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主題 達人專欄

閒聊日本エロ為何萎縮,與《Nekopara》為何崛起。

狠心先生 | 2019-06-30 01:18:18 | 巴幣 559 | 人氣 14855

  昨天發表了《貓娘樂園 4》的消息後,其實赫然想起很久以前原本要寫的專欄,於是乎今天開始動工寫了今天這篇。

  在聊日本H-game的產業之前,先跟大家做個簡單的分類。

  Galgame:美少女遊戲,最大的特點就是可以在遊戲中跟各式各樣的女孩談戀愛。遊戲中未必會有色情要素,通常以劇情為主。

  H-Game:通常稱為拔作,比起美少女遊戲,更注重實用性(可以擼的要素)。通常沒什麼劇情,而是整篇都在H。


  日本的成人遊戲在90年代開始崛起,有各式各樣主題的美少女遊戲誕生。例如除了戀愛之外,還必須要培育男主角能力的《純愛手札》系列、鬼畜類型的《臭作》。要純愛有純愛,要H有H,用百花齊放來形容日本成人遊戲業界一點也不為過。

  但這樣的榮景維持到2010年後,便開始急速萎縮。許多知名的成人遊戲大廠宣布破產,或是想辦法另闢財路(代工手遊等...)來維持生命。

  那為什麼原本是日本遊戲界最大宗的成人遊戲,在這幾年開始大幅度的衰退呢?以下是個人觀察。

  1.可以嚕的元素越來越多

  如果跟我一樣是8年級生的朋友,都會有經歷過在國高中時H的東西難以取得,看個H漫就很興奮的年紀。更別說H-Game這種挑戰感官極限的遊戲,通常都要來個幾發才能夠解決。

  但現在網路越來越發達,風氣也越來越開放,讓情色元素隨手可得。而且不知道大家有沒有發現,在這幾年無論是輕小說、動畫還是遊戲,煽情的畫面隨手一把抓。喝個牛奶搞得像顏X、吃個香蕉像口X等...

  我覺得這會讓玩HG的誘因大幅度的減少,更別提輕小說、動畫的花費還比HG的開銷更低呢。


  2.過高的金額

  市面上不管是什麼類型的遊戲,通常都會有規模大小的區分對吧?HG以及Galgame,也是有的。

  要如何區分一款HG/Galgame的規模(開發費用)龐大呢,從他的劇本量、CG圖的數量、配音員以及可攻略女主角來判斷。CG圖越多,開發費用越高。劇本越龐大,開發費用也越高。而這些開發費用自然就反應在消費者身上。

  越大型的HG,售價自然越高。依照規模的大小,售價也從最基本的2980日幣到8800日幣都有。換算台幣的話,從不到千元的迷你HG到2500元的大型HG都有。

  其實不管是HG還是Galgame,都有個最基本的模式,那就是視覺小說。透過故事來引導遊戲的發展,玩家的情緒也被劇情左右。而且自Fate出現後,文字冒險遊戲就開始往強化劇情發展。這樣的路線就跟輕小說的路線重疊到。

  輕小說的作者好都是標準的文字工作者,遊戲的編劇很難在劇情上贏過輕小說,更何況價格的競爭更是壓倒性的不利。


  3.鎖國政策下,難以取得。

  我覺得這個最致命,也最嚴重。日本由於過去市場蓬勃的關係,光是賺國內市場的錢就飽飽的了,何必還要去賺海外的錢?

  想想看,在日本國內無論是通路還是販售的管道,都熟悉多了。如果要將遊戲在海外販售,還要找人在地化(翻譯劇本)、販售的通路也不熟悉,很麻煩的。雖然可以找代理商,但與其這樣麻煩,不如在國內安穩的賺錢還比較好。

  因此當日本國內市場萎縮後,從來沒有踏出日本以外市場的廠商,就只能像底部破洞的船,漸漸下沉...


  當然還有很多的因素,但我認為鎖國、高價格以及現在娛樂元素越來越多元,導致原本蓬勃的日本成人遊戲業逐漸下滑。而且近年來的日本HG,我覺得缺乏了殺手級的遊戲帶動,更多的是誇張的噱頭來短暫刺激業績成長。比方說...

  人氣偶像調教成肉便器
  偽娘潛入女校開後宮(←甚至有廠商把這個題材標記為百合遊戲XD)
  我的青梅竹馬是大明星,而她喜歡我?

  諸如此類的題材,但卻缺乏了真正的殺手級遊戲來帶動整體買氣。也有老闆表示,HG的市場從2011年開始,每年的銷售額都以下滑20%的速度再掉,未來只會越來越糟糕...相關消息點我

  但就在許多業界知名人士一片看衰下,有個同人遊戲的崛起,那款遊戲就是《Nekopara》。


  《Nekopara》的靈魂人物,也就是繪師sayori,當時看到了SAKURA SPIRIT在Steam上引發轟動後,便決定將遊戲的平台就是Steam了。透過Steam在全世界的影響力,讓《Nekopara》不再侷限日本市場。

  同時sayori積極的將遊戲在地化,透過了Sekai Project以及在台灣長期翻譯的團,終於推出了英文與中文版本。在第一部推出後,很快地獲得成功。《Nekopara》的銷售量甚至有90%都是來自海外。

  同時sayori也聞到了中文市場的商機,隨著第二、第三集的推出,中國市場的銷售額逐漸增加。甚至成為本系列不可或缺的市場。


  其實《Nekopara》會成功的原因我自己歸類如下

  1.E-mote

  比起筆者玩過的其他Galgame,使用E-mote的《Nekopara》讓人物的表現更加生動可愛。想想看一樣是美少女,會動會乳搖的,跟靜態圖,誰比較吸引人呢?答案很明顯吧。當然是會動會乳搖的妹子囉。

  2.在地化

  Galgame最重要的就是劇情,有好的劇本才能夠讓玩家投入感情。但是偏偏許多劇本好的遊戲沒有推出中文版,讓不懂日文的玩家難以體會劇情的美好而遠離Galgame。但《Nekopara》不同,有好的劇本也有優秀的在地化。

  讓玩家不必再去想辦法找漢化,遊戲本身就有非常高水準的中文化,讓玩家更能夠體驗劇情的美好。

  3.俗又大碗的入手價格

  上面提到Galgame/HG的價格,從最低的2980到8800日圓都有,但是《Nekopara》的價格只要980日圓,而且CG圖多、聲優配音也有,更別提還有E-mote讓人物看起來更可愛。這樣這麼豐富的遊戲,居然只要980日圓(台幣不到300)耶。

  光是價格就親民多了,CP質極高!


  4.登上Steam

  這邊不是要吹捧Steam,而這剛好是我覺得最重要的因素。在串流時代/網路下載方便的現在,很多人買遊戲都直接買數位板,導致專賣店收掉的很多。也因此不管是哪種形式推出的DVD/BD,入手的管道越來越少,也越來越難買到。大家還記得上一次PC Game買實體版是什麼時候嗎?

  當《Nekopara》登上Steam後,玩家不必再去實體店面,直接上網買就好。而且還可以透過促銷方案,讓遊戲更好推廣出去。

  所以我覺得,日本成人遊戲商如果想要繼續生存,可以效法Neko Works的方法,將作品移植到Steam上,並且推出海外語言的版本,讓海外玩家的入門門檻降低。既有的市場已是一攤死水,倒不如打破鎖國的死板想法,衝出去闖盪一波。


  當然不是說將作品登上Steam就一定會大賣,畢竟Steam的大餅已經有以Sakurakura系列為主的Winged Cloud進駐,《Nekopara》也有一批忠實的粉絲。現在將作品移植Steam,無疑是讓自己投入更競爭的市場。

  但無論如何,我認為日本廠商若是打破鎖國政策,跳脫舒適圈,也許得到的回報將會超過自己的想像。就像《Nekopara》至今系列銷量累積了兩百萬套。銷售額粗估也有接近二十億日幣。當然實際的銷售額只有開發團隊知道。

  但原本預估只能賣3000套的《Nekopara Vol.1》,到現在累積兩百萬,絕對有她的成功之道。這點是很多同類型的廠商需要學習的地方。


  
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留言

創作回應

月巴豆頁 楊伐善
我只知道尾行跟數位遊戲王
2019-07-03 11:05:06
羅伯特52世
自fate以後強調劇情發展這件事是怎麼回事??(抱歉我對fate一無所知)
2019-07-03 13:20:07
lkigem
相較之下 台灣真的甚麼都照單全收 幾乎都有各國文化跑進來也都沒被排斥 只能說日本實在太怕部分極端主義份子 其實早應該可以到台灣來試試才對
2019-07-03 19:41:03
火炎
如果日本的DL跟STEAM平台互通結合我感覺我的荷包君一定已經不在世上了
2020-07-15 16:34:59
猩猩武士G
Switchnoエロゲ移植、元のエロゲの数倍売れていた
https://bugbug.news/b_game/61073/

這篇看看 一度破產的光明社訪談 同樣出身這個業界說的話也算是有可信度
因此復活首作"マガツバライ"也是發表在家用機上
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4443974

日本5ch鄉民自己的了解
エロゲ市場、今より大きかった2017年時点でも100億程度だし、今はもっと小さそうだな。
国内家庭用ゲーム市場は4000億近いから、数%しかないPS5市場ですら数百億あるしな

嚴格來說萎縮的是HG市場,但是一般向市場可沒有萎縮,加上日本市場還是以家用機為主,看看上面的產值就可以了解為何不重視海外市場,甚至把海外市場賺的都當作是額外不列入銷售量內計算,國內銷售不好還是給你算暴死就是了
而家用機也採用DL版下載後,因此銷量也比過去還要更好,比方那個被人噴得要死的シンスメモリーズ 星天の下で 都能還有7~8萬左右的銷售數(過往回憶系列銷售大多都在1~2萬浮動)

上面也有說了,日本年輕世代現在對HG都興趣缺缺,因為可以取得發洩的方式與管道比以前多太多,所以H圖對他們來說已經沒有那種需求性與吸引力了
同時,過去通常都是接觸HG過後才比較容易打入這個圈子,但現在全齡視覺小說逐漸在年輕世代中成為主流化,意味著也不需要再接觸HG來進入這個圈子了,可能繼輕小說之後成為另一種風潮吧



2022-04-04 23:20:56

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