切換
舊版
前往
大廳
主題

【評論】風色幻想online

Teno | 2009-10-17 05:32:25 | 巴幣 2 | 人氣 403

先前離開了無了好一陣子的風色幻想online
最近想趁著改版再回來玩一下,但是...
死心了...
當看到這自己的角色依然沒有未來性的時候...,我就知道我剛剛更新好的版本又該反安裝了...
 
當初會離開的原因基本上和多數玩家抱怨的地方一樣
1.職業(技能)設計不平衡
2.數值設定不平衡
3.內容貧乏
比起同類型的ro來說,風色幻想online其實是豐富很多的,但表現的力道實在是很差...
除了主線任務表現力道薄弱之外,支線任務到了中等級之後會發現根本就是整人任務...
而且等級越高的任務整人的成分就越重...
一點都不友善...內容芭樂也就算了,結合那整人的任務流程感覺是純應付順便拖完家時間的任務。
(毫無巧思與設計純應付的任務,我就歸類為芭樂任務,純粹給玩家賺獎勵用的...)
 
風色幻想online雖然屬於MMORPG,然而不論是任務設計或者是堪稱為RPG靈魂要素的主線劇情都表現的非常的糟糕。完全沒有延續到單機版的感動與衝擊。
 
風色幻想online的技能設計非常的詭異
技能效果、消耗、冷卻時間的設計讓玩家感受不到平衡的基準點,感覺就像是隨意設定出來的數值,
沒有經過試算,沒有經過平衡測試就隨意實裝似的...
而之後的調整卻也只是治標不治本。
設計者要做的不是迎合玩家口味來調整,而應該是要發揮出原設計時的方向性
但顯本作的設計者不這麼想。
 
單機版的技能都比風色幻想online的技能來的有趣。
 
在數值上,
HP:沒有發揮職業特性,任何職業只要靠裝備就可以把血量撐高。
SP、氣力:一般,有表現出差異。
力量→物理攻擊力:一般
體力→物理防禦力:一般,但裝備的物理防禦力,遠遠追不上玩家與怪物攻擊力成長的幅度。
        →HP:沒什麼感覺,反正靠裝備撐就好了,體力影響的血量反而沒那麼重要。
智力→魔法攻擊力:一般,武器的魔法攻擊力成長幅度遠不如物理類型的武器。
       →MP:一般
精神→魔法防禦力:一般,但裝備提供的魔法防禦力同樣遠遠追不上怪物與玩家的魔法攻擊力。
        →恢復速度:有明顯差異。
敏捷→物理迴避:一般,但因為防禦力的效益過低反而過度突顯了迴避的優勢。
        →普攻攻擊速度→有表現出差異。
靈巧→命中:效果明顯!
        →技能施放速度:剛剛好~
攻擊速度:不論是怪物還是玩家,普通攻擊速度真的是快到不可思議...是我玩過普攻最快的遊戲。
受擊斷法:配合高攻速,發動時間長的技能基本上放不出來。(需要配合其他技能或者迴避型配點)
受擊硬直:無差別的受擊硬直是這個設計最大的缺點,因為這進一步突顯出迴避型角色的優勢,防禦型角色因為無法迴避而必定受擊且硬直,造成防禦型角色反而最容易被怪物"黏到死",想要避免這個弱點就只能靠特定技能與晶體來規避。
當一個系統導致某類型角色"只能"透過特定方式來對應的時候,代表這個系統的設計有問題。
施法時間:進戰技能多半瞬發,遠程技能需要準備時間,這看起來很合理。但是,當配合高攻速與受擊斷法的設定之後,需要較長時間發動的技能反而成為罩門,這已經不是技能特性,而是要命的弱點。
這點尤其表現在法術系的職業,其中最能代表的就是魔導師這個靠法術吃飯的職業,連脫身保命技都要發動時間是怎樣?想要法術瞬發,可以,但就是威力特別低...
 
職業附加能力:為了展現職業特性,在這裡做相當幅度的附加能力影響是不錯的方式。
能力的增加這部份還好,能力的減值,真的是太扯...。例如,魔導師職業等級練滿之後,職業附加能力中有一項,HP-30%!太扯了,增加的部份完全無法彌補損失的部份。-30%耶!這真是驚人的比例。而設計者給予這樣明確的不堪一擊的特性之後,卻沒有給這個職業足以應對的保命技能...
 
職業組合:
請看遊戲版的精華區,如果不想自己的角色比人家弱,請參考精華區的最佳數值與技能點法與職業組合。
不過,這點則是因為自由組合所產生的缺點,同時也是很難去平衡的部份。
只要是能自由分配職業與技能的遊戲都會遇到同樣的問題。
 
以上
 
 
畫面表現:6分
├細緻度:7分,細節有注意到
├UI繪製:6分,勉強有表現出自己的風格
├UI排版:4分,佔版面,很亂
└畫風:日系
操作:8分,簡單好上手...
耐玩性:7分,以殺時間來說其實不錯玩。
├劇情:4分
├支線任務:3分
├角色成長:6分
├娛樂性:5分
└經典:3分,小品遊戲之列...
平衡度:3分,糟透了...
├職業特性:3分
├技能數值:3分
├角色數值:6分
└裝備數值:3分...
人氣(當前):10分,過陣子應該就變0分了...
服務態度:巴哈不能說...
商城:10分,跟遊戲系統有幾近完美的結合。這裡倒是很用心啊...
總評:6分,勉強還不錯啦~
 
以國產遊戲來說,最大的好處就是可以玩家可以直接反映各種意見,
如果可以對應的好,其實有很好的優勢,
然而,這幾年看來,其實都對應的很差,而對應的不錯的卻又叫好不叫座...
這真的是很微妙呢...
 
和市面上其他擺明炒短線營運的遊戲相比,風色其實算不錯了,
再撐2個月,就能達到維持遊戲熱度持續半年的目標了...
 
雖然評的很差,不過...
真的很失望呢...
真希望可以有像單機那樣的感動...真的好可惜......

創作回應

貓與氣球
蠻可惜的
沒有把遊戲的基本做好
2009-10-19 11:37:10
呃....不懂這些
我玩的蠻開心的^^
2009-10-19 18:50:58
Rei
我覺得遊戲整體色調很亮很鮮豔
讓我玩得眼睛很不舒服,容易疲勞
所以就給它放棄了 @@...
2009-10-20 00:14:54
Teno
我平常的螢幕設定偏暗...所以沒給風色閃到=..=
2009-10-24 20:02:04

相關創作

更多創作