切換
舊版
前往
大廳
主題

弔詭的射擊遊戲使用HP傷害系統 - 一堆Flaw的概念

顫慄的奏魂曲♪ | 2019-04-03 12:45:01 | 巴幣 0 | 人氣 141

再來點murmur,

從重返德總開始玩射擊遊戲,
無論第一還是第三人稱,
有種常常陷入匪夷所思情況的傷害系統,
HP傷害..
這系統最常出現的詭異現象就是"高等低傷",
一來是玩習慣Insurgency或逃離塔可夫的擬真傷害會需要切換概念,
而且擬真中的"打擊感"根本不存在, 中了通常就直接殘了!

先說點好話,
HP傷害如果設計得當倒也還不是什麼問題,
像是Borderland或者Anthem,
Borderland的傷害設計在遊戲經驗中不太會出現高等低傷,
加上豐富的Loot機制可以補償隨機數值的硬傷,
在強調刷Loot的遊戲中也是為數不多有把平衡作好的遊戲,
而最近的Anthem的傷害系統設計也是不錯,
各種組合搭配連擊, 護盾、重裝、人形、動物、巨型怪都有各自的攻略法,
這讓高等低傷的問題在各種打法中得到補償,
宗師二只要個人裝備組好甚至不用隊伍搭配也可以通關,
(然隊伍搭配會讓整體速度增進不少, 可惜野團的溝通方式並不多 )
另一種補償是潛行與快速交火,
降低交火機會/時間讓HP傷害機制發揮功能的時間縮短,
但仍然存在著非常基本的武器套用問題,

然而FPS使用HP傷害設計跟現實經驗勢必會有很大的落差,
並且把射擊、環境、裝備的各種戰術成分稀釋掉了,
不用說遊戲性本身的窒礙會造成的退坑效果,
光是要連結現實裝備達到推廣意義就有非常大的問題,
借用現實裝備在遊戲中卻被扭曲性能,
又很少東西是可以藉由現實重現達到讓人耳目一新的效果,
我自己有買收藏瓦斯槍: WE KAC PDW,
這把後來變成是Ghost Recon:野境裡常用的,
隨時拿出來把玩讓人又會回想起遊戲裡的場景,
一起活過交戰、一起倒在交戰,
加上瓦斯彈匣跟開膛後座力打靶的感覺就是在推坑,
然而HP傷害讓人對武器的經驗就像電槍灑彈組,
沒有聲音效果、沒有後座力只是壓著狂掃,

還要拿各種系統來補償高等低傷的問題,
等於把各種槍枝裝備的特性磨滅掉以後重新定義,
還少了真實角色體格、動作對於使用裝備的影響,
變成用技能定義彈藥數?準度?傷害?瞄準速度?腰射準度?
再怎麼有製造公差也不可能有後座力-25%這種詭異的屬性啊~
明明這些都應該是算在操作者本身的差異上,
傳統RPG的是用材料、設計、附魔做出來的裝備差異,
又怎麼直接套用在槍身或配件上了?
要不是因為模仿傳統RPG的HP傷害系統又怎麼會有這種詭異的設定?
還記得Anthem玩家說的"這遊戲玩的是技能跟連擊",
蛤? 那設計一堆仿真武器出來要做什麼?
當用著槍械攻擊看著數值不停地跳不會有種違和感?
難怪我都用近戰/技能截擊號...

這種設計變化最讓我有感的是Ghost Recon,
從未來戰士的戰術跳到魅影的HP計傷再回到野境的叢林隱蔽戰術,
玩到野境如果撇開任務重複、劇情數量的問題,
第一個想法就是"終於又回到原本的傷害系統了..."
可是其他使用HP計傷的遊戲極大影響了野境中玩家的打法,
反而在熱潮過後才真正能找到Ghost培養出的實戰風格玩家,
因為真正好玩的不是Loot求數值運氣,
而是在類似裝備下各種戰術合作,
強調掌握戰場資訊包括裝備的熟悉,
即使最熟悉戰場的玩家也有可能因為一點失誤甚至運氣倒地,
並且培養出分析冷靜的戰場心態,
包含裝備信任和交戰壓力承受與重新嘗試的勇氣,
但當裝備信任變成了數值追求,
交戰壓力承受變成了農裝耐受度,
重新嘗試的勇氣變成了責怪裝備數值又回到農裝流程,
我真的想在遊戲中變成這種人麼? NO..
也難怪ESO中我超級難以參與"需要DPS #K"的活動,

算了, 停在這吧~
如果要做個結尾,
我想這串給我的感想就是刻意操縱的市場經濟不可能帶來理想產品內涵~

創作回應

更多創作