到許多以前松崗的降價銷售活動 - 自由時報 新聞網

       雖然這個方法被許多一開始用原價買貴的玩家詬病,但也確實有不少玩家因此藉機玩到想玩的遊戲。

這也是在遊戲熱潮過去之後,遊戲代理商能從授權遊戲中榨乾所剩價值的唯一方法。

是大多實體遊戲必然的結果。

松崗官網內自行記錄的時間軸

       最後自2008年之後,台灣的遊戲產業,包括松崗在內,便開始轉向了大陸市場,與踏上網頁遊戲與線上遊戲代理的這條道路,一去不回。

       隨著Steam等新遊戲產業的發展,台灣對於單機遊戲與實體遊戲的代理,至此便不再是大多遊戲代理商的主要業務。




電腦設備



電腦產業與遊戲產業一直有著互利共生的關係存在,
遊戲扮演了關鍵的角色,
負責吸引主要客群「玩家」。

       繼前面所提到網咖與電競產業,在這個循環當中,正是遊戲帶來了大量的玩家人潮,光是購買實體遊戲的銷量本身,就連帶提升了許多周邊廠商的生產總值。

更別提電腦遊戲的主機「電腦」這個產業了。

於雜誌中投放的比賽廣告,以及左下的贊助商跟電腦設備 - 「電腦玩家」雜誌

       2000年初在各類殺手級應用的人氣加持下,網咖便在全台灣一間一間的開。想當然網咖對於電腦設備的需求自然也少不了,每一間的電腦設備最少也是幾十台起跳。

       除了網咖本身獲得的銷量,當網咖舉辦比賽的同時,還能夠趁機曝光宣傳各家廠牌的電腦設備與周邊。

可以說因為這些遊戲人氣,對於整個電腦產業的產值有著很大的推動。

3M將《絕對武力》遊戲畫面用在滑鼠墊廣告之中 - 「電腦玩家」雜誌

       到了中期,家庭電腦普及率逐漸提高,從網咖的電腦銷量便轉移到了家庭裡面。由於《絕對武力》太過火紅,以致許多廠商在電腦周邊廣告中,都想趁機跟風來宣傳產品

       之後再加上電腦與遊戲技術不斷的進步,桌機的各類零件硬體等革新,使的玩家更是需要剛換硬體等,才能跟上時代有著更好的遊戲畫質與體驗

於是此時,也開始有硬體廠商與遊戲的聯名合作。

松崗與AMD和ATI在《戰慄時空 2》的聯名合作

       在台灣,AMD(超微半導體)以及被收購前的ATI(天科技),自2004年開始便長期與松崗以及旗下授權代理的Valve遊戲聯名。之後便會再許多松崗舉辦的比賽,或是實體活動之中,也都能看到AMD與ATI出現在贊助廠商之中。

DVD書腰有著電腦周邊與硬體贈品活動的《惡靈勢力 2》

綜觀下來,便可理解為何電腦遊戲在電腦設備的市場銷量中影響了一大部份。




遊戲雜誌



書本,自古以來便被人類做為歷史的載體。
在這次的考察裡,遊戲雜誌便提供了很多有用的資訊。

「舊遊戲時代」雜誌2018年的日曆

台灣最早的遊戲雜誌可追朔至1987年,早期以家機、掌機以及街機等遊戲為主題。

筆者在祖先牌位旁的書櫃(不要懷疑)找到1995年以街機為主題的「電玩世界」雜誌

       因為網路當時還不發達,再加上當時的遊戲都有一定的難度,遊戲雜誌最早的目的,便是做為遊戲攻略而開始誕生

自2000年,電腦遊戲崛起之後。遊戲雜誌,便也有著全新的題材與遊戲可以報導。

針對《戰慄時空 : 關鍵時刻》剛推出時的報導 - 「電腦玩家」雜誌

       遊戲雜誌在遊戲攻略之外,也記載著當時最新的遊戲新聞與消息,某種程度上幫忙佐證很多此篇在網路上所調查到的資料。一翻開書,便能感受到在那一期當下的時空背景。

針對《絕對武力》CS1.3時的報導 - 「戰略高手」雜誌

       這些攻略與資訊,便是對當時玩家非常有用的工具書。有著玩家購買的銷量,也表示雜誌本身有著一定的曝光率。當時的雜誌廣告,便能看見各式各樣的"新"遊戲將上市的消息,以及各式各樣非常有趣的文宣。

希望有人能割愛這個獎座給筆者收藏 - 「電腦玩家」雜誌

《重裝武力》那火藥味十足的文宣 - 「電腦玩家」雜誌

帶頭開掛的華碩 - 「戰略高手」 雜誌

我自己宣傳我自己的範例  - 「戰略高手」雜誌

       放到現在來看,這些雜誌確實記載了當時"最新"資訊與情景。不過,雖著科技的進步,資訊的傳播越來越快,一個月一期或是一週一期的出刊速度,終究趕不上最新的資訊

於是遊戲雜誌最後也因為新媒體的崛起,逐漸失去了玩家的市場。

而這些新媒體便是接下來篇章的主題。




網路論壇



隨著網路發展
現今遊戲玩家的聚集地,便是網路論壇。
放在國外來看有著像是Reddit這樣的網路論壇。

而台灣最有名的論壇則是於1995年所架設的BBS站

批踢踢實業坊
PTT

沒有PTT帳號 :(

再來便是1996年開始由站長Sega所打造出我們現在所在的

巴哈姆特電玩資訊站

巴哈現在還算是單純的電玩資訊站嗎?

       巴哈便在當時開始,就做為遊戲討論區存在著。經歷了那段電腦遊戲與網咖崛起的時候,想必十幾年前在這裡討論著《戰慄時空》與《絕對武力》的人應該非常的多吧。

並沒有 - 《絕對武力》說明書 p.26

但2000年初,不是只有巴哈一個是以電玩為主的網路論壇。
當時還有好幾個論壇都有遊戲相關的討論區

遊戲基地

偷渡赫蘿

台灣論壇

抱歉,這個已經永遠地錯過了。

       隨著網路進步,與電腦遊戲不斷地推出。網路論壇便在這時起,開始了無形之中的競爭。不論是PTT巴哈遊戲基地、或是台論K島噗浪等等很多的網路論壇。

       玩家們會在網路中找到屬於自己的集散地,並且形成自己的社群與討論風氣,發表攻略與文章,甚至是創立自己的部落格。

最後這股社群的力量也會逐漸取代一些職業媒體的地位,如同前面所提起的遊戲雜誌。

Pchome 個人新聞台

筆者早期認識的一位《絕對武力》改槍達人與其部落格

數位男女

有著許多《絕對武力》模組社群的討論區

       這些網路論壇上留下了許多前人的足跡,但與遊戲雜誌不同的是。這些資訊終將會在某一天隨著論壇伺服器的關閉而消失。

而現在,又有另一種全新的媒體正在影響下一個世代。




影視媒體



提到影視媒體,早期來說的話。
那就是「電視」了。

       以1997年以來開播的電視節目「電玩快打」為例,不僅是台灣內最知名,也是最長壽的電玩節目之一。

電玩快打的《絕對武力》專題節目

       不過在「電玩快打」之後,也很少出現同性質的電玩節目了,只剩下少許在前面所提到的電競節目。

而電視的曝光度,自然也被用於遊戲廣告的傳播。

遊戲橘子在電視上投放的《絕對武力》廣告

在網路發展之後,取而代之的是全新性質的影視媒介,「遊戲影片」與「遊戲實況」。

無名小站


無名小站在商業化之後已於2013年關站,資料也隨之消失。

隨意窩
Xuite

可惜我忘記帳號了

「無名小站」與「隨意窩」等便是台灣早期的影音平台。
從一開始可以上傳照片或截圖等,一路到後面發展成可以發布上傳「影片」。

一瞬間十年就過去了

       在這個遊戲影音剛發展的階段,你還能見到往日使用「Fraps」錄製「MovieMaker」剪輯等程式編輯出來的遊戲影片。到後期隨著軟體技術進步之後,影片剪輯與錄製的難度下降,才開始發展出現今更精緻的影視媒體。

Twitch

全球知名的遊戲實況平台

Youtube

世界上瀏覽量最高的影音平台

       雖然提起這兩個平台,已經有點到國際化的部分了。但這兩個平台確實給予了,玩家與遊戲一個全新的舞台。

       其中一個案例,便是2014年時因為眾多實況主開始遊玩《蓋瑞模組》,而帶起了一陣遊玩熱潮

Youtube上眾多的Twitch實況紀錄與精華

       《蓋瑞模組》裡由國外玩家自製的遊戲模式,包括 Prop Hunt 、TTT 、 Murder、 DarkRP 、Zombie Survival 在內等具備多人派對性質的遊戲模式,便在這個時期,開始受到許多玩家的關注以及遊玩。

新的時代,有流量就有錢賺。

       傳統媒體等商業性的廣告曝光,在媒體革新下。變成玩家本身也能透過這些平台,近而宣傳給更多的玩家。

最終開始誕生出了全新的媒體產業

網路自媒體

巴哈的ACG百科節目

       如同前面引用過的「遊戲數位王」等節目影片,「網路自媒體」這種全新的媒體型態,不再只限制於商業等有規模的企業。如今的影片剪輯難度下降,使的即便是小學生,都能夠製作有一定程度的影片節目。

而現今看到各式各樣Youtube頻道,便是這種範例。




後日談



最後
來到了馬後炮的環節。

到目前為止,總算是把商業篇的主線以及支線講完了...

...但事情真的如此嗎?

雖然今天已經把主題限定在Valve與其遊戲相關了
但很顯然的,在這個範圍內,仍有著許多說不完的故事存在著。



解散將近兩年的松崗科技


曾經屬於全台第一單機遊戲代理商的松崗科技

台灣至此不再有著Valve正式授權代理旗下遊戲的代理商

       我並不清楚松崗自2009年轉戰網遊與線上遊戲之後到2018年之間的故事,但在經歷這次調查之後,我得知了一件事情,那就是

松崗並沒有完全消失

松崗圖書早期從雪樂山獲得的授權

       還記得「松崗科技」的前身,是「松崗電腦圖書」。在2002年轉戰單機遊戲代理時的松崗,將電腦圖書的部門出售給了創立於1997年的「文魁資訊」,而就是這個分支,開啟了另一個可能性。(詳見於前面的時間表)

       文魁資訊原本也是一家代理電腦圖書相關的企業,收購松崗圖書部門之後,於2009年改名為「松崗資產管理股份有限公司」,並繼續出版相關書籍。

       在改名之後「松崗資產」還被「松崗科技」控告過,打了一場「松崗」商標之爭的官司。但很明顯撐到最後的便是松崗資產,並且在松崗科技解散的一年之後,更名為「松崗數位文創股份有限公司」,並且名稱簡稱為...「松崗」。

現今待在「松崗數位文創」的員工裡,或許也存在著早期「松崗科技」裡的元老級員工。
也許某天,在台灣的遊戲產業之中,會再次看到以「松崗」為名的遊戲廠商。



屹立不搖的遊戲橘子

2020年6月的遊戲公司財報

我還記得前陣子去看「返校」電影時的記憶。
尤其是在最後電影結束製作團隊清單中,看到「橘子集團」出現在贊助廠商的時候。

       我不能理解於2017年遊戲橘子推出《天堂M》時那些玩家的心情,也不能理解Valve當初留下的《絕對武力 Online》是如何變成現在的這般樣貌。

神器,更多的神器

       但究結果來看,遊戲橘子成為了台灣遊戲廠商中的第一名。不論是金錢或是知名度,這代表某種程度上證明了他們的行銷模式,在台灣是成功而且可行的

究竟是什麼原因,讓橘子的行銷模式能在台灣成功,這或許也是以後值得探討的一個主題。

遊戲橘子的公仔...???等等

而「遊戲橘子」也在近日迎來了第25周年
創辦人劉柏園表示將準備退居二位,交由下個世代來繼續領導公司。


由於橘子集團已經在該網站內詳細介紹了公司歷史,這裡便不再多加贅述。

2009的遊戲橘子

橘子集團的下一步,不知道還會擴展到什麼樣的地方。
說不定哪天,橘子將有著能夠掌握台灣遊戲產業與玩家的影響力。



Steam之後的"實體"遊戲

Valve 遊戲合輯》的序號卡以及使用Steam序號系統的一些國產遊戲

遊戲的數位副本(digital copy)這個概念在Steam流行起來後便被廣泛使用。
多數實體遊戲也開始採用Steam序號來做為遊戲販售的核心商品。

       開發者可以透過申請自家遊戲的Steam序號,再拿去製作成序號卡,自行販售。由於序號只需輸入閱換,此舉將可以繞過在商店頁面購買所需付給Steam的30%抽成,給予遊戲開發者最直接的支持。

也因此,在遊戲全面數位化的年代

       CD以及DVD在實體遊戲內近年幾乎已經變成陪襯一般的存在,或是遊戲檔案容量變得更大採用全新的 Blu-Ray 藍光光碟 或是使用 USB 隨身碟 等來當作遊戲的載體。

遊戲原聲帶與美術集設定集等也都逐漸數位化,只會在盒中附上序號減少成本。
或是直接在Steam以外的平台,如GOG等來減少更多的平台抽成。

最後便可以在現今觀察到,實體遊戲減少以及各類遊戲實體典藏版內容也開始減少的現象。



當遊戲不能只是遊戲

       遊戲的誕生,本該是以娛樂為主,但在現實之中往往會遭遇各種原因,使的遊戲不再只能是遊戲。除了前面的篇章,有稍微提到在早期台灣有著賭博機台,以及社會風氣對於電玩反感等之外,這些類似的現象其實到現在也都還存在著。

不可狀名的國度

於2018年的新聞

       在全球化的時代,這也變成了生在台灣終將面對的一件事情。即使不願意承認,但在國際上,台灣不論是電競或是體育選手,都還未能完全在每個地方,有著與他人平等的對待。

       也許在現在政府的扶持下,台灣的電競產業總有一天能夠發揚光大,但在這之前,政治上與對岸的這些問題將是個燙手山芋,影響到所有的事情。

被消費的作品


2013年藍可兒事件被拿來連結的惡靈勢力 -  關鍵時刻 、 自由時報 、 ETtoday新聞雲

       消費知名作品這件事情,至今也都還未解決。雖然這是一個比較大面向的議題,卻還是能在現今多少看到這類的新聞出現,現今不只遊戲,很多作品,也都會有著被主流媒體消費的可能。

       業者透過作品的知名度,得到了觀看量與廣告收益。但在熱愛這些作品的玩家眼中,卻可能只留下了不受尊重的感覺。

       某種程度上,這是現今商業演化下,所帶來的負面產物。而身為消費者的我們,也只能依靠自身的認知,來反對這種消費作品的行為。



所以Valve究竟影響了台灣遊戲業什麼?

《戰慄時空 2》外盒包裝上的媒體評論

       回到了這篇的主軸,自1998年《戰慄時空》推出的那刻,Valve這間公司便開始了其不凡的發展道路。

在台灣則因為「松崗」與「雪樂山」的合作,轉開了這道閥門。

1999年第三方模組《絕對武力》的爆紅
帶動了台灣的網咖與電競產業,以及許多電腦設備與周邊的廠商銷量,甚至是帶動網路發展。

2003年正式推出的「Steam」改變了未來遊戲產業的銷售模式。
讓台灣的遊戲製作團隊的遊戲也能走上國際。
不論是台灣或是全世界,提升了所有人對於購買正版遊戲觀念。

2008年與Nexon合作推出的《絕對武力Online》
成為改變台灣下一代遊戲生態的一份子。

2016年與HTC合作推出HTC Vive
讓HTC在之後晉升全球第二大VR頭盔市佔率廠商

以及最後,影響了所有玩過這些遊戲的玩家們。

Valve於Steam上推出的網咖計畫所授權的遊戲組合包

如今當初的雪樂山與松崗,皆已不復存在。

       Valve也不再只是初出茅廬的一間遊戲公司,不需再經他人之手來代理出版自家的遊戲。反而是開始引領了整個遊戲產業,與周邊的電腦、網咖與電競產業,甚至拓展到全新的VR市場。

而台灣充滿著各式各樣的人才,也有著厲害的半導體產業等技術。
更別提Nvidia跟AMD兩大廠商的高層都是台灣人。

Valve對台灣的影響看似不大,卻還是多少在與台灣廠商的互動之中,留下了這些歷史的痕跡。
也許在HTC之後,還會有其他產業與人才會被Valve找上也不一定。

究竟在不遠的未來,還有著什麼樣的事情會發生在台灣這塊土地上呢?




社群篇預告



也許在商業之下,處處充滿著冰冷的現實。

但Valve的遊戲卻充滿著魔力,深深影響著許多接觸過的人。
將熱愛這些遊戲之人凝聚在一起形成了遊戲社群。
並在這遊戲社群之中,埋藏著無限的可能性。

有人花了一年的時間,憑著熱情,獨立翻譯完了《絕地要塞 2》的官方漫畫。


有人花了一年的時間,用Hammer打造出在《絕對武力 : 全球攻勢》中的精美地圖。


社群還有在著大量的故事存在,就連我也還未知曉。
那怕只是一小段遊戲錄影都有可能蘊含著許多人的回憶。



       即使每個人出發點不同,各自有著屬於自己的原由。但這些自發性的創作與貢獻,匯聚在一起之後,都將成為遊戲社群中的一份力量,繼續影響著後人前進。


那份來自遊戲社群的溫度,正是遊戲每個玩家之間產生出連結與共鳴的最佳證明。

在此商業篇結束之後,我將開始進行以社群為主的專題調查。
尋找Valve的遊戲與台灣玩家們之間的故事。



[預告]

接下來在社群篇的開篇
我將介紹於序章裡的封面人物

Storm-Z

與其所創立的戰隊

「狂風」

在那陣風...

將帶大家一起認識台灣元老級的遊戲戰隊,於2000年初的點點滴滴。

以及

那場最終試煉之後的故事...

吹拂後的大地...

Valve與台灣遊戲產業/社群在地史

[狂風篇]

...
..
.

To Be Continued




個人心得




在經歷了半年的調查以及在此篇打了近一萬七千個字之後。
我這輩字目前寫過最長的文章。

終於把一個坑給填完了。
結果馬上又挖了個坑給自己跳進去。

首先想替文章裡一些不夠細項的部分表示歉意。
筆者本人沒有進過網咖與關注電競等,因為出生較晚,
很多提及的內容可能都是沒有機會去親身經歷過的。
也包括沒有深入玩過《Dota 2》這件事情。

不合格的Valve粉 - 《Dota 2》Beta 序號卡

但既然如此,為何我還是打算撰寫這一篇調查日誌出來?

       這個原因到是挺複雜的,動機並不只是序章裡所提到的世代改變而已,答案可能連我個人在目前都還不能完全下定論就是了。

但在此篇當中,有一件事情是可以確定的。

我想要搞清楚這二十幾年以來發生的事情。

今天我在文章裡所提的,僅僅是我這有限的一生中到目前為止所經歷的所見所聞。

知道的或經歷過的人,不知身在何處。
而不知道的人,則永遠不會去在意這些事情。

查資料查到跑去國家圖書館

不論是對某一款遊戲的遊玩經歷
或是有著什麼樣的遊戲收藏
我所沒見過的台灣論壇與資料早已消失的無名小站等等

許多的資訊只存在於那個時空之下

為此,也需要正在觀看此文章的各位幫忙。

       如果你對於文章中這些歷史與故事,有了全新的見解或想法歡迎,也希望你能將個人觀點分享出來與大家討論或是私信讓我知道。

或是發現錯誤的資訊內容,更是需要你的提醒,以便更正。

       又或者你可能是路過看見這篇文章,並未完全接觸這些事情,也希望能將文章分享出去給經歷過這些事情的人知道,本人在此先表達由衷的感謝。

之後的社群篇,我也希望能建立在這樣的基礎上,
透過社群的力量,一點一滴的找到這些故事。

λ

我希望能在社群篇結束之後,
再以一篇個人篇當作這個文章系列的結尾。
真正記錄下,我最終的所見所聞以及心得。
而那些還不理解,或是還沒發現的事情,我也將繼續去尋找著。

:我把這份研究文章,分享給了幾位大學老師看過。
這篇文章以論文來說不夠正式,字數與排版也不到標準。
由於這篇文章是為了寫給各位網友看得,所以使用了較易懂易讀的排版。

如果之後有機會參加一些科技部的大學專題研究的補助計畫等,
希望能再以研究生的身份得到各位的協助,收集Valve相關主題論文研究的數據分析。
Orz




【參考資料與考察文獻】



以上文章內容多為個人重新理解與經驗整合後撰寫的內文與描述。
感謝所有資料相關的的貢獻/撰寫/編輯者們。
以及身邊幫忙審稿/校稿的網友與朋友們。

有時間的話也推薦各位可以自行點開,深入了解這些內容,建立不同的史觀。


注:資料基本上皆為網路上可搜尋到之公開文章,或者個人經歷及收集資料。
圖文相關文獻雜誌著作等翻拍引用,如有超出合理使用範圍侵權等問題
再煩請提出,感謝。

【受訪者】
狂風隊創始人 - Storm-Z
戰慄時空版版主 - S.K.H.I.
身邊社群的朋友/網友們

【Valve

【Wiki】

【巴哈姆特/GNN】

【PTT/BBS】

【網路文章/日誌/新聞】

以及文中直接嵌入的Youtube影片紀錄

【書籍
戰略高手創刊3號
電玩世界雜誌1995年7月第35期
電腦玩家雜誌2001年5月第118期
電腦玩家雜誌2001年6月第119期
電腦玩家雜誌2001年9月第122期
以及各項Valve遊戲說明書與攻略本

【國家機構
(註:關鍵字 松崗 / 戰慄時空 / 絕對武力 等....)


【PDF檔案

【失效連結(網頁時光機)

【個人推薦延伸閱讀









祝《戰慄時空》22周年快樂

筆者在撰寫此篇時所收集到的所有Valve實體遊戲與周邊。

此文章獻給所有共同走過這段時光的玩家們
你們一起打造了這個社群與這段歷史。

我是A.K,感謝您閱讀此篇文章。

Valve與台灣遊戲產業/社群在地史

[商業篇]

- 完 -
135 巴幣: 204

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